Enseñanza de juegos de recursos en el sistema de recursos aislado en la zona del fin del mundo
Estrategia del sistema de recursos
Este es mi mapa de recursos actual.
La línea anterior se puede denominar recursos básicos, que son las necesidades básicas para la supervivencia. De izquierda a derecha, son:
Agua, alimentos, madera, residuos, herramientas, ropa, medicinas, telas, metales, plásticos, componentes electrónicos, carbono.
La siguiente línea se puede denominar recursos de desarrollo, que son necesidades que inciden en el desarrollo y la expansión. De izquierda a derecha son:
Puntos tecnológicos, adultos, niños, emociones de los residentes, nivel promedio de radiación, nivel promedio de salud y tipos de alimentos.
Además de la producción general, los recursos también se pueden obtener a través de tareas y exploración y, por supuesto, también se pueden utilizar para completar tareas y exploración.
El agua y los alimentos son las necesidades más básicas de los residentes y también pueden denominarse recursos de supervivencia. Sin agua ni alimentos, los residentes morirán rápidamente. Al mismo tiempo, los alimentos y el agua también se verán afectados por la radiación, afectando así la radiación y la salud de los residentes.
La madera y los residuos son recursos primarios, utilizados para producir otros recursos posteriores y para construir edificios.
La tela, el metal, el plástico y los componentes electrónicos son recursos secundarios, que se obtienen mediante el consumo de materiales de desecho. La tela también se puede transformar mediante la producción agrícola. Su objetivo principal es construir y producir recursos de la industria terciaria.
El carbono también es un recurso secundario, que se obtiene mediante el consumo de madera o la minería, y se utiliza para producir recursos terciarios y purificar el agua.
Los medicamentos incluyen el recurso primario "medicina herbaria" y el recurso secundario "medicina" y "tabletas de yodo", pero no incluyen el recurso primario "mineral de yodo". Consuma hierbas para obtener medicamentos y consuma minerales de yodo para obtener tabletas de yodo. Las hierbas medicinales y los medicamentos se utilizan para mantener la salud de los residentes, y las tabletas de yodo se utilizan para ayudar a los residentes a combatir los daños por radiación.
Las herramientas y la ropa son recursos terciarios. Se utilizan herramientas para acelerar la eficiencia laboral de los residentes y se utiliza ropa para ayudar a los residentes a protegerse de los efectos de la radiación del suelo.
Los puntos de tecnología se utilizan para investigar y desarrollar tecnología. El personal de I+D los produce, pero a baja velocidad. También se pueden obtener mediante tareas y exploración. Algunas leyes también requieren puntos.
El número de adultos es el número de residentes a los que se les puede asignar trabajo y se divide en varias etapas: jóvenes, adultos, ancianos y ancianos moribundos. Actualmente no hay diferencia en las etapas de producción anteriores. Se determina temporalmente que la fertilidad se ve afectada por jóvenes y adultos, pero no existe una división obvia de personal en el juego. La tasa de fertilidad o crecimiento de los residentes en este tipo de juego es. casi impredecible (muy alarmante).
El número de niños es el número de residentes a los que no se les puede asignar trabajo. Solo pueden realizar tareas simples (llevar los alimentos que necesita la familia desde el almacén hasta la pequeña casa para el consumo familiar), pero consumen los mismos recursos (incluidas herramientas y ropa) que los adultos y tienen más probabilidades de morir que los adultos. , pero la velocidad de producción es demasiado rápida.
Las emociones de los residentes son un importante recurso de desarrollo y se pueden dividir en tres etapas principales y nueve etapas más pequeñas. Cuando el valor emocional está en la etapa media, no hay bonificaciones ni efectos negativos; cuando el valor emocional está en la etapa baja, los efectos negativos de mayor a menor según el grado de victimización son "disminución de la fertilidad y riesgos potenciales de delincuencia". "La fertilidad" y la eficiencia laboral disminuyen, y existe el riesgo de rebelión "y" la velocidad de movimiento disminuye, y existe el riesgo de perder residentes "; cuando el valor emocional está en una etapa avanzada, los efectos positivos de menor a mayor son "aumentar la fertilidad, acelerar el crecimiento infantil", "aumentar la fertilidad y la eficiencia laboral, acelerar el crecimiento de los niños", "Aumentar la velocidad de movimiento, acelerar el crecimiento de los niños". El estado de ánimo de los residentes se puede mejorar completando ciertas tareas y satisfaciendo las necesidades de los residentes, y también se puede mejorar con algunos edificios. Cuando las necesidades de los residentes no se satisfacen durante mucho tiempo, o cuando ciertas tareas fallan y se producen muertes anormales, habrá una disminución. Cabe recordar que el sentimiento de los residentes es el valor de sentimiento promedio de todos los residentes.
La dosis de radiación promedio de los residentes afecta el estado de ánimo de los residentes. La radiación hará que los residentes se vean perjudicados por la radiación, reducirá el estado de ánimo de los residentes y reducirá su deseo de fertilidad y valor para la salud.
Fuentes de radiación, radiación del suelo y radiación doméstica. Cuando los residentes están expuestos a una alta radiación del suelo y su nivel de ropa no es suficiente para prevenir la radiación del suelo, se verán perjudicados por la radiación cuando los residentes utilicen recursos contaminados por radiación (principalmente agua y alimentos). Se verán afectados directamente por daños por radiación independientemente de la protección de la ropa.
El nivel de salud promedio de los residentes también afecta el estado de ánimo de los residentes, así como la probabilidad de enfermedad, la velocidad de movimiento y la velocidad de trabajo de los residentes. Se determina tentativamente que se ve afectado por la edad de los residentes y requiere que se mantengan medicinas o medicamentos a base de hierbas. No estoy seguro si tiene algo que ver con los valores de radiación. Cuando los residentes enferman, pueden infectarse gradualmente y, al mismo tiempo, consumen grandes cantidades de hierbas o medicamentos para su tratamiento. Se especula que esta enfermedad infecciosa está relacionada con que los residentes no se deshagan de sus cuerpos después de la muerte. Al mismo tiempo, algunas tareas obligarán a los residentes a enfermarse y las tormentas de arena en la estación seca reducirán en gran medida la salud de los residentes y luego consumirán hierbas o medicinas. Si son deficientes, enfermarán.
Entre todos los recursos, el sentimiento de los residentes es el más importante, porque los dividendos que aportan los valores de sentimiento más altos son enormes. Según la introducción anterior, la producción laboral se ve afectada por la tasa de natalidad y la tasa de crecimiento, por lo que a veces una tasa de natalidad alta no es algo bueno. Incluso a corto y mediano plazo, el rápido crecimiento demográfico es un beneficio negativo porque la productividad es baja y una gran cantidad de niños morirán debido a la falta de recursos, lo que resultará en una falta de reposición de la fuerza laboral. una gran cantidad de nuevos niños y continuará consumiendo recursos. Esto conducirá a una escasez gradual de recursos y al colapso. La mejora de crecimiento acelerado puede reponer rápidamente la fuerza laboral cuando los residentes adultos mueren por diversas razones, evitando que el juego falle y aumentando en gran medida la tasa de tolerancia a fallas del juego. Sin embargo, las bonificaciones de eficiencia en el trabajo y velocidad de movimiento no se reflejan bien, pero son mejores que nada. El bajo sentimiento de los residentes acelerará el fracaso del juego y actualmente parece ser casi irreversible. Sin embargo, todavía hay muy pocas condiciones que afecten las emociones de los residentes en esta etapa, y será difícil causar emociones más bajas o mantener emociones más altas en el futuro.
En segundo lugar, los recursos del tercer nivel carecen de importancia, porque el juego tiene un entorno muy humano pero inhumano: "las herramientas y la ropa que llevan los residentes no se devuelven después de la muerte" (el equipo de producción puede pensar que las herramientas y la ropa que llevan los residentes no se devuelven después de la muerte) (el equipo de producción puede pensar que las herramientas y la ropa que llevan los residentes no se devuelven después de la muerte) La ropa es inhumana y también quieren aumentar el consumo de recursos de tercer nivel. para aumentar la dificultad del juego), por lo que la razón por la que la mayoría de los jugadores fracasan es "baja productividad - falta de recursos de tercer nivel - daños por radiación - muerte de residentes - producción reducida". El proceso de producción de recursos terciarios es demasiado complejo y sus funciones demasiado bajas, lo que hace que su contribución sea completamente desproporcionada con respecto a sus beneficios. Las herramientas se dividen en herramientas simples y herramientas metálicas. La diferencia entre ambas es que las herramientas metálicas son más duraderas. Sin embargo, debido a la configuración anterior, las herramientas no consumirán toda su durabilidad la mayor parte del tiempo y la velocidad de producción de las herramientas metálicas es mucho más lenta que la de las herramientas simples. Por lo tanto, excepto para tareas y necesidades de exploración, solo se pueden fabricar herramientas simples. hecho. La ropa es un recurso más inútil porque, como recurso de tercer nivel, la ropa solo protege contra la radiación del suelo pero no contra el daño causado por la radiación del recurso. En cambio, las pastillas de yodo, un recurso secundario, previenen todos los daños por radiación. Al mismo tiempo, la mayor parte de la radiación del suelo es de bajo nivel y no hay diferencia en la durabilidad entre los tres niveles de ropa. Por lo tanto, excepto para las necesidades de misión y expedición, solo se puede producir ropa de primer nivel.
La producción de recursos secundarios a principios y mediano plazo es baja, por lo que la clave del juego a principios y mediano plazo es cómo equilibrar la relación entre los recursos secundarios, los recursos primarios y los recursos de supervivencia. .