Si buscas reglas para juegos de mesa, cuantas más, mejor.
1. Las cosas nuevas colocadas por el gladiador solo se pueden colocar en la esquina opuesta a las cosas previamente colocadas, como A AAA BB BB 2. Aquí hay imágenes de las reglas del juego chino de "Bohnaza". "Versión, la vi accidentalmente, pero es posible que se haya comprimido al cargarla. La imagen original está aquí
Puedes consultar las reglas del juego chino de /bikejie 3. Resumen de las reglas Objetivo: Objetivo del juego: Ser el jugador al final del juego con la mayor suma de dinero. un juego Al final, el jugador que ha ganado la mayor cantidad de dinero Configuración: Una nota sobre el tablero de juego: El tablero muestra 16 “Grandes negocios” que están esperando ser alcanzados. Hay 16 grandes negocios en el mapa. Los negocios esperan a los jugadores cada uno. La operación muestra lo siguiente: El número superior es el número de inversores. El número de abajo es el número de dividendos de la operación. Los números siguientes son múltiplos de las ganancias de cada operación. Se muestran los nombres de los inversores que son opcionales para cerrar el trato. Los nombres de los inversores que son opcionales para cerrar el trato. Preparación para el juego: o Retire las 6 cartas de inversor de la baraja. ilustrado en AMBOS lados o Retire las 6 cartas de inversionista de la baraja; el anverso y el reverso de las cartas de inversionista tienen el mismo retrato de personaje impreso. o Con más de tres jugadores, cada jugador recibe una Tarjeta de Inversor – las demás se colocan al lado del tablero. o Con más de tres jugadores, cada jugador recibe una Tarjeta de Inversor – las demás se colocan al lado del tablero.
o El resto del mazo se baraja bien y a cada jugador se le reparten 5 cartas. Estas cartas se mantienen en secreto. o El resto del mazo se baraja bien y a cada jugador se le reparten 5 cartas. Estas cartas se mantienen en secreto. El resto del mazo se baraja bien y a cada jugador se le reparten 5 cartas. Estas cartas se mantienen en secreto. se coloca boca abajo en el centro del tablero. Las fichas de reparto se ordenan por número y se apilan en el medio del tablero. La ficha con el primer reparto debe ser la carta superior y la decimoquinta en la inferior. en orden numérico en el medio del mapa del juego. La primera carta está en la parte superior y la decimoquinta carta está en la parte inferior. Tenga en cuenta que los valores de las acciones que figuran en las fichas de la oferta aumentan a medida que aumenta el número de la oferta. o Cada jugador NO recibe dinero para comenzar. o Elija un jugador para que sea el banquero. o El jugador cuyo inversionista es el primero alfabéticamente va primero. o ¿Qué jugador tiene el nombre del inversionista en su mano? El jugador a la derecha del jugador inicial coloca la ficha de la cifra en dólares en el espacio de su elección. El jugador a la derecha del jugador inicial coloca la ficha. ficha de cifra de dólar en el espacio de su elección. Las piezas de ajedrez se colocan en cualquier espacio vacío del mapa del juego. Resumen del turno: En su turno, un jugador puede: declarar su deseo de hacer un trato por el espacio de trato en el que se encuentra la ficha de dólar O hacer ese gran negocio que está ocupado por la marca del cuchillo estadounidense. o Tira el dado y mueve la ficha de dólar en el sentido de las agujas del reloj a otro espacio. Los jugadores deben mover el número completo saltando los espacios importantes que se han concluido. o Tira el dado y mueve la ficha de dólar en el sentido de las agujas del reloj a otro espacio. El dado debe moverse tantos espacios como puntos tenga y no se puede mover menos. Pero debes saltarte esas redes comerciales que han sido cerradas.
o Si un jugador elige mover la ficha de dinero y cae en un espacio "nuevo", puede intentar hacer un trato O robar 3 cartas de la pila boca abajo en el medio del tablero marcadas en una nueva cuadrícula de negocios. aún puedes optar por eliminar el nuevo negocio o robar 3 cartas de la baraja trasera. Juego: Progreso del juego: Hacer un trato: El jugador que anuncia que quiere cerrar el trato actual se convierte en el jefe o El jugador que anuncia que quiere cerrar el trato actual se convierte en el jefe. para cerrar el trato actual se convierte en el jefe. El trato actual que se puede hacer es aquel en el que se encuentra actualmente el token de dólar. Para cerrar el trato, el Jefe debe reunir a todos los inversores nombrados en el espacio del gran trato. para cerrar el trato, el Jefe debe reunir a todos los inversores nombrados en el espacio del gran negocio. o Para hacer esto, el Jefe debe recolectar tarjetas que igualen el número de inversores requeridos y que coincidan con los nombres de las familias de los inversores requeridos. cerrar el trato Reúna tarjetas de inversionistas equivalentes al número de inversionistas indicados en la cuadrícula de negocios, y los nombres de estas tarjetas de inversionistas deben pertenecer a las familias de inversionistas requeridas. o La carta de inversor del jugador está automáticamente en juego. Si el jugador tiene varias cartas de inversor, todas están automáticamente en juego. o La carta de inversor del jugador es efectiva automáticamente. Si un jugador tiene varias cartas de inversor fijas, entonces estas cartas también son efectivas automáticamente. No confundas las TARJETAS DE INVERSOR con las TARJETAS DE CLAN (ver más abajo). o No confundas las tarjetas de inversionista fijo con las tarjetas de inversionista familiar. Los reversos de sus tarjetas son diferentes (ver más abajo). o Puedes atraer a otros inversionistas jugando TARJETAS DE CLAN. ¿Puedes jugar una carta de Inversor de Clan de tu mano para activarla? Una Carta de Clan es una carta con el mismo apellido y color que otras CARTAS DE INVERSOR. Además, las Cartas de Clan SIEMPRE se mantienen en la mano de un jugador, mientras que las cartas de inversor siempre están sobre la mesa. La tarjeta de inversor familiar tiene el mismo apellido y antecedentes de la tarjeta que la tarjeta de inversor fijo. Con el mismo apellido, es obvio que son de la misma familia.
La carta de inversor fijo se coloca sobre la mesa y es visible para los demás jugadores, mientras que la carta de inversor familiar está en la mano y oculta.
Debido a que se reparten o roban cartas de Clan, un jugador puede tener cartas de Clan de una familia diferente a la de su inversionista. Hay 4 Cartas de Clan en la misma familia que cualquier inversionista. ¿Cada inversionista fijo tiene 4 inversionistas familiares correspondientes? una carta de inversor en juego, simplemente colóquela boca arriba sobre la mesa o Cuando un jugador desee poner una carta de inversor en juego, simplemente colóquela boca arriba sobre la mesa. Un jugador que quiera que cualquiera de sus inversores esté activo la gira. La carta está boca arriba y se juega. Las cartas de clan se pueden usar en lugar de las cartas de inversionista durante un trato. Las cartas de clan se pueden usar en lugar de las cartas de inversionista durante un trato. o Después de que el Jefe haya identificado a todos y cada uno de los inversionistas o clan. cartas que tienen en su propia mano y que desean jugar, sucederá una de dos cosas: o Después de que el Jefe haya identificado todos y cada uno de los inversionistas o cartas de clan que tienen en su propia mano y que desean jugar, una de dos cosas sucederá: ¿Qué pasará? Si todos los inversores necesarios están presentes (porque el jefe tiene todas las cartas necesarias), entonces el trato se completa y el jugador obtiene la recompensa (ver más abajo) . , Si todavía se necesitan cartas de inversor para cerrar el trato, el Jefe debe buscar las cartas de otros jugadores a través de la negociación. Si el jefe todavía carece de ciertos inversores, entonces necesita negociar con otros jugadores para obtener el apoyo de estos inversores de otros jugadores. Tan pronto como (si) el Jefe identifica la última de las dos opciones anteriores, el trato está abierto a negociación y/o interferencia o Siempre y cuando el jefe confirme los 2 puntos anteriores, entonces el trato comenzará a negociarse abiertamente. no hay un orden especial en el que se produzcan negociaciones/interferencias: los jugadores pueden actuar en el orden que deseen. Negociar el trato: los jugadores que tengan cartas que el jefe necesita pueden hacer ofertas. Los jugadores que tengan cartas que el jefe necesita pueden hacer ofertas relevantes. o Si tienen un inversionista ca
rd que el Jefe necesita, pueden ofrecerla verbalmente. Si los jugadores tienen una tarjeta de inversionista fija que el Jefe necesita, pueden realizar negociaciones verbales para distribuir los beneficios. o Si tienen una tarjeta de Clan que el Jefe necesita, pueden ofrecérsela colocándola. boca arriba en la mesa o Si el jugador tiene la carta de inversionista familiar, necesita jugar esta carta boca arriba antes de poder negociar con el jefe o Luego negocian con el Jefe los términos bajo los cuales la carta se incluirá en el trato o Los dos tipos de jugadores anteriores pueden negociar con el jefe, siempre que el nombre en su tarjeta sea el nombre del inversionista requerido para el negocio. o Las negociaciones solo pueden ser para pagos en efectivo del acuerdo actual. en forma de uno o más dividendos o El alcance del contenido de la negociación se limita a la cantidad de efectivo disponible para el negocio actual. Por supuesto, puede dividir una gran suma de dinero en cualquier parte y distribuirla a otros jugadores. se realizan cuando se completa el trato. No se permiten pagos anticipados o Ya sea que se llegue a un acuerdo para incluir las cartas en el trato o no, todas las cartas de clan ofrecidas se mantienen sobre la mesa durante todo el trato o Independientemente de si se trata de una tarjeta de inversor. requerido para esta transacción está involucrado en la negociación, todas las cartas de inversionista familiar que juegue deben permanecer en la mesa hasta el final del negocio y no deben usarse durante el proceso de negociación. ¿Retirarlas, intercambiarlas con otra persona o descartarlas? con un trato – Cartas de influencia: ? Cada jugador (incluido el jefe) puede jugar cartas de influencia para afectar el resultado del trato o Cada jugador, incluido el jefe, puede jugar cartas de efecto para influir en el resultado del negocio o Se pueden jugar en cualquier momento tiempo durante las negociaciones: no hay orden de turno para las negociaciones o Estas cartas de efecto se pueden jugar en cualquier momento y no hay orden de uso o Un desglose de las cartas de influencia es el siguiente: o Cartas de viaje: estas cartas se pueden jugar contra un Tarjeta de inversionista o de clan Hay 3 tarjetas de viaje para cada familia y 3 tarjetas sin nombre para "enviar a cualquiera". Si la tarjeta se juega contra una tarjeta de inversionista, cubra la tarjeta de inversionista con el viaje.
tarjeta Después de las negociaciones, la tarjeta de viaje se descarta. Si se juega con una tarjeta de Clan, ambas tarjetas se descartan inmediatamente. Tarjetas de viaje: estas tarjetas pueden ser utilizadas por inversores habituales y familiares para volar y viajar. Cada familia tiene 3 tarjetas de viaje correspondientes y 3 súper tarjetas de viaje, que permiten viajar a cualquiera. Cuando la tarjeta de viaje se imprime y se coloca encima de la tarjeta de inversor que utilizó para viajar, significa que esta persona se ha ido volando. Esta tarjeta de viaje sólo se puede retirar una vez finalizada la negociación comercial. Si el inversor familiar se va de viaje, no volverá incluso después de finalizar la negociación comercial. ? Cartas de reclutamiento: estas cartas solo se pueden jugar en conjuntos de tres; solas o en grupos de dos no tienen valor. Sin embargo, cuando se juegan en un conjunto de tres, puedes tomar otra carta de Inversor y hacerla tuya. luego se descartan. En un juego de 4 o 5 jugadores, las cartas de Inversor colocadas cerca del tablero al comienzo del juego deben reclutarse primero. De lo contrario, tome la carta de Inversor de cualquier otro jugador. Su sinceridad, 1 o 2 cartas son en vano. Con una tarjeta de caza furtiva, puede robar una tarjeta de inversor fijo de otros y conservarla para su propio uso. Una vez que se usa la carta de caza furtiva, se tira a la pila de descarte. Al jugar un juego de 4 o 5 jugadores, los jugadores primero deben desenterrar los inversores fijos que no han sido elegidos y luego pueden desenterrar los inversores fijos en manos de otros jugadores. ¡Soy el jefe!". El antiguo jefe pierde su puesto y el jugador que jugó la carta se convierte en el jefe. Tenga en cuenta que el orden de turno después de que se cierra el trato o se rompe ahora se mide a partir del nuevo jugador jefe. Los acuerdos anteriores pueden ser Las cartas de Clan guardadas o rotas y las cartas de viaje jugadas permanecen en la mesa. El Jefe anterior aún puede negociar. Tenga en cuenta que se puede jugar más de una carta de Jefe durante cualquier negociación individual. Yo soy la carta de jefe: (conocida como mi carta anterior). usa esto Cuando te quedes atascado, tienes que gritar "Soy el gran jefe" al jefe original y luego privar al jefe original de todos sus derechos. El orden de la siguiente ronda del juego también cambiará en consecuencia. En otras palabras, el siguiente jugador en actuar es el siguiente jugador del nuevo jefe. En lugar del próximo hogar del jefe original. Cuando llega un nuevo jefe, esos acuerdos pueden mantenerse o ignorarse por completo, y el jefe original se convierte en un talento inversor ordinario involucrado en la negociación del negocio actual.
Todas las cartas que se hayan jugado permanecen activas y boca arriba sobre la mesa. Durante la etapa de negociación, no había límite en la cantidad de veces que se podía retirar mi tarjeta anterior. En otras palabras, tú puedes envejecer, yo envejezco y él también. ? Tarjetas de parada: una tarjeta de parada se puede jugar inmediatamente después de una tarjeta de viaje, una tarjeta de jefe o una tarjeta de reclutamiento. Cancela inmediatamente los efectos de esa tarjeta. Una tarjeta de parada no puede cancelar otra tarjeta de parada: cuando alguien usa una tarjeta de parada. card, caza furtiva de cartas, cuando mis cartas antiguas son malas, puedo usar la carta "no" para cancelar inmediatamente los efectos de esas cartas. Pero no puedes decir que no a la tarjeta.
o Ningún jugador puede tener más de 12 cartas de influencia a la vez o Ningún jugador puede tener más de 12 cartas de influencia a la vez Conclusión de un trato: o Cuando se reúnen todas las cartas requeridas (inversor y/o clan) durante las negociaciones, el trato se cierra cerrado o Cuando se han recogido todas las cartas de personaje de inversor necesarias, el trato se declara cerrado. Una vez cerrado el trato, ningún jugador puede jugar una carta de influencia. Una vez cerrado el trato, ningún otro jugador puede jugar una carta de influencia. Cartas de Clan en sus manos que jugaron QUE NO SE usaron para completar el trato o Los jugadores devuelven cartas de Clan a sus manos que jugaron QUE NO SE usaron para completar el trato o Las cartas de Influencia se descartan o Todas las cartas de efecto usadas se arrojan al descarte pila Cuando se agotan las cartas de influencia, se reorganiza el mazo descartado o Cuando se agotan las cartas del mazo, se vuelve a barajar la pila de descarte como un nuevo mazo o El banquero luego paga al Jefe los dividendos que se muestran en el espacio del tablero del reparto correspondiente de la siguiente manera: o Luego, el banquero paga al Jefe los dividendos que se muestran en el espacio del tablero del trato correspondiente de la siguiente manera: trato en el espacio de trato ¿La cantidad total es igual al número promedio en la tarjeta de trato multiplicado por el número total de caracteres requeridos para el trato? Luego, el jefe debe pagar dinero a cada jugador según lo acordado durante las negociaciones. Todos los pagos deben cumplirse con la forma negociada de dividir el dinero. Después de realizar todos los pagos, coloque la ficha de reparto boca abajo. Luego, el marcador se mueve al siguiente espacio disponible (es decir, un espacio sin ficha de acuerdo) en el sentido de las agujas del reloj o El marcador de dólar se mueve un espacio en el sentido de las agujas del reloj, si el siguiente negocio también se trata, luego baja un espacio más hasta que un negocio no se haya ocupado. Ahora es el turno del jugador a la izquierda del jugador jefe. El jugador a la izquierda del jefe actual actúa. Tenga en cuenta que los espacios con cartas boca abajo siempre se omiten cuando se mueve la ficha de dólar.
Desglose de las negociaciones: si los jugadores no pueden negociar para cerrar un trato, el trato se rompe si el jefe y otros jugadores no pueden llegar a un acuerdo. Las negociaciones NO colocan la carta de trato boca abajo en el espacio del trato. todas las cartas de clan que aún están en juego se vuelven a recoger y las cartas de influencia se descartan. Cuando el trato falla, todas las cartas de inversor familiar utilizadas en la ronda se devuelven a la mano y todas las cartas de efecto se tiran a la pila de descarte. falla, el Jefe no puede volver a tirar ni robar ninguna carta de influencia del mazo; el juego cambia inmediatamente al jugador a la izquierda del Jefe o Cuando la negociación fracasa, el jugador jefe no puede mover el marcador de cuchillo estadounidense ni robar nuevas cartas del mazo. . El jugador a la izquierda del jefe puede tomar su turno inmediatamente. Dinero del juego: o El dinero siempre debe mantenerse en la mesa a la vista de todos los jugadores. o Ningún jugador puede tocar ni contar el dinero de otros jugadores; solo pueden estimar lo que hay en el. pila o Ningún jugador puede tocar o contar el dinero de otro jugador; solo pueden estimar lo que hay en la pila, solo pueden estimar el dinero total de otros jugadores. Fin del juego: comenzando con el décimo reparto, una tirada del dado determina si el juego es Después de concluir el décimo trato (y así sucesivamente), el Jefe que cerró el trato coloca la ficha del trato boca abajo en el espacio del trato y tira un dado si la tirada del dado coincide con la de los símbolos del dado que se muestran en la parte posterior. de la ficha de reparto, el juego termina, de lo contrario, el juego termina después del decimoquinto reparto. Después de la décima transacción, se tiran los dados para determinar si el juego ha terminado. Cuando finalice la décima transacción, voltee la tarjeta de transacción. La cantidad de puntos de dados se mostrará en el reverso de la tarjeta de transacción. Si los dados lanzados tienen el mismo número que los dados que se muestran en el reverso de la tarjeta de presentación actual, el juego termina inmediatamente. De lo contrario, el juego continúa con la undécima transacción. Y así sucesivamente, pero en cualquier caso el juego terminará después de que se complete la transacción número 15.
Ganar el juego: el jugador con más dinero al final de la última oferta del juego gana. Después de la última oferta, el jugador con más dinero gana. Si quieres jugar a otra cosa, puedo ayudarte a comprobarlo. p>