¿Cuánto cuesta crear un juego en línea?
Las enormes ganancias no son un pastel que cae del cielo. Sólo las operaciones exitosas pueden convertir el enorme mercado de los juegos en línea en dinero. En el "Foro del Mercado de Productos de Información Electrónica de China" celebrado en Beijing en enero del año pasado, Qiu Yugang, editor en jefe de la revista Popular Software, realizó una vez un análisis de caso de juegos en línea nacionales: "Tomemos un juego en línea con un promedio de 40.000 juegos en línea, por ejemplo, su costo incluye las tarifas de compra del servidor, las tarifas pagadas a los operadores de telecomunicaciones, etc. El costo total de comprar un servidor para un juego en línea suele ser de 1,45 millones de yuanes, por lo que se amortiza durante la vida útil del mismo. Un juego en línea cuesta aproximadamente 60.000 yuanes por mes. Las tarifas pagadas a los operadores de telecomunicaciones incluyen principalmente tarifas de alquiler de ancho de banda y tarifas de rack. Según la transmisión promedio de 5K por segundo para un juego en línea, el tráfico total es de 40.000 personas. La tarifa actual de alquiler de ancho de banda es de 2.400 yuanes por megabyte, por lo que la tarifa mensual de alquiler de ancho de banda es de aproximadamente 480.000 yuanes. En general, los operadores de telecomunicaciones pueden alquilar racks de forma gratuita si alquilan un ancho de banda superior a 100 megabytes. Los ingresos incluyen las ventas de los clientes y las tarjetas de facturación. El beneficio bruto de los clientes es de 8.734 yuanes/juego, porque muchos operadores de juegos en línea actualmente regalan CD a los clientes en grandes cantidades junto con los beneficios de las ventas de los clientes son básicamente insignificantes. La principal fuente de los operadores de juegos en línea es la venta de tarjetas de facturación. Tomando como ejemplo las tarjetas mensuales, el beneficio bruto de una tarjeta mensual es de 21,9 yuanes por tarjeta y un usuario es de 4. Para juegos en línea con 10.000 personas, sus ingresos mensuales provienen de. Las tarjetas de punto de venta cuestan 876.000 yuanes. Se puede ver que, en comparación con las operaciones de juegos independientes, el funcionamiento de los juegos en línea tiene un alto nivel de entrada y de alto rendimiento. Al mismo tiempo, dijo Qiu Yugang: El análisis anterior sigue siendo válido. Calculado con una actitud muy conservadora. Actualmente, muchos operadores de juegos en línea han adoptado un modelo de negocio de cooperación estratégica con operadores de telecomunicaciones y distribuidores de servidores, y su inversión de costos es mucho menor que esta cifra. En términos de modelo de ganancias, si se adopta el cobro instantáneo con tarjeta, los ingresos serán mucho mayores de lo estimado. En China, los juegos en línea como "Legend", que en Corea del Sur sólo pueden considerarse de segunda categoría, tenían 67 millones de usuarios registrados en China a finales de 2002. Como máximo, 600.000 personas estaban en línea al mismo tiempo. año, ganaron 4 mil millones en ingresos totales. Este gran éxito se debe en gran medida al exitoso funcionamiento de Shanda Company.
La "Encuesta sobre la industria de los juegos en China de 2003", realizada conjuntamente por el Comité de Trabajo de Juegos de China (CGPA) y la Corporación Internacional de Datos (IDC), muestra que el número de usuarios de juegos en línea en China está creciendo a un ritmo del Crecimiento de más del 100% cada año, la tasa de crecimiento anual del mercado de juegos en línea es cercana al 200%. En la actualidad, el número de usuarios de juegos en línea en China ha alcanzado los 13,8 millones, un aumento del 63,8% con respecto a 2002, y los jugadores de juegos en línea representan una quinta parte del número total de usuarios de Internet. En 2003, el mercado de juegos en línea de China creció un 45,8%, alcanzando los 1.320 millones de yuanes. El beneficio anterior de la industria de los juegos de China en 2002 fue de 910 millones, el doble que en 2001. Se espera que alcance los 6.700 millones de yuanes en 2007. Los juegos en línea se han convertido en una fuente de ingresos emergente. En la actualidad, los juegos en línea se han considerado el segundo nuevo punto de crecimiento de los portales web después de los mensajes de texto. Sólo en 2003, contribuyeron directamente con 8,71 mil millones de yuanes a la industria de las comunicaciones y 3,5 mil millones de yuanes a la industria. Industria de TI. Contribución directa de 2.640 millones de RMB a los medios y las publicaciones tradicionales. Otro informe de encuesta autorizado muestra que las tres empresas de alta tecnología de más rápido crecimiento en Asia en 2003 procedían todas de la industria del juego en línea. Entre ellos, Chinese Gamer International Corp, un desarrollador de juegos en línea en Taiwán, encabezó la lista, con sus ingresos creciendo casi 20 veces en tres años; Shanda, un operador chino de juegos en línea, ocupó el segundo lugar, con un crecimiento de su negocio diez veces; tasa de desarrollo en tres años; la compañía japonesa G-Mode ocupó el tercer lugar, con ingresos que aumentaron casi cinco veces durante el mismo período. Si observamos los mitos en el mercado de capitales en los últimos años, todavía están respaldados por los juegos en línea. Shanda Network se hizo rica gracias a "Legend", y NetEase dio un giro con su SMS y su juego "Westward Journey", y el precio de sus acciones se disparó decenas de veces. ¿Cómo es posible que un efecto de obtención de ganancias tan enorme no entusiasme y emocione a todo tipo de capital? acudir en masa? De hecho, ya a principios de este año, algunos expertos predijeron que se esperaba que las acciones de tecnología de redes recuperaran su gloria en 2004, poniendo sus esperanzas en los juegos en línea.
¿Es riesgoso?
Sin embargo, no todo el capital tiene tanto entusiasmo y expectativas por los juegos online. El presidente de una empresa de capital de riesgo de Shanghai dijo: "El desarrollo de los juegos en línea se ha visto muy afectado por el gobierno y la sociedad. La explosión de los cibercafés en Beijing provocó una disminución en los ingresos de todos los operadores y de otra empresa de capital de riesgo". con antecedentes en el extranjero, el presidente de la compañía en China también dijo en privado: "El capital perdido en la burbuja de Internet no se ha recuperado, así que, por supuesto, no seremos tan generosos. De hecho, también hemos hablado con Shanda, pero su plato es demasiado grande". y no podemos permitirnos tales riesgos ", Wang Xuezong, director ejecutivo de Beijing GEM Investment Consulting Co., Ltd., cree que para las empresas de juegos en línea (especialmente los operadores), los inversores están más preocupados por las cuestiones crediticias, como por ejemplo si lo harán. comparte los beneficios conmigo después de ganar dinero."* **Es terrible no poder compartir la alegría del sufrimiento." Al mismo tiempo, también dijo que si hay un proyecto de juego en línea adecuado, considerará invertir en él. Sin embargo, no son muy optimistas sobre la práctica actual de muchos operadores de confiar en la introducción de uno o dos juegos para conquistar. el mundo. Shan Xiangshuang, presidente de Shenzhen Zhongke Investment Fund Management Company, cree que los juegos en línea son sin duda un foco de capital de riesgo porque esta área tiene un buen flujo de caja.