Deportes>¿Alguien conoce los métodos de entrenamiento para la lucha en artes marciales?
se refiere a la postura más ventajosa para completar acciones defensivas en ataque. Varía de persona a persona, pero debe tener un centro de gravedad estable, un área pequeña expuesta al oponente. fácil inicio de la defensa y fácil ejercicio de la fuerza, ventajas ofensivas y otras ventajas. Los pies están separados de la parte delantera y trasera, la distancia entre el talón delantero y los dedos traseros es de un pie y medio, la distancia lateral entre los talones delanteros y los dedos traseros es ligeramente más ancha que los hombros, los dedos delanteros están girados ligeramente hacia adentro, los dedos de los pies traseros están ligeramente separados del suelo y los brazos están naturalmente doblados. El ángulo entre el puño izquierdo y el brazo derecho es de aproximadamente 90 grados, la superficie del puño está ligeramente más baja que los ojos, el ángulo entre el puño derecho y el brazo derecho es ligeramente más alto que la parte inferior de la frente y el puño derecho se coloca en frente de las costillas derecha e izquierda.
2. Juego de pies básico
El juego de pies Sanda es un juego de pies especial que se utiliza para mantener la distancia del oponente y realizar acciones ofensivas y defensivas o para destruir las intenciones y acciones ofensivas y defensivas del oponente. . Hay muchos tipos de juego de pies, deslizamiento y almohadilla.
1. El deslizamiento incluye hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha. Deslizamiento hacia adelante: en el combate real, el pie trasero toca el suelo y el pie delantero avanza. Al aterrizar, el pie delantero toca el suelo primero y luego el pie trasero avanza. Después del aterrizaje, será la misma que la postura básica original. Retroceder: al revés.
2. Deslizamiento hacia la izquierda: potencial de combate real, el pie trasero toca el suelo, el pie delantero se mueve hacia la izquierda y el pie trasero se mueve hacia la izquierda. Una vez completado, es el mismo que el original. potencial de combate real. Desliza hacia la derecha y viceversa.
Paso 3:
Paso adelante: En el combate real, el pie delantero toca el suelo y el pie trasero avanza. Cuando la parte interior del pie delantero toque el suelo, mueva el pie delantero hacia adelante y mantenga la postura básica original después de bajar.
Empuje inverso: En combate real, coloca los pies en el suelo y mueve el pie delantero hacia atrás. Cuando el interior de su pie delantero toque el suelo, mueva su pie trasero hacia atrás. Después de bajar del escenario, volverá a la misma postura básica. Cambie rápidamente, las piernas no se pueden conectar. Cuando das un paso adelante, el centro de gravedad de tu cuerpo requiere que tus pies se deslicen contra el suelo.
3. Boxeo básico
Las principales técnicas del boxeo son: golpe directo, gancho y puñetazo. Entre ellas, el jab, el látigo y otras técnicas han evolucionado.
1 golpe recto de izquierda y derecha
Golpe recto de izquierda: Párese en una situación básica de combate real, con el pie izquierdo en el suelo, el talón izquierdo ligeramente girado hacia afuera, el centro de la gravedad se desplazó hacia su pie izquierdo y la parte superior de su cuerpo giró ligeramente. Gire a la izquierda. Al mismo tiempo, el brazo izquierdo se extiende a lo largo del hombro, de modo que la superficie del puño llegue al frente del puño, el centro del puño mire hacia abajo y el puño derecho llegue a la parte inferior de la frente. Revise visualmente el puño izquierdo, luego retraiga y estire el puño izquierdo para formar la postura básica. Lo contrario ocurre con un golpe recto de derecha.
Puntos clave: Para que la fuerza de patear y girar funcione suavemente en la superficie del puño, todo el movimiento debe ser coordinado y completo, el centro de gravedad no puede estar demasiado adelantado, la posición de golpe debe ser diferente de el de la rodilla izquierda, y no debe haber contracción antes de golpear. Presagio del puño, el brazo derecho no se puede tirar hacia atrás al golpear. Combinado con el juego de pies, el método de golpeo debe ser gradual.
Golpe recto de derecha: debe ser consistente con la fuerza de girar la cintura con el pie derecho para obtener el máximo impulso. Al golpear, el centro de gravedad del cuerpo debe moverse hacia adelante, no hacia adelante, y el puño izquierdo no debe inclinarse ni abducirse.
2 Balancearse de lado a lado. Balanceo hacia la izquierda: en una situación básica de combate real, empuje el pie derecho en el suelo, cambie el centro de gravedad del cuerpo hacia el pie izquierdo, gire ligeramente el talón del pie izquierdo lejos del suelo y gire sobre las plantas de los pies. . Gire la parte superior del cuerpo hacia la derecha y gire el brazo izquierdo internamente, levante el codo hasta el nivel del hombro y golpee el puño horizontalmente de izquierda a derecha por encima del nivel del hombro, luego regrese a la posición básica. Gire a la derecha o viceversa.
Punto clave: No te inclines hacia la derecha al golpear. Tus codos deben estar levantados al golpear. Después del impacto, su peso se inclina hacia su pie izquierdo. No se puede ignorar el poder agitador del pie izquierdo. Mantenga el pecho y el abdomen elevados y no baje la cabeza. No tire del brazo derecho hacia atrás antes de realizar el swing izquierdo. El centro de gravedad cae sobre el pie izquierdo, pero no incline la parte superior del cuerpo demasiado hacia adelante. Al golpear, levante el codo.
3 Ganchos de izquierda y derecha y ganchos de izquierda: De pie en una situación básica de combate real, empuja tu pie derecho en el suelo, cambia tu peso hacia tu pie izquierdo, levanta ligeramente el talón izquierdo y gíralo hacia afuera, Muele el suelo con la planta del pie y gira la parte superior del cuerpo hacia la izquierda. Después de hundirse ligeramente, extiende instantáneamente la rodilla izquierda y la parte superior del cuerpo y gira hacia la derecha. Al mismo tiempo, gire el brazo izquierdo hacia afuera, de abajo hacia arriba, con el puño hacia arriba, el centro del puño hacia la derecha y el puño derecho todavía colocado frente a la frente para volver a la postura básica. Lo contrario ocurre con el gancho de derecha.
Puntos clave: Cuando el brazo izquierdo no se gira hacia afuera para golpear, no se permite volver a golpear y la parte superior del cuerpo no debe inclinarse demasiado hacia adelante. El ángulo en el que doblas el brazo depende de la distancia de tu oponente y de la posición del golpe. La parte superior del cuerpo gira hacia la izquierda y se hunde hasta el suelo. El estiramiento y el giro hacia la derecha deben ser naturales y coordinados, y el proceso no debe interrumpirse ni ser demasiado largo.
4. Técnicas básicas de patada
La técnica de patada es una de las técnicas más importantes en Sanda, y también es la técnica con mayor índice de uso en la competición. Las piernas son más largas que las manos, lo que puede desempeñar el papel de hacer una pulgada más larga y una pulgada más fuerte. Las piernas son gruesas y poderosas, la ofensiva es poderosa y la defensa es efectiva. Es fácil conseguir la superficie de ataque de las piernas y las piernas atacan la parte inferior del cuerpo del oponente de manera más encubierta. Por lo tanto, los boxeadores suelen decir: las manos son las dos puertas y las piernas se usan para golpear a las personas, golpes de tres partes y piernas de siete partes, lo que puede mostrar el estado de las piernas en Sanda.
Las patadas juegan un papel muy importante en Sanda.
Como dice el refrán: "Si no resbalas cuando practicas boxeo, serás un viejo tonto". Hay cuatro métodos en las artes marciales: patear, golpear, lanzar y agarrar. El método de patadas es el método de piernas. El método de piernas obtiene la mayor cantidad de puntos en la competencia Sanda, representando el 63,5% de la puntuación total según las estadísticas. ¿Por qué la mayoría de los practicantes de artes marciales han favorecido el método de las patadas durante muchos años? Porque el método de las piernas tiene cuatro características. 1. Las piernas están debajo del cuerpo y tienen la gran responsabilidad de sostener el cuerpo todos los días. Además, la técnica de las piernas está especialmente entrenada, por lo que las piernas son muy poderosas. Al mismo tiempo, los muslos tienen los huesos más grandes del cuerpo humano y el grupo de músculos inferiores es también el grupo de músculos más desarrollado del cuerpo humano. Las alabardas son mucho más poderosas en comparación con las piernas y los brazos. Por supuesto, la alabarda es naturalmente más poderosa que el puño. La comunidad de artes marciales japonesa alguna vez utilizó métodos científicos para medir el poder de patadas de los jugadores de Muay Thai. Por ejemplo, la potencia de un barrido con una sola pierna es cinco veces mayor que la del boxeo, y la potencia de una patada puede alcanzar los 500 kilogramos. En segundo lugar, el ataque con las piernas tiene una gran distancia porque las piernas son más largas que los brazos. Como dice el proverbio del boxeo, "una pulgada no es tan larga como una pulgada". 3. El ataque con las piernas tiene buena ocultación. Las piernas están debajo del cuerpo humano y lejos de la vista del oponente, por lo que tiene las características de una buena ocultación. Cuarto, hay muchos cambios en los ataques de piernas, incluidas patadas altas y patadas bajas, lo que te permite atacar en todas las direcciones. Hay más de 20 tipos de patadas, patadas, barridos, swings, golpes, etc., así como varias combinaciones de patadas en cadena y patadas de boxeo, incluidas bajas y altas, virtuales y reales, izquierda y derecha, etc. atacando, y las posturas son las mismas y cambiantes.
Zhengden
Patada izquierda: De pie, en una situación práctica básica, desplaza el centro de gravedad del cuerpo hacia la pata trasera, dobla ligeramente la pata trasera y levanta la pierna izquierda con la rodilla. doblado, incluyendo el pecho y el abdomen, enganchar los dedos de la pantorrilla cerca del pecho, con la planta del pie mirando hacia adelante y hacia abajo, y luego empujar la pierna izquierda hacia adelante y hacia arriba desde la flexión hasta llegar al talón. Cuando el pie entre en contacto con el objetivo, extienda las caderas, presione los dedos de los pies hacia adelante y hacia abajo, use la fuerza para alcanzar los dos puños en las plantas de los pies y deje que el cuerpo caiga naturalmente, mirando el pie delantero y la patada hacia atrás. el pie cae. Por el contrario, patea con el pie derecho. Puntos clave: la pierna de apoyo puede estar ligeramente flexionada para mantener el equilibrio, la parte superior del cuerpo no debe estar demasiado atrás y la elevación de la rodilla debe ser coherente con el pedal izquierdo.
Patada lateral
Patada izquierda: De pie en una situación básica de combate real, desplaza el centro de gravedad hacia la pierna trasera, flexiona ligeramente las rodillas, abduce los dedos de los pies, flexiona la pierna izquierda. , y levante las rodillas por encima de la cintura, enganche los dedos de los pies y gire los pies hacia afuera, luego saque las piernas y empuje las rodillas hacia afuera hasta el punto de ataque y llegue a las plantas de los pies. Al mismo tiempo, estire las piernas traseras, incline la parte superior del cuerpo hacia las piernas traseras, observe visualmente los pies, luego empuje hacia afuera, baje las piernas y regrese a la posición básica. Patea tu pierna derecha y viceversa. Puntos clave: al levantar las rodillas, gire ligeramente la parte superior del cuerpo hacia la pierna de apoyo, de modo que la parte interna del pie quede casi paralela al suelo. Al dar una patada, la inclinación del cuerpo hacia la pierna de apoyo cambia con la altura del punto de impacto. Cuanto mayor sea la pendiente, mayor será la pendiente. La pierna de apoyo debe estar apoyada en el suelo con el antepié como eje y el talón debe estar en aducción.
Látigo en la pierna
Método del látigo en la pierna izquierda: Situación básica de combate real, cambie el centro de gravedad a la pierna derecha, doble ligeramente la pierna izquierda con ambas rodillas, levante las rodillas más alto que la cintura y levante la parte superior del cuerpo. Después de eso, la pierna izquierda se gira ligeramente, las rodillas se flexionan ligeramente, la pantorrilla se evierte ligeramente y los tobillos se relajan, luego se levantan las rodillas y la pantorrilla se dobla hacia adelante y hacia adentro. el pie se extiende para alcanzar la superficie del pie o la tibia, y luego los pies rebotan hacia los lados y caen para regresar a la posición básica. Lo contrario ocurre con la pierna derecha del látigo. Puntos clave: Rodillas rígidas en la pierna que rebota, pero agregue fuerza girando la cintura y cortando las caderas. Al levantar las piernas, la rodilla de la pierna de apoyo debe estar recta, con la planta del pie como eje, el suelo debe estar firme y el talón debe estar metido hacia adentro. No incline demasiado la parte superior del cuerpo. [Editar este párrafo] Competencia competitiva La competencia moderna de Sanda comenzó a fines de la década de 1970, y el Campeonato Chino de Wushu Sanda King en 2000 apareció en una forma completamente nueva. En comparación con los campeonatos tradicionales y las competencias por invitación, la Competencia Wushu Sanda King brinda a las personas una sensación más emocionante y hermosa, y también tiene algunas reglas básicas para su competencia.
Hay dos formas de ganar o perder el juego: una es ganar por ventaja y la otra es ganar por puntos.
Es fácil entender que la superioridad gana, principalmente debido a varias situaciones: 1. Cuando hay una gran diferencia de fuerza, para proteger a los atletas, el árbitro en el campo puede declarar al ganador con el consentimiento del árbitro; 2. Cuando un atleta es derribado con fuerza y no puede volver a competir en diez segundos, o claramente pierde la capacidad de competir después de levantarse en diez segundos, el otro atleta obtiene la ventaja; Si un jugador se ve obligado a hacerlo después de tres cronómetros, el árbitro en el campo puede declarar ganador al oponente al final del último cronómetro. 4. Durante la competición, si un atleta se lesiona y el supervisor médico en el lugar le diagnostica que no está apto para continuar la competencia, el árbitro en el campo puede declarar ganador al otro lado. 5. Cuando un lado comete una falta y es descalificado, el otro lado gana. 6. Gana porque el otro lado se abstiene. Debido a que los atletas que participan en la Competencia Sanda King son todos maestros nacionales de primera clase, las victorias dominantes son relativamente raras en las competiciones. En la mayoría de los casos, el ganador debe determinarse calculando las puntuaciones de ambos lados.
El sistema de puntuación del Sanda King Championship es un sistema de puntuación total de cinco partidos. En cada juego, el árbitro registrará el puntaje y el árbitro lo entregará al anotador. Al final de los cinco juegos, el anotador contará los puntos registrados por cada árbitro. Al final del juego, el jugador considerado ganador por la mayoría de los jueces secundarios será declarado ganador. Cabe señalar que cada árbitro es un árbitro independiente y la suma de las puntuaciones totales de los tres árbitros laterales no se puede utilizar para determinar el resultado. En las competencias de Sanda, siempre que los atletas utilicen razonablemente las tácticas ofensivas y defensivas de cada escuela de artes marciales, incluidos puñetazos, patadas, lanzamientos y rodillazos, podrán sumar puntos. Sin embargo, si utilizan acciones faltas durante la competencia, serán penalizados. severamente castigado.
¿Cómo se calculan las puntuaciones de los deportistas?
En un combate de sparring, dos atletas están constantemente atacando y defendiendo en la cancha. En caso de victoria no evidente, el número de puntos obtenidos en el juego determinará el resultado del atleta. La puntuación de un atleta consta de dos partes. Uno son los puntos técnicos, que son registrados principalmente por los tres árbitros. En segundo lugar, cuando el oponente es sancionado por una falta técnica o una falta personal, se conceden 1 o 2 puntos. Las sanciones por faltas serán administradas por el árbitro en el campo y registradas por el anotador. Si los atletas quieren ganar puntos técnicos, deben utilizar ciertos trucos para atacar. No puedes anotar simplemente defendiendo, pero el uso efectivo de acciones defensivas puede mantener a tu oponente sin anotar. Dado que las artes marciales chinas son extensas y profundas y tienen muchas escuelas, los movimientos disponibles estipulados en las reglas incluyen puñetazos, patadas, lanzamientos, rodillazos y otros movimientos ofensivos y defensivos de varias escuelas de artes marciales. Dado que el ataque con el codo es altamente letal y puede causar lesiones fácilmente, las reglas estipulan que el ataque con el codo no está permitido.
Las reglas también tienen requisitos estrictos sobre las partes puntuables, que solo se refieren a ataques efectivos en la cabeza, el torso, los muslos y las pantorrillas del oponente. El método de la rodilla solo puede atacar el torso por encima del cinturón. En el juego, no puedes ganar puntos atacando los guantes y brazos de tu oponente. Algunos atletas se golpean frecuentemente los brazos durante los juegos, lo que parece animado pero en realidad es indiscriminado. A veces, aunque un jugador toca o toca la posición de puntuación del oponente, no tiene ningún efecto obvio, por lo que no se anotan puntos. La ley de arbitraje estipula que solo los golpes claros pueden sumar puntos; de lo contrario, se registrarán todos los puntos y el juego será feo y emocionante. Cuando un jugador de un lado ataca y un jugador del otro lado utiliza una acción defensiva efectiva, el jugador atacante no anota porque, dado que la ofensiva se ha disuelto, no es razonable volver a anotar.
Las normas estipulan que está prohibido golpear en tres partes: la nuca, el cuello y la entrepierna. Estas tres partes son los puntos débiles del cuerpo humano. Si son atacadas, es fácil provocar lesiones. Cuando un jugador ataca intencionalmente el área de penalti del oponente, o accidentalmente golpea el área de penalti del oponente y causa lesión al oponente, el árbitro en el campo dará una advertencia y deducirá 2 puntos. Generalmente, los atletas sólo pueden obtener 1 punto mediante el uso de una infracción técnica. Pero derribar al oponente con los puños o las piernas sumará 2 puntos, pero la acción debe ser nítida y limpia. Si mezclas empujar, tirar y mantener juntos, no obtendrás 2 puntos.
Hay varias situaciones para conseguir 1 punto: 1. El oponente cae al suelo excepto derribarse. En la competición Sanda, el aterrizaje es muy estricto. Mientras cualquier parte de la mesa que no sean tus pies esté soportando la mesa, caerás al suelo, pero si ambos lados caen al suelo, no podrás anotar. Cuando caes al otro lado, sólo se puede decir que no has practicado kung fu. 2. Usa tus habilidades de patear para golpear el área de puntuación del oponente. 3. Golpea la posición de puntuación del oponente con tu mano. 4. Utilice el método de la rodilla para golpear el torso del oponente por encima del cinturón. 5. El atleta está pasivo durante 8 segundos. Si aún no ataca dentro de los 8 segundos después de haber sido asignado para atacar, el oponente recibirá L puntos. El atleta estará pasivo durante el juego y lo lamentará ante el público. Por supuesto, debería ser castigado. 6. Si persuade a la otra parte para que viole las reglas, será castigado. Esto es algo natural.
Cómo determinar una falta
Sanda es un deporte de confrontación feroz. Aunque la mayoría de los atletas son muy buenos en las artes marciales, no siempre es posible apresurarse. El famoso boxeador americano Tyson, cuando estaba ocupado, mordía las orejas delante de cientos de millones de televidentes, de algunos de los cuales nadie estaba más seguro. La sanción por faltas es una educación punitiva para los atletas con pocas habilidades en artes marciales.
El reglamento prevé dos tipos de faltas. Una es una falta personal, que es muy fácil de lastimar al oponente. Por tanto, el árbitro de campo castiga severamente las faltas personales. Incluso cuando algunos atletas tienden a cometer faltas personales, el árbitro en el campo se lo recordará. Esto se denomina recordatorio necesario. El segundo tipo son las faltas técnicas, que se refieren principalmente a algunos comportamientos que no cumplen con los requisitos de las reglas y tendrán un cierto impacto en el juego.
Existen siete tipos principales de faltas personales: 1. Atacar al oponente antes de la orden del árbitro "start" o después de "stop". 2. Golpea el área penal del oponente. 3. Atacar al oponente con movimientos de cabeza, codo y articulaciones inversas.
4. Ataca la cabeza del oponente con tu rodilla. 5. Utilice métodos de lanzamiento que obliguen al oponente a golpear el suelo con la cabeza primero o aplastarlo intencionalmente. 6. Usa las piernas para atacar la cabeza del caído. 7. Morderse con los dientes. Siempre que una de estas siete faltas se utilice deliberadamente, es suficiente para colgar al oponente. Cuando los espectadores ven al árbitro en la pista delantera de cada partido, tienen que decir unas palabras a los jugadores. Esto es para recordar a los jugadores que no cometan otra falta personal antes del inicio del juego, de lo contrario el árbitro será descortés. A esto se le llama dar regalos ante los soldados. Aunque las faltas técnicas no son perjudiciales, afearán el partido y seguirán afectando la imagen del campeón de Sanda.
Existen ocho tipos de faltas técnicas: 1. Abrazo pasivo. 2. Evasión pasiva para evitar el ataque del oponente. 3. Agarrar la cuerda con las manos para atacar al oponente o utilizar la cuerda o el palo de forma inadecuada. 4. Pausa en circunstancias adversas. 5. Hay comportamiento, lenguaje descortés u otra desobediencia al árbitro durante el juego. 6. Retrasar deliberadamente el tiempo del juego. 7. No use equipo de protección, no escupa sobre el equipo de protección ni lo afloje deliberadamente en la cancha. 8. Los entrenadores y asistentes cometen infracciones graves.
Existen tres sanciones principales por faltas: consejo, advertencia y descalificación. Generalmente se recomienda que se cometa una falta técnica y el oponente obtenga 1 punto. 2. Si una falta personal no tiene consecuencias graves, generalmente se dará una advertencia y el oponente obtendrá 2 puntos. Cuando un atleta hiere intencionalmente a otra persona o deja al oponente incapaz de competir a pesar de una falta involuntaria, será descalificado en el acto y suspendido según corresponda. Este tipo de castigo es generalmente más cauteloso. El árbitro en el campo no puede ejecutarlo de forma independiente y sólo puede decidirlo el árbitro. Algunos atletas que no son buenos en las artes marciales a veces hacen trampa y se lesionan. De hecho, a veces simplemente lo tocaba accidentalmente y no me dolía en absoluto, simplemente fingía sentir dolor. Mientras el árbitro descubra esta situación, no solo hará trampa, sino que también será multado. Es posible que el público desee prestar atención cuando vea el juego y definitivamente encontrará esta situación. [Edite este párrafo] El desarrollo puede desarrollar la fuerza, la resistencia, la flexibilidad, la agilidad y otras cualidades de una persona a través del aprendizaje y el entrenamiento al mismo tiempo, Sanshou es un ejercicio de resistencia que puede desarrollar la mente de la persona y darle al cuerpo y la mente una salud integral; ejercicio. Persistir en el entrenamiento Sanshou puede fortalecer tus músculos y huesos y fortalecer tu cuerpo. Sanshou es una forma de confrontación entre dos bandos. Se requiere que los practicantes comprendan correctamente el momento del ataque, defiendan en el lugar y contraataquen a tiempo durante la práctica, estableciendo así reflejos condicionados correctos, al mismo tiempo, deben mejorar su capacidad de enfrentarse. con diferentes oponentes y cambios en el acto en ambos lados, además de mejorar su capacidad de ataque y combate, estos desempeñan plenamente el papel de dominar las habilidades de autodefensa y derrotar al enemigo. Los novatos tienen que soportar el dolor de tirar de los ligamentos; tienen que soportar el dolor de los golpes y el combate cuerpo a cuerpo durante los ejercicios ofensivos y defensivos, tienen que superar reacciones psicológicas adversas como la timidez, la vacilación, el nerviosismo y la imprudencia en la práctica; combatir. Sanda es un deporte de mucha confrontación. A través del entrenamiento Sanshou a largo plazo, los practicantes pueden ser entrenados para ser valientes, tenaces, ingeniosos, decisivos y flexibles, y luego desarrollar cualidades maduras, estables y positivas.
La lucha en artes marciales tiene una gran vitalidad. Hasta el día de hoy, no sólo está estrechamente relacionado con el contexto social y cultural de la época y las características del propio deporte, sino que también juega un cierto papel en la formación de su lucha. La competencia de San Zao no sólo es emocionante y feroz, sino también ingeniosa y valiente. Tiene un alto valor visual y despierta gran atención e interés por parte de la gente. Las artes marciales chinas de lucha sin armas se introdujeron en Japón hace ya 1.000 años. En ese momento se llamaba "Tang Shou" y luego pasó a llamarse "mano vacía". Hoy en día, a los entusiastas de las artes marciales en muchos países no solo les gustan las rutinas chinas, sino también el Sanshou. Al comparar las habilidades con los atletas de varios países, no solo se pueden promover los intercambios internacionales de artes marciales y promover el Sanshou chino en el mundo, sino también mejorar la comprensión y el desarrollo entre los atletas de varios países y promover los intercambios culturales internacionales.
Ante las necesidades de la sociedad actual, no solo debemos desarrollar las habilidades para capturar enemigos, atrapar ladrones y defendernos, sino también heredar y desarrollar habilidades de lucha de artes marciales tradicionales y mantener habilidades para matar enemigos en Tecnología militar y policial nacional y extranjera. También debemos cumplir con la tendencia del desarrollo del aprendizaje de artes marciales desde lo general a lo deportivo, buscar espacio de desarrollo para la tecnología de aprendizaje de artes marciales en el vasto mundo del deporte y desarrollar y crear modelos de competencia de aprendices con diferentes características ofensivas y defensivas y diferentes reglas de competencia. Las artes marciales estarán llenas de vitalidad y serán más brillantes gracias al desarrollo diversificado de los modelos de lucha de aprendices. Los estudiantes de artes marciales obtendrán un desarrollo más integral al aprender diversas técnicas de aprendizaje y participar en diversas competiciones de aprendizaje. Sólo a través de este desarrollo diversificado se podrá mostrar plenamente la imagen completa de las artes marciales y promover su desarrollo integral. [Editar este párrafo] Información básica sobre la película del mismo nombre
Título chino: Sanda
Director: Mai Zishan
Productor: Tsui Hark
Director de acción: Ma
Fotógrafos: Zeng Weishi, Qiu Litao.
Drama: Tsui Hark, Lin Xiaolong, Zhong Jichang, Wen Li, Zi Yang.
Protagonizada por: Sang Linwei Zhao Zilong
Zhang Hongjun Ni Jingyang
Li Tietengjun
Estudio de Cine de Shenzhen
Coproducida por Film Studios Ltd.
Resumen
Como aprendí relativamente poco de artes marciales chinas, después de ganar el campeonato de rutina, no participé en ninguna competencia, sino que me quedé en la aldea y enseñé a los niños. cómo jugar rutinas. Más tarde, Qiang conoció a Xiaoyu, que tenía una discapacidad física pero tenía una gran vitalidad. Xiaoyu cree que el poderoso título de "campeón" es sólo una carga, lo que le hace temer aceptar cualquier desafío, incluso si su discapacidad es peor que la de ella. Después de la muerte de Xiaoyu, abandonó tristemente su ciudad natal y se fue a la ciudad sureña de Shenzhen con su buen amigo Xiaoxia...
La explicación de Tsu Hark
Tsu Hark, nacido en 1950 En 2001 , comenzó a hacer películas experimentales en 8 mm a la edad de 13 años. En 1977, Tsui Hark se unió a Television Broadcasting Co., Ltd. como director y productor. En 2003, Tsui Hark produjo "Sanda", el deporte de boxeo más popular en China en los últimos años. Esta película describe el proceso de lucha de los boxeadores de Sanda y utiliza boxeadores profesionales de Sanda para actuar, demostrando plenamente la emoción de las competiciones de Sanda. ...
Las características profesionales de Sanda son practicantes que abogan fuertemente por las habilidades externas y la loca búsqueda del límite de la fuerza. Realizan un entrenamiento intensivo todos los días, ejercitando brazos, piernas y pies. Esto continúa día tras día, año tras año, sin parar nunca.
Piensan que no necesitan aprender habilidades de lucha llamativas en absoluto. Solo necesitan confiar en el poder explosivo instantáneo para realizar estos movimientos aparentemente simples, como patadas, patadas, puñetazos y acarreos en el hombro. , en Un movimiento fatal. Junto con la tecnología de mejora continua "armadura corporal" que todo el mundo teme...
Por lo tanto, no es una exageración que lo llamen el "Dios de la guerra".
El tipo de ataque es principalmente físico.
Competente en armas, se recomiendan guantes de boxeo
Competente en equipo de protección y armadura ligera
Dificultad de entrada ★★★★ (defensa media, capacidad de ataque de rango pobre ) [editar] Este párrafo】Ocho habilidades del entrenamiento Sanda Kung Fu. Los requisitos generales de la tecnología de las artes marciales Sanda Kung Fu se pueden resumir en ocho palabras: rápido, largo, pesado, preciso, estable, libre, flexible y hábil.
(1) Rápidamente
Rápidamente significa completar una acción rápidamente. Los proverbios del boxeo dicen "golpea rápido y lento", "golpea como estrellas fugaces" y "dispara con las piernas como flechas". Sólo atacando rápidamente podremos lograr los efectos de "golpear primero con un golpe" y "golpear primero con dos golpes". El velocímetro ahora tiene tres aspectos: respuesta rápida, acción rápida y desplazamiento rápido.
Respuesta rápida, es decir, desde la observación y el juicio hasta la operación, pensando rápida y rápidamente. Al tomar la iniciativa de atacar, Yun busca luchadores, crea luchadores y utiliza el tiempo y la acción para atacar rápidamente. Al defender y contraatacar, el oponente puede saber exactamente qué acciones va a realizar al moverse, para poder defender o contraatacar y cambiar rápidamente de luchador.
Acción rápida, es decir, desde el inicio de la acción hasta dar en el blanco, intenta completarla en el menor tiempo. Al utilizar puñetazos, patadas, lanzamientos y diversas combinaciones de movimientos, la velocidad para completar los movimientos y la velocidad para cambiar los movimientos deben ser más rápidas garantizando al mismo tiempo la calidad.
El desplazamiento es rápido, es decir, el cuerpo se mueve rápido. La acción de golpe de Sanda se lleva a cabo en un estado de movimiento constante. La dirección, la distancia, el ángulo y la posición de la postura del cuerpo deben ser los correctos. Este es el requisito previo para garantizar el efecto de la acción de golpe. El desplazamiento del cuerpo se logra principalmente mediante el juego de pies. Dice el refrán: "Los pasos inestables provocan golpes aleatorios, los pasos lentos provocan golpes lentos".
(2) Longitud
Larga significa que debe ser estirable al completar acciones ofensivas. Una acción ofensiva, bajo la premisa de que el centro de gravedad y el punto de apoyo son estables, requiere que todas las articulaciones involucradas en la actividad se estiren tanto como sea posible y avancen juntas, lo que no solo expande el alcance de la propia potencia de fuego, sino que también aumenta la dificultad de la acción del oponente. Este es el principio de "una pulgada de largo, una pulgada de fuerza".
En el proceso de entrenamiento técnico, ya sea una práctica de golpe corto o una práctica con saco de arena, tiro con la mano o tiro con el pie, es necesario golpear largo y lejos para formar un buen estereotipo dinámico.
(3)Pesado
El peso es el requisito técnico para completar la fuerza del movimiento. Las artes marciales chinas Sanda prestan más atención a "usar la habilidad para ganar" y "usar la habilidad para ajustar las medidas", y aboga por métodos técnicos de lucha. Sin embargo, estos no son incompatibles con las habilidades necesarias para la acción. Casualmente, se basa en la capacidad de aplicación técnica general; el peso es la mecánica de un solo movimiento.
La práctica de las competiciones de Sanda ha demostrado que es imposible alcanzar habilidades unilaterales sin dominar completamente la tecnología Sanda; dominar la tecnología Sanda es imposible sin tecnología. La inteligencia y la fuerza tienen cada una su propio papel. No se oponen entre sí, sino que están unidos entre sí.
Sanda requiere fuerza. Los requisitos técnicos tienen sus raíces en los pies, se transforman en las caderas y la cintura y llegan a los puños, dando rienda suelta a su fuerza combinada general. En forma de fuerza, se requiere poder explosivo y cohesión para evitar la rigidez.
(4) Precisión
La precisión se refiere a si el punto de fuerza del movimiento y la contracción muscular involucrada en el movimiento son precisos. El punto de impacto es el punto de contacto donde se golpea al oponente. Diferentes movimientos tienen diferentes requisitos para el punto de fuerza. Si el punto de fuerza es inexacto, no solo afectará la efectividad del movimiento, sino que también causará lesiones fácilmente.
Cualquier movimiento se logra utilizando los huesos como palancas y los músculos como fuerza. En cada movimiento, la fuerza de contracción de los músculos agonistas, pasivos y cooperadores involucrados en el movimiento debe ser precisa. Los músculos que deberían ejercer fuerza ejercerán fuerza, y los músculos que no deberían ejercer fuerza no ejercerán fuerza, para preservar la función y cooperar con el método de respiración correcto para destruir la fuerza con Qi para lograr precisión.
(5) Estabilidad
Estabilidad significa que debes permanecer estable para completar la acción. Para mantener la estabilidad del cuerpo durante una pelea intensa, se deben considerar tres factores.
1. Acción y reacción. Cuanto mayor es la fuerza de acción, mayor es la fuerza de reacción y el centro de gravedad inestable del cuerpo no favorece el control de la fuerza de reacción.
2. Cuando la acción golpea al oponente y encuentra resistencia, debes ajustar rápidamente tu postura, estabilizar tu centro de gravedad y prepararte para lanzar el siguiente ataque o bloquear esta acción.
3. Aunque las técnicas Sanda tienen requisitos técnicos "largos" y "pesados", deben realizarse bajo la premisa de mantener estable el centro de gravedad del cuerpo y tratar de evitar desviarse del centro de gravedad del cuerpo. , para no "estirar mil libras" al oponente, "escapar" de oportunidades.
(6) Wu
Wu significa que la acción es encubierta, repentina y sin previo aviso. El llamado presagio es un movimiento adicional que inconscientemente revela de antemano la intención ofensiva. Este es un error que los atletas de Sanda son propensos a cometer.
Los movimientos premonitorios comunes incluyen sonreír, mirar fijamente, hacer ruidos y retraer los puños y las piernas antes de golpear. Antes de que se vaya a tomar una acción, cualquier "movimiento" puede hacer que la otra parte se prepare para un día lluvioso. Al comenzar a aprender las técnicas de Sanda, debes hacer todo lo posible para superar los presagios y evitar formar hábitos de movimiento incorrectos.
(7) Transmisión en vivo
En vivo se refiere a la transición rápida y flexible entre acciones. Para lograr cambios flexibles en los movimientos se debe mantener una postura corporal correcta con los talones ligeramente elevados para mantener la elasticidad y facilitar el movimiento; relajar moderadamente los músculos de las extremidades y no estancarse para facilitar el inicio rápido; entre las piernas para facilitar los cambios Acción: la mandíbula inferior está ligeramente retraída, la cabeza está equilibrada y el centro está justo y cómodo, lo que facilita que el cerebro utilice su pensamiento operativo para completar la acción.
Los requisitos técnicos de la vida también implican la capacidad del atleta para realizar movimientos, la variedad de movimientos de pies, la capacidad de realizar movimientos técnicos y la capacidad de cambiar movimientos.
(8) Inteligente
Inteligente significa utilizar la tecnología con habilidad. Cada movimiento individual de Sanda tiene su propio efecto, y cada movimiento en la técnica de Sanda no es inteligente ni inteligente en sí mismo. Sin embargo, debido a la integridad y las características técnicas de improvisación de Sanda, proporciona un espacio amplio y una rica connotación para el uso inteligente de los movimientos de Sanda.
Se trata del llamado “control inteligente de potencia”, “control inteligente de velocidad” y “ganancia inteligente”. En el proceso de utilizar las técnicas de Sanda, es necesario aprovechar al máximo las funciones de los movimientos de Sanda, hacer pleno uso de varios boxeadores y utilizar los métodos correspondientes para romperlos con la corriente, a fin de lograr el máximo efecto con el mínimo. consumo.
Puntos clave de los movimientos falsos de Sanda
1. Ojos: dirige al oponente a través de ojos feroces. En Sanda, miras a la otra persona a los ojos. Mientras te miran a los ojos, de repente te miras las piernas mientras avanzas. Cuando la atención de la otra persona se desplaza hacia abajo, la distancia entre las dos personas se ha acortado. En este momento, si de repente golpeas al oponente en la cara, obtendrás buenos resultados. Incluso si tus puños fallan, creará condiciones favorables para que ataques y lances con las piernas.
Cuando luchas contra un enemigo, si de repente giras la cabeza para mirar hacia el costado o la retaguardia del enemigo, el enemigo a menudo mirará hacia atrás. Cuando el enemigo se da la vuelta, puedes acercarte rápidamente al enemigo y causarle el daño principal. Si el enemigo tiene armas, también podrás pedirle palas, palos, piedras, etc., o coger un puñado de arena. Cuando el enemigo se dé la vuelta, golpéalo en los ojos con arena y luego usa tus puños y piernas para someterlo.
Aunque los ojos no pueden golpear a nadie, los movimientos falsos que realizan pueden engañar a la otra parte. Pueden atraer la atención, distraer la atención y crear condiciones favorables para diversos movimientos ofensivos.
2. Pasos: Juego de pies comúnmente utilizado en Sanda para realizar movimientos fingidos, como levantar rodillas y golpes rectos. El juego de pies de levantar las rodillas paso a paso crea condiciones favorables para los ataques con las piernas y también juega un papel en la confusión del oponente. Cuando das un paso adelante y levantas las rodillas, tu oponente protegerá tus piernas. En este momento, tus piernas levantadas caen repentinamente hacia adelante y, al mismo tiempo, puedes golpearlas. Otro ejemplo es si das un paso atrás e inclinas la parte superior del cuerpo hacia atrás. Por ejemplo, si el oponente te sigue, de repente progresas y te encuentras con tu oponente al mismo tiempo, lo tomarás con la guardia baja y te atacará. Por otro ejemplo, si mueves el pie hacia la izquierda y la otra persona mueve el suyo hacia la derecha, este es el mejor ángulo para levantar la pierna derecha.
En resumen, podemos confundir y dirigir a Liu Fang discutiendo diferentes juegos de pies, haciendo movimientos reales y falsos y finalmente golpeando al oponente. Las acciones falsas deben ser reales y no se deben anticipar las acciones reales.
3. Manos: Dirige al oponente mediante varios movimientos reales y falsos. El golpeteo con los dedos es un ejemplo sencillo. Cuando apuñales a alguien en el ojo con la palma de la mano, prepárate para abrir las piernas. Cuando el oponente defiende hacia arriba, inmediatamente activarás tus piernas para atacar las placas media e inferior del oponente, lo que logrará buenos resultados. Al boxear, algunos atletas mayores son buenos prestando atención a las articulaciones de los hombros del oponente desde el rabillo del ojo. Después de ajustar la distancia en Sanda, estira repentinamente tu hombro derecho hacia adelante para ver cómo reacciona el oponente. Si la otra persona te ignora, de repente le abofeteas por segunda o tercera vez. Si el oponente hace un movimiento defensivo equivocado y cae después de defender, tu segundo ataque debe ser rápido, sin ninguna acción preventiva, y llevar al oponente a la base.
Las manos deben ser más flexibles y los movimientos falsos deben ser reales. Después de dos movimientos falsos consecutivos, deben haber movimientos reales antes de que los movimientos falsos puedan ser verdaderos. La finta de técnica puede crear una tendencia hacia las técnicas de patadas y lanzamientos. Si la finta técnica no tiene éxito, no provocará errores propios, por lo que deberás realizar más fintas técnicas, especialmente el golpe de derecha.
4. Piernas: Realiza buenos movimientos de finta de piernas, que pueden atraer la atención del oponente hacia el fondo y facilitar el boxeo. Las fintas de piernas también pueden servir para varios movimientos de piernas.
Por ejemplo, levanta ligeramente la pierna derecha. Al mismo tiempo, gira la cadera hacia la izquierda y trabaja la pierna derecha. Cuando tu oponente esté protegiendo su pierna derecha, gira tus caderas hacia la derecha y patea tu pierna izquierda. Otro ejemplo es levantar la pierna izquierda hacia adelante y realizar el movimiento iniciado por la pierna izquierda. Cuando el enemigo defiende con su pierna izquierda, debe caer hacia adelante con su pierna izquierda y atacar al oponente con su pierna derecha o con su puño.
Los ataques a las piernas son más potentes, especialmente para deportistas con buenas piernas. El oponente tiene mucho miedo de tus piernas, por lo que es muy sensible a los falsos movimientos de tus piernas. Con las piernas debajo del cuerpo, lejos de los ojos de tu oponente, también puedes hacer un movimiento falso más grande.
5. Cuerpo: Los movimientos fingidos de la postura corporal también son muy importantes. Puede confundir al oponente, acercarse, mantenerse alejado o esquivarlo, y puede cubrir patadas, golpes y lanzamientos. Por ejemplo, si estiras la parte superior del cuerpo hacia adelante para hacer un movimiento de puño, el enemigo de repente se agacha y abraza sus piernas cuando esquiva y cae. Otro ejemplo es cuando la parte superior del cuerpo gira hacia la izquierda y se balancea hacia la derecha. Al bloquear el movimiento hacia la derecha, la parte superior del cuerpo repentinamente gira hacia la derecha nuevamente y, al mismo tiempo, la pierna izquierda ataca el lado derecho del cuerpo.
Usar buenas posturas en Sanda puede obligar al oponente a exponer su propio espacio, haciéndolo incapaz de atacar y defender. Balancearse hacia adelante y hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha, también puede crear condiciones favorables para el ataque y la defensa con las piernas. Pero las posturas son difíciles de practicar y requieren práctica y aplicación a largo plazo. Si la postura del cuerpo es rígida y el centro de gravedad se mueve lentamente, la postura de las piernas, naturalmente, no será flexible.