Red de conocimientos sobre prescripción popular - Remedios caseros - Ir inicialización del segmento plástico del idioma

Ir inicialización del segmento plástico del idioma

# incluir & ltstdio.h & gt

# incluir & ltconio.h & gt

# incluir & ltgraphics.h & gt

# incluir & lttime. h & gt

# pragma comment (lib, "winmm . lib")//Referencia Windows Multimedia APT

int score = 0 //Variables globales * * * * * * Fracción entera

char s[5]; //Variable global * * *Fracción de tipo de carácter

Struct player_ //Personaliza la estructura y define una variable de estructura por cierto.

{

nombre del personaje[20];

puntuación int _;

} jugador[11];

/* * * * * * * * * * * * *Declaración de función* * * * * * * * * * * * *

void record _(); //Registra el registro de la otra parte función de rendimiento

void bienvenido(); //Función de interfaz de bienvenida

void command(); //Función de interfaz de descripción del juego

void gane(int rango 2) );/ /Función de juego

void record(); //Función de visualización de registro

int rank _(char range 1); //Función de selección de nivel

void adiós ();//Salir de la función de interfaz

* * * * * * * * * * * *Función principal* * * * * * * * * *

int main()

{

char rango 1; //rank1 acepta caracteres ingresados ​​desde el teclado y determina el rango en función de los caracteres.

int rank 2 = 15; //Controla el tiempo de retardo para controlar la velocidad.

int sign = 1; // Como marca, se utiliza para marcar si se abre el cuadro de diálogo MessageBox.

welcome(); //Llamar a la función de la interfaz de bienvenida

Descripción(); //¿Qué función del juego se llama?

record(); //Llama a la función de visualización de registro

Inputbox (reproductor [10]). Nombre, 20, "Ingrese el apodo del jugador" //Obtenga la función de entrada del usuario en forma de cuadro de diálogo.

rango 1 = getch(); //Leer una carta

rango 2 = rango _(rango 1 //Llamar a la función de nivel

Juego); (rango 2); // Llama a la función del juego

HWND wnd = GetHWnd();

while(sign)//Ejecuta el bucle como un símbolo de marca.

If (MessageBox(wnd), "¡¡¡El juego ha terminado!!!\nJuguemos otro juego y desafiemos una puntuación más alta", "Preguntar", MB _ sí no | MB _ icono pregunta)= = id sí)

Juego (rango 2);

Otro

{

Símbolo = 0;

Adiós();

}

closegraph();

Devuelve 0;

}

/ * * * * * * * * * * * * * *Función de rendimiento de registro* * * * * * * * *

Registro no válido_()

{

FILE * fp//Puntero de archivo

int i, j;

struct player _ t; //Definir la variable de estructura T, utilizada cuando el método de burbujeo es grande.

Reproductor[10]. puntuación _ = puntuación; //Asigna la puntuación de este juego a la variable de estructura del usuario de este juego.

Fp=fopen ("record.dat", "Rb"); //Abrir archivo binario

for(I = 0;i<10;i++)

{

fread(player[i]. name, 20, l, FP); //Lee la partitura y el nombre en el registro.

fred(&player[i].score_,4,l,FP);

}

fclose(FP); //Cerrar archivo binario

p>

for(j = 0;j<10;J++) //Clasificación de burbujas

for(I = 0;i<10-j;i++)

if (jugador[i ]. puntuación_)

{

t = jugador[I];

jugador[I]=jugador[ I+1];

player[I+1]= t;

}

Fp=fopen ("record. dat", "WB") ;//Abrir el archivo

for(I = 0;I<10;I++) //Almacena los datos ordenados en el archivo de registro.

{

fwrite(jugador[i]). nombre, 20, l, FP);

fwrite(& jugador[i].

score_, 4, l, FP);

}

fclose(FP); //Cerrar el archivo

}

/ * * * * * * * * * * * * * * * *Función de interfaz de bienvenida* * * * * * * * * *

Bienvenida no válida()

{

char ch

mciSendString(" open \ " RES \ \ Sleep away . MP3 \ " alias mi música ", NULL, 0,

initgraph(); 640, 480); //Inicializar la interfaz de dibujo

Imagen img//Definir objeto de imagen

loadimage(& img, " RES \ \ 00 . jpg "); Leer la imagen en el objeto img

putimage (0, 0 & img); //Muestra el objeto de imagen en las coordenadas (0, 0)

ch = getch();/ /Absorber una clave

clear device(); //Borrar la pantalla

}

/* * * * * * * * * * * * * *Función de interfaz de descripción del juego* * * * * * * * * *

Comando no válido()

{

int c = 255//Control de cambio de color Variable

setcolor(amarillo); //Establecer color

Setfont (30, 0, " negrita "); //Establecer fuente

Outtextxy(0, 0, "Descripción del juego"); //Texto de salida

setcolor(white);

Setfont(28, 0, "Inverse");

Outtextxy (0, 30, "Suelta 200 letras primero en cada ronda"); //Texto de salida

Outtextxy(0, 58, "Segundos, presione las teclas numéricas para seleccionar el nivel del juego");

Outtextxy(0,86,"Tercero, contar clics");

Setfont(30,0,"Fuente china")

Outtextxy (20,220, " Level 123456789");

Outtextxy(20, 260, "key 123456789");

Y (!kbhit()//kihit() se utiliza para determinar si hay subtítulos Ingrese

{

setcolor(RGB(c,255,0));

Setfont(80,0,"italic");

Outtextxy(140, 130, "Seleccione un nivel");

setcolor(RGB(c, 0, 255));

setfont(100, 0, "Wickenden Café NDP");

outtextxy(100, 135, "¡Vamos!" ! ! ");

c-= 25; //Controla la variable autorreducción del color.

if(c <0)c = 255; //Al controlar el color Cuando la variable de es menor que 0, asigna 255 a c.

clear device(); //Borrar la pantalla

}

/* * * * * * * * * * * *Salir de la función de interfaz* * * * * * * * * * * *

Adiós nulo()

{

int c = 255//Controla la variable de decoloración

clear device(); //Borrar la pantalla

setcolor(amarillo);

Setfont (48, 0, " negrita ");

Outtextxy (104, 120, "La puntuación final es: ");

Setfont (48, 0, "cursiva china"); ));

Outtextxy(140, 320, "Presiona cualquier tecla para salir del juego");

setcolor (amarillo); 0, " negrita ");

Outtextxy (104, 120, "La puntuación final es: ";

outtextxy (104, 70, jugador[10]); Name);

record _(); //Llama a la función que registra esta puntuación.

And(!kbhit())

{

setcolor(RGB(255, 0, c-100)); //Establece el color

setfont(100,0,"Wickenden Cafe NDP");

outtextxy(400,90,s); //Números de salida

setcolor(RGB (c) , 0, 255));

Setfont(48, 0, " negrita ");

If (puntuación == 200)

Outtextxy( 100, 200, "¡¡¡Todos los hits!!! ");

Otro

if(score>190)

Outtextxy(100, 200," ¡No está mal! Mantener arriba ");

Otro

outtextxy(100200, "¡No te desanimes! ¡Sigue así!");

c-= 25

if(c & lt; 0)

c = 255

sleep(20); //Retraso 20 segundos

}

getch(); //Cuando se proporciona al usuario, debe esperar la entrada antes de salir.

}

/* * * * * * * * * * * *Función de selección de rango* * * * * * * * * *

int rank_ (char rango1)

{

int rango2

Switch(rank1) //Juzga el personaje y determina el nivel.

{

Caso "0": rango 2 = 11;

Caso "1": rango 2 = 10;

Caso "2": rango 2 = 9;

Caso "3": rango 2 = 8;

Caso "4": rango 2 = 7; ;Ruptura;

Caso "5":rango 2 = 6;Ruptura;

Caso "6":rango 2 = 5;Rrupción;

Caso " 7":rango 2 = 4; ruptura;

Caso "8": rango 2 = 3; ruptura;

Caso "9": rango 2 = 2; ruptura;

p>

Predeterminado: rango 2 = 15;

}

Volver al rango 2

}

/* * * * * * * * * * * *Mostrar función de grabación* * * * * * * *

Registro no válido()

{

FILE * p; //Puntero de archivo

int a[10],j;

char b[10][10];

Fp= fopen ("Record. dat ", "Rb"); //Abrir archivo

for(j = 0; j & lt10;j++)

{

fread(player[j ].Name, 20, 1, FP); // Lee la información en el archivo

Fred (& amp player [j]. score_, 4, 1, FP);

}

fclose(FP); //Cerrar el archivo

setfont(60, 0, "Arial");

setcolor(RGB(250, 250, 0));

outtextxy(250, 0, " 10 principales ");

for(j = 0; j & lt10;j++)

{

sprintf("b[j],%d ",player[j].score_); //Convierte números enteros en caracteres.

setcolor(RGB(0, 100, 255));

setfont(40, 0, "Arial");

outtextxy(420, 5). 40*j, b[j]);

outtextxy(120, 540*j, player[j]. Nombre); //Nombre de salida

/* * * * * * * * *Características del juego* * * * * * * * * * * * * *

Juego no válido (int rango2)

{

clear device(); //Borrar la pantalla

Puntuación = 0; //Borrar la partitura original

Outtextxy(0, 0, "Player:");

outtextxy(90, 0, jugador[10]). Name);

setfont(20, 0, "Arial");

outtextxy(100460) "La vida tiene derecho a disfrutar de un momento de elegancia y tranquilidad, luego ven a jugar. el juego del alfabeto para que puedas relajarte ”);

int I;

char target; //letra de destino

char key //clave de usuario< /p >

intx, y; //La posición de la letra

int flag = 1; //Marca si se presiona la tecla de salida.

int sum = 0; //Recuento de puntuaciones

int num = 200//Especifique el número de letras de firma.

srand(time(NULL)); //Semilla de tiempo aleatorio, establece el valor de la primera función aleatoria.

setfillstyle(black); //Establece el color de la imagen dentro del rectángulo de abajo.

setcolor(amarillo); //

Line(0, 450, 640, 450); //Utiliza 3 líneas para definir el área de trabajo.

Line(0, 440, 640, 440); // Definir el área de trabajo con 3 líneas.

Line(0, 40, 640, 40); // Definir el área de trabajo con 3 líneas.

while(flag & &number)

{

Setfont(40, 0, "Kong Xiangé"); //Establece la fuente y el tamaño de la letra.

I = rand()% 2; //la función rand() devuelve un número entero entre 0 y 32767.

if(i)

target = 97+rand()% 26; //Generar letras minúsculas

Otro

objetivo = 65+rand()% 26; //Generar cualquier letra mayúscula

x = rand()% 610; //Generar cualquier posición de colocación.

for(y = 41;y & lt380;y++)

{

setcolor (RGB(255, 0, 255));

outtextxy(x, y, target); //Mostrar letras

if(kbhit())

{

key = getch(); //Obtener clave de usuario.

if((clave == objetivo)| |(clave == objetivo-32)| |(clave == objetivo+32))

{

Puntuación++; //Estadísticas de puntuación

sprintf(s, "%d" puntuación);

setfont(30, 0, "Arial");

Outtextxy(500,0,"score");

outtextxy(600,0,s); //Puntuación de salida

Bar(x-10,y-10, x+ 35, y+50); //Haga clic para borrar las letras con un marco negro.

Break; //Salta del bucle y pasa a la siguiente letra.

}

Else if (key==27) //Determina si presionar.

{

flag = 0; //Si presionas ESC, sales del bucle principal del juego.

Descanso;

}

}

Dormir (rango 2); //Controla el tiempo para borrar letras. Amarte significa controlar la velocidad del declive.

bar(x, y, x+35, y+60); //Borrar caracteres inferiores

}

num-; p>

}

}