Red de conocimientos sobre prescripción popular - Cuidado de la salud en otoño - Enseñarte a escribir juegos sencillos en lenguaje C. Es parte de la naturaleza humana que le guste jugar, y el lenguaje C es la materia básica de nuestra especialización en informática. En general, bastante aburrido. Entonces, ¿podemos hacer algunos juegos pequeños para hacerlo más interesante? De esta forma, aprender a programar no será una tarea dura y aburrida, sino que se volverá tan curioso e interesante como los juegos de ordenador. El primer programa para aprender a programar siempre proviene de Hola, mundo, generalmente impreso con una palabra amigable: "¡Diablos, mundo!". Echemos un vistazo a este programa C más simple: # Include/* Contiene funciones de entrada y salida Archivo de encabezado */ int main () {printf ("¡hola, mundo!") ); /* Muestra la cadena "¡Hola, mundo!" */Return 0; /*Salga de la función principal y devuelva 0*/} A continuación encontramos varias áreas dignas de mejora: 1. Los resultados del programa en ejecución pasan rápidamente. 2. Cada vez que ejecutamos este programa, podemos ver los caracteres que quedan de la última ejecución. 3. También esperamos que en la pantalla aparezca una cara sonriente para darnos la bienvenida. ¡Mejoremos esta aplicación! 1. Agregue una oración antes de la declaración de devolución: getch(); presione cualquier tecla para finalizar. 2. Antes de la declaración printf, use la función clrscr para borrar la pantalla. Para utilizar esta función y la función getch, es necesario incluir el archivo de encabezado conio.h.3, el programa de inicio en código ASCII. El código ASCII también tiene muchos caracteres divertidos, como la carita sonriente con el valor 2 del código ASCII. Podemos usar printf("c",2) para generar una carita sonriente. Ahora pasemos al programa Hello World. 2. Intención original, una cara sonriente en movimiento. ¿Te gustaba ver dibujos animados cuando eras niño? Jaja, creo que os gusta a todos! Hagamos una pequeña animación. Muestra una carita sonriente en movimiento en la pantalla que rebota automáticamente cuando llega al borde de la pantalla. Primero, defina una estructura para mover un punto en la pantalla en el programa: struct move_point{ int x, y /*La posición del punto, incluidas las coordenadas x e y*/ int xv, yv; en el eje X y Velocidad Y en el eje */} El principio de movimiento es borrar la trayectoria anterior del objeto, dejar que el objeto se mueva una cierta distancia de acuerdo con su velocidad y luego dibujar el objeto. Echemos un vistazo al siguiente código: gotoxy(man. Deje que el objeto se mueva según su velocidad: man . x = man . Determine si el objeto está fuera de los límites. Si se sale de los límites, el objeto rebotará, incluso si su velocidad en el momento siguiente es igual al recíproco de la velocidad actual. Finalmente, imprime esta cara sonriente: gotoxy(man. ¿No es interesante? Pero esta cara sonriente sigue moviéndose por sí sola. ¿Podemos controlar su movimiento? Pero este programa no tiene ningún propósito ni condiciones para juzgar al ganador. ¡Hagamos un juego más interesante con esta carita sonriente cuyo movimiento se puede controlar! 4. Cuando exploraba el laberinto, a menudo veía algunos juegos de laberintos en algunos libros ilustrados y revistas y me gustaban mucho. A menudo voy a buscar algunos libros y encuentro laberintos para jugar. Bien, ahora programamos un juego de laberinto en lenguaje C para revivir la diversión de la infancia. Primero, definimos un mapa de matriz bidimensional para guardar el mapa del laberinto, donde map[x][y] == '#' significa. El punto en la coordenada y) es la pared. La función DrawMap genera un mapa del laberinto y alguna información de bienvenida en la pantalla. En la función principal, definimos las coordenadas del hombre "villano" y las coordenadas del "destino" des. En el bucle del juego, añadimos algunas frases para determinar el resultado: if (man. x = = des.
Enseñarte a escribir juegos sencillos en lenguaje C. Es parte de la naturaleza humana que le guste jugar, y el lenguaje C es la materia básica de nuestra especialización en informática. En general, bastante aburrido. Entonces, ¿podemos hacer algunos juegos pequeños para hacerlo más interesante? De esta forma, aprender a programar no será una tarea dura y aburrida, sino que se volverá tan curioso e interesante como los juegos de ordenador. El primer programa para aprender a programar siempre proviene de Hola, mundo, generalmente impreso con una palabra amigable: "¡Diablos, mundo!". Echemos un vistazo a este programa C más simple: # Include/* Contiene funciones de entrada y salida Archivo de encabezado */ int main () {printf ("¡hola, mundo!") ); /* Muestra la cadena "¡Hola, mundo!" */Return 0; /*Salga de la función principal y devuelva 0*/} A continuación encontramos varias áreas dignas de mejora: 1. Los resultados del programa en ejecución pasan rápidamente. 2. Cada vez que ejecutamos este programa, podemos ver los caracteres que quedan de la última ejecución. 3. También esperamos que en la pantalla aparezca una cara sonriente para darnos la bienvenida. ¡Mejoremos esta aplicación! 1. Agregue una oración antes de la declaración de devolución: getch(); presione cualquier tecla para finalizar. 2. Antes de la declaración printf, use la función clrscr para borrar la pantalla. Para utilizar esta función y la función getch, es necesario incluir el archivo de encabezado conio.h.3, el programa de inicio en código ASCII. El código ASCII también tiene muchos caracteres divertidos, como la carita sonriente con el valor 2 del código ASCII. Podemos usar printf("c",2) para generar una carita sonriente. Ahora pasemos al programa Hello World. 2. Intención original, una cara sonriente en movimiento. ¿Te gustaba ver dibujos animados cuando eras niño? Jaja, creo que os gusta a todos! Hagamos una pequeña animación. Muestra una carita sonriente en movimiento en la pantalla que rebota automáticamente cuando llega al borde de la pantalla. Primero, defina una estructura para mover un punto en la pantalla en el programa: struct move_point{ int x, y /*La posición del punto, incluidas las coordenadas x e y*/ int xv, yv; en el eje X y Velocidad Y en el eje */} El principio de movimiento es borrar la trayectoria anterior del objeto, dejar que el objeto se mueva una cierta distancia de acuerdo con su velocidad y luego dibujar el objeto. Echemos un vistazo al siguiente código: gotoxy(man. Deje que el objeto se mueva según su velocidad: man . x = man . Determine si el objeto está fuera de los límites. Si se sale de los límites, el objeto rebotará, incluso si su velocidad en el momento siguiente es igual al recíproco de la velocidad actual. Finalmente, imprime esta cara sonriente: gotoxy(man. ¿No es interesante? Pero esta cara sonriente sigue moviéndose por sí sola. ¿Podemos controlar su movimiento? Pero este programa no tiene ningún propósito ni condiciones para juzgar al ganador. ¡Hagamos un juego más interesante con esta carita sonriente cuyo movimiento se puede controlar! 4. Cuando exploraba el laberinto, a menudo veía algunos juegos de laberintos en algunos libros ilustrados y revistas y me gustaban mucho. A menudo voy a buscar algunos libros y encuentro laberintos para jugar. Bien, ahora programamos un juego de laberinto en lenguaje C para revivir la diversión de la infancia. Primero, definimos un mapa de matriz bidimensional para guardar el mapa del laberinto, donde map[x][y] == '#' significa. El punto en la coordenada y) es la pared. La función DrawMap genera un mapa del laberinto y alguna información de bienvenida en la pantalla. En la función principal, definimos las coordenadas del hombre "villano" y las coordenadas del "destino" des. En el bucle del juego, añadimos algunas frases para determinar el resultado: if (man. x = = des.
x; ampMan.y == des.y) /*Si las coordenadas de la persona son iguales a las coordenadas del destino*/{gotoxy(35, 3);printf("¡Está bien! ¡Tú ganas!");/* Generar información de victoria* /...} Al juzgar la tecla, si el jugador presiona la tecla de dirección, primero debemos juzgar si hay un "muro" al frente. Si lo hay, no podemos avanzar. Bien, hemos agregado una declaración de juicio a cada rama de la declaración de cambio para juzgar la clave, de la siguiente manera: if(map[…][…]= ' # ')break /* Si hay una pared frente a ella; , no continuará. */¡Guau! Genial, tenemos un juego completo. Por supuesto, también puedes modificar el mapa del laberinto para hacerlo más desafiante modificando el mapa de matriz bidimensional. Sin embargo, debemos diseñar un juego más divertido-5. ¡Los porteadores inteligentes deben haber jugado el juego "Porter"! Este es un juego de rompecabezas popular en computadoras y diccionarios electrónicos. ¡Seamos porteadores nosotros mismos! El programa todavía utiliza el mapeo de matrices para guardar el mapeo. Si el elemento de la matriz es un espacio, no significa nada, 'b' significa un cuadro, '#' significa una pared, '*' significa el destino y 'I' significa que el cuadro está en el destino. En el futuro, cada vez que presionemos la casilla, no solo cambiará la visualización de la pantalla, sino que también cambiará el valor del elemento correspondiente del mapa. El bucle principal del juego sigue aceptando claves. Al recibir una clave de dirección, debemos determinar el bloque frente al villano. Si es una pared, no se puede mover; si es un cuadro o un cuadro en el destino, debe continuar juzgando el estado del cuadro de enfrente: si el cuadro de enfrente es un espacio abierto o un destino, la persona empujará la caja hacia adelante, de lo contrario no podrá moverse. Bien, hemos agregado estas declaraciones de juicio al cambio. Otra función importante del programa es determinar el resultado. La matriz Des se utiliza para registrar las coordenadas de todos los destinos. Después de cada operación, el programa determinará si hay cuadros en estos destinos a través de la matriz Des. ¡Muy bien! Podemos jugar. ¡Y es un juego divertido para todas las edades! Por supuesto, podemos crear diferentes mapas de juego modificando la matriz de mapas, y también podemos compartir buenos mapas de juego entre nosotros. Conclusión: antes de la llegada de lenguajes de alto nivel como C, muchas aplicaciones también se desarrollaban en lenguaje C. El lenguaje c también juega un papel importante en la programación estrechamente relacionada con el hardware. De hecho, creo que aprender a programar se puede aprender a través de algunos pequeños juegos y ejemplos prácticos. Al igual que los estudiantes de música, no es necesario esperar hasta haber aprendido toda la teoría musical para poder tocar una pieza completa. En cambio, hay algunas canciones sencillas que puedes tocar al comienzo de la escuela, lo que te dará una sensación inmediata de logro y te permitirá lucirte frente a los demás rápidamente. Aprender programación creando juegos y convirtiendo el aprendizaje en juegos es una buena forma de aprender a utilizar informática. Bueno, hacer juegos es así de simple. Espero que también puedas intentar crear algunos juegos pequeños en C u otros lenguajes que te gusten.