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Introducción a la producción de animación.

1. Varios software de producción de animación comunes

Por lo general, lo que llamamos "animación" se llama dibujos animados (Cartoon) en el extranjero. Crea una experiencia visual en continuo cambio al reproducir continuamente una serie de imágenes. Por lo general, el software cuya función principal es producir este tipo de animación (de dibujos animados) se denomina software de animación.

Se ha diseñado una variedad de software de producción de animación para diferentes campos de aplicación. También existen diferentes tipos de formatos de almacenamiento para archivos de animación.

(1) 3DS Max es un software de animación tridimensional muy popular y los efectos de animación que produce son buenos. Sin embargo, este software es difícil de aprender y requiere un alto rendimiento de la computadora.

(2) U3D (Ulead COOL 3D) es una potente herramienta para realizar animaciones de texto tridimensionales, sencilla y fácil de aprender.

(3) Formato de animación GIF. Las imágenes GIF se utilizan ampliamente porque utilizan el algoritmo LZW con una tasa de compresión más alta entre los métodos de compresión de datos sin pérdida y tienen tamaños de archivo más pequeños. El formato de animación GIF puede almacenar varias imágenes fijas al mismo tiempo y formar una animación continua. Actualmente, la mayoría de los archivos de animación en color utilizados en Internet son archivos GIF en este formato. Existen muchas herramientas de producción de GIF de uso común, como Animagic GIF, GIF Movie Gear, GIF Animator, Gif Constructor, CoffeeCup, GIF Animator, etc.

(4) Animator Pro fue alguna vez un software de animación bidimensional muy famoso que generaba animaciones en el formato FLI/FLC.

(5) Flash es un producto de Micromedia, que genera animaciones vectoriales en formato SWF. Las animaciones en este formato no se distorsionarán al escalar y son muy adecuadas para describir animaciones compuestas de figuras geométricas, como. demostraciones didácticas, etc. Debido a que las animaciones en este formato se pueden combinar completamente con archivos HTML y pueden agregar música MP3, se usan ampliamente en páginas web y se convierten en un archivo multimedia "casi" de transmisión.

(6) Windows Movie Maker es un software de producción de animación que viene con Microsoft Windows. Es fácil de aprender y puede generar archivos de vídeo en formato AVI.

AVI es un método de compresión con pérdida para archivos de video y audio. Este método tiene una alta tasa de compresión y puede mezclar audio y video. Por lo tanto, aunque la calidad de la imagen no es muy buena, su alcance de aplicación sí lo es. todavía muy amplio. Actualmente, los archivos AVI se utilizan principalmente en discos multimedia para guardar diversa información de imágenes, como películas y programas de televisión. A veces, también aparecen en Internet para que los usuarios los descarguen y disfruten de lo más destacado de nuevas películas.

VideoStudio y Studio también son dos de los programas más populares para crear animaciones AVI, y Adobe Premiere es una herramienta de producción de animación de vídeo profesional, normalmente utilizada para la edición no lineal de archivos de vídeo.

(7) El software de procesamiento de vídeo multimedia profesional de ADOBE, AFTEREFFECT y PREMIERE, puede generar archivos de animación en formatos MOV y QT, trasplantados desde Apple y reproducidos con QuickTime. El formato MOV tiene las características técnicas de requisitos de espacio de almacenamiento pequeño y multiplataforma.

2. Interfaz de trabajo de Flash

La interfaz de trabajo que aparece después de iniciar Flash MX 2004 se muestra en la Figura 9-1.

Figura 9-1 Interfaz de trabajo de Flash

Incluye barra de título, barra de menú, barra de herramientas, barra de capas, barra de herramientas de dibujo, escenario, línea de tiempo y otras partes.

Barra de menú: la barra de menú de Flash está ubicada en la parte superior de la pantalla, como se muestra en la Figura 9-2.

Barra de herramientas: la barra de herramientas de Flash se encuentra debajo de la barra de menú, como se muestra en la Figura 9-3. La barra de herramientas se puede abrir a través de "Ventana/Barra de herramientas/Barra principal".

Figura 9-2

Figura 9-3

Las descripciones de funciones de varios botones de función en la barra de herramientas son las siguientes:

: crea un nuevo documento Flash. ]]

: abre un documento Flash existente. ]]

: Guarda el documento Flash actual.

]]

: Imprimir. ]]

: Vista previa de impresión. ]]

: Cortar. ]]

: Copiar. ]]

: Pegar. ]]

: Da un paso atrás. ]]

: Avanzar un paso. ]]

: Alinear objetos. ]]

: suaviza el objeto seleccionado. ]]

: Hace que los bordes del objeto seleccionado sean más nítidos. ]]

: Rotación e inclinación. ]]

: Zoom. ]]

: Alineación. ]]

Flash se compone de una serie de imágenes relativamente fijas. Cada cuadro en la línea de tiempo puede corresponder a una imagen, lo que se denomina cuadro. Dado que cada cuadro aparece alternativamente con relativa rapidez, le da a la gente una imagen. Sensación de cambio continuo, esto es animación.

1. Línea de tiempo

La línea de tiempo se compone del área de control de capas (izquierda), el marco gris (derecha) que indica el estado de cada marco y una serie de botones de herramientas. como se muestra en la figura 9-4.

Figura 9-4 Línea de tiempo

Haga clic en el botón en la esquina superior derecha de la imagen de arriba para cambiar el modo de visualización del marco. Como se muestra en la Figura 9-5.

Figura 9-5

Pequeño significa que los marcos se muestran de manera sutil y están organizados de forma compacta; pequeño significa que los marcos se muestran en marcos pequeños; estándar significa que; los marcos se muestran en tamaño normal; mediano significa que los marcos se muestran en un tamaño normal. El tamaño mediano muestra el marco. Grande representa un marco grande. Corto representa un marco corto; Marco de visualización en color significa que el marco se muestra en color (diferentes acciones corresponden a diferentes colores). Vista previa significa mostrar una vista previa del objeto en cada cuadro del cuadro.

Consejo: Muchas ventanas en Flash MX tienen pequeños triángulos negros, que equivalen a interruptores de palanca. Generalmente son los puntos de control de las ventanas emergentes. Estas ventanas emergentes se pueden abrir o cerrar según sea necesario. .

2. Capa

(1) Definición de capa Capa es una herramienta que separa objetos con relaciones posicionales espaciales. Establece la dimensión espacial y la dimensión temporal establecida por la línea de tiempo, juntas forman los dos elementos de la animación.

(2) En la Figura 9-6 se muestra una comprensión simple de las capas. La capa 2 está ubicada encima de la capa 1. En este momento, el contenido de la capa 2 cubrirá el contenido de la capa 1, por lo que solo. Como dos papeles transparentes superpuestos, la imagen de la capa superior cubrirá la imagen de la capa inferior.

(3) Clasificación de capas

Capa normal: La capa en la que el contenido del fotograma es visible (durante la reproducción).

Capa de guía: el contenido del cuadro no es visible durante la reproducción. Se utiliza principalmente para ayudar a completar la animación. Se divide en capa de guía y capa de máscara según su función.

Figura 9-6

Capa guía: una capa utilizada para guiar el contenido de la capa guiada para lograr la animación. Por ejemplo, las trayectorias de movimiento generalmente se implementan utilizando capas de guía.

Capa de máscara: Capa que enmascara determinados objetos para que el resto sean visibles.

Carpetas: Se utilizan para clasificar y ordenar capas para facilitar la gestión de un gran número de capas.

(4) Hay tres botones obvios en el lado izquierdo debajo del área de control de capas para operaciones de capas. La función del primer botón es agregar una nueva capa normal (Figura 9-7). La función del segundo botón es agregar una nueva capa de guía de movimiento (Figura 9-8). El tercer botón significa crear una nueva carpeta en la que se pueden colocar capas para comodidad de la gestión del diseñador (Figura 9-9). Haga doble clic en el texto de la capa para cambiarle el nombre (Figura 9-10).

Figura 9-7

Figura 9-8

Figura 9-9

Figura 9-10

Hay tres botones encima del área de control de capa para controlar el estado de la capa. Se utiliza para mostrar u ocultar el contenido en todas las capas. Cuando hace clic en él, el contenido de todas las capas se oculta, como se muestra en la Figura 9-11. Al hacer clic nuevamente se mostrará la capa y se mostrarán todas las capas. Se utiliza para bloquear capas para evitar un mal funcionamiento. Se utiliza para mostrar u ocultar el contorno de la capa, como se muestra en la Figura 9-12. Hay varios puntos negros en las posiciones correspondientes debajo de estos botones. Cuando hace clic en él, se activará el botón de estado de la capa en la capa donde se encuentran los puntos negros y podrá realizar operaciones de capa solo en una determinada capa (Figura 9-). 13).

Figura 9-11

Figura 9-12

Figura 9-13

(5) Configuración de capas durante el uso, puede establezca diferentes atributos para la capa según sea necesario. El método es el siguiente:

① Haga clic derecho en la capa que desea modificar y seleccione Propiedades.

②Después de seleccionar el atributo, aparecerá un cuadro de diálogo como se muestra en la Figura 9-14.

Figura 9-14

③Seleccione las opciones requeridas en el tipo de proyecto según sea necesario y finalmente haga clic en el botón "Aceptar".

3. Cuadro

(1) Definición de cuadro Un cuadro es una unidad en la línea de tiempo.

Como se muestra en la Figura 9-15, cada cuadro representa un cuadro específico y el número en el cuadro representa el número específico de cuadros. La marca roja en el cuadro indica el cuadro actual. Un círculo abierto en un fotograma indica que el fotograma es un fotograma clave en blanco sin contenido. Un círculo sólido en un fotograma indica un fotograma clave (con contenido). Los marcos grises indican que se trata de marcos normales con contenido específico. El cuadro de sombra con una flecha indica que existe un método de transformación correspondiente entre los dos cuadros clave.

Figura 9-15

(2) Clasificación de fotogramas

Fotogramas clave: fotogramas con entidades en el espacio de trabajo donde se encuentra el fotograma, que es un tipo del estado de animación. Tecla de acceso directo: F6

Marco en blanco: sin contenido y no se puede editar.

Fotograma clave en blanco: sin contenido pero editable. Tecla de acceso directo: F7

Fotograma normal: el contenido del fotograma clave continúa estático y no se puede editar. Tecla de acceso directo: F5

(3) Configuración de fotogramas Como se muestra en la Figura 9-15, debajo de la línea de tiempo indica que el fotograma actual es el fotograma 24, lo que indica que la velocidad de fotogramas actual establecida por el sistema es de 12 fotogramas. /segundo. Es decir, el tiempo que tarda la regla de tiempo en recorrer 12 fotogramas es exactamente un segundo. Haga doble clic para abrir el cuadro de diálogo de propiedades del documento (Figura 9-16), que permite realizar más configuraciones para el documento Flash.

En la configuración del marco de "tamaño", los valores predeterminados de ancho y alto son 550 px y 400 px respectivamente. El diseñador puede modificar el tamaño de la pantalla según las necesidades reales. Haga clic en el botón a la derecha de "Color de fondo" y aparecerá el cuadro de selección de configuración del color de fondo, como se muestra en la Figura 9-17. Puede usar el mouse para seleccionar el color requerido. El número después de "Velocidad de fotogramas (F)" indica cuántos fotogramas pasan en un segundo. Cuanto mayor sea el número, mayor será la precisión. El valor predeterminado del sistema es 12, lo que significa que el tiempo para completar 12 fotogramas es exactamente 1 segundo. Si lo cambia a 10, significa que cuando la animación pase por 10 fotogramas, se completará 1 segundo (como se muestra en la Figura 9-18). El valor predeterminado de la unidad de regla es píxeles. Haga clic en la pequeña punta del triángulo negro (botón de lista desplegable) a la derecha de "Píxeles" y aparecerán varias opciones como se muestra en la Figura 9-19. para establecer la unidad de tamaño.

Figura 9-16

Figura 9-17

Figura 9-18

Figura 9-19

4. Escena

(1) Escena Una escena es como un clip de una película. Se juntan varios clips para formar una animación. Además de pequeñas animaciones, una animación suele requerir la realización de varias escenas.

El espacio de trabajo es una escena, como se muestra en la Figura 9-20.

Figura 9-20

(2) Agregar escena Presione Alt+I-S para agregar una nueva escena en blanco. O haga clic en "Ventana/Panel de diseño/Escena" en la barra de menú, aparecerá un cuadro de diálogo como se muestra en la Figura 9-22, haga clic o haga clic en "Insertar/Escena" en la barra de menú. En este momento, la escena 2 es añadido a Animación.

(3) Cambiar de escena Después de agregar una escena, la animación tendrá más de una escena. Haga clic y aparecerá un menú desplegable (como se muestra en la Figura 9-21) para que el productor pueda consultarlo. elegir.Podemos elegir la escena que necesitamos para modificar o editar.

Figura 9-21

Consejos: La secuencia de reproducción de la escena es desde la escena de arriba hacia abajo, es decir, la escena 1 se reproduce primero, luego se reproduce la escena 2 y pronto.

(4) Cambie el nombre de la escena. Haga clic en "Ventana/Panel de diseño/Escena" y aparecerá el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 9-22. Haga doble clic en la escena de texto 1 para cambiar el nombre de la escena, como se muestra en la Figura 9-23. Aquí puede cambiar el nombre de la escena por un nombre que sea fácil de recordar, como título, cuerpo principal, etc.

(5) Para copiar la escena, haga clic en "Ventana/Panel de diseño/Escena" y aparecerá el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 9-22. Haga clic para copiar la escena seleccionada y generar una copia. la escena actual como se muestra en la Figura 9-24.

(6) Eliminar escena Haga clic en "Ventana/Panel de diseño/Escena" y aparecerá el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 9-22. Haga clic para eliminar la escena seleccionada, como se muestra en la Figura 9-25. .

Figura 9-22

Figura 9-23

Figura 9-24

Figura 9-25

(7) Modifique el tamaño de la ventana de trabajo de la escena. Haga clic en el triángulo negro a la derecha en la esquina superior derecha de la escena y aparecerá un menú desplegable. Puede modificar el tamaño de la ventana de trabajo de la escena. o complete directamente el número apropiado en el cuadro, como se muestra en la Figura 9-26.

Figura 9-26

5. Biblioteca

(1) Biblioteca La biblioteca en Flash es como un almacén. Podemos poner sonidos, imágenes, componentes y. Incluso archivos de vídeo, saca lo que quieras del almacén cuando sea necesario.

(2) Componentes Los elementos de la biblioteca se pueden llamar componentes. Se puede crear ejecutando el comando "Insertar/Nuevo componente", como se muestra en la Figura 9-27. En el cuadro de diálogo Crear nuevo componente, puede nombrar el componente. Las siguientes tres opciones son el tipo de componente que elija según sus necesidades.

Nota: Al crear un componente, el nombre del componente debe ser fácil de recordar para que se pueda encontrar fácilmente en la biblioteca.

Figura 9-27

La biblioteca se puede abrir ejecutando el comando "Ventana/Biblioteca" en la barra de menú, como se muestra en la Figura 9-28.

Haga clic para crear un nuevo componente, como se muestra en la Figura 9-28; haga clic para crear una nueva carpeta en la biblioteca para facilitar la administración de componentes, como se muestra en la Figura 9-29; Cuando necesite usar un componente en la biblioteca, use el mouse para hacer clic en el nombre del componente o la imagen en la biblioteca, mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y arrástrelo a la escena. Haga clic en la categoría a la derecha del nombre de la biblioteca para organizar los componentes de la biblioteca por tipo para facilitar la búsqueda. Los tres botones verticales a la derecha de la categoría se utilizan para configurar el modo de visualización de la biblioteca. Realice la disposición hacia adelante o hacia atrás; haga clic en la biblioteca para mostrarla en una vista amplia, como se muestra en la Figura 9-30. Al hacer clic, se restaurará la biblioteca y aparecerá el menú desplegable. menú desplegable como se muestra en la Figura 9-31 Menú para operar componentes en la biblioteca.

Figura 9-28

Figura 9-29

(3) Importar archivos a la biblioteca Flash admite la importación de múltiples formatos de archivos, incluidos sonidos e imágenes. , Archivos de audio y vídeo, etc. El método es: haga clic en "Archivo/Importar a biblioteca" en la barra de menú, aparecerá el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 9-32, seleccione el archivo que desea importar y haga clic en el botón Abrir. Abra la biblioteca nuevamente y encontrará que el archivo que desea ya está en la biblioteca.

Figura 9-30

Figura 9-31

Figura 9-32

Consejo: Ejecutar el comando "Archivo/Importar" También se puede importar al escenario. A diferencia del comando "Archivo/Importar a biblioteca", el archivo importado no solo se guarda en la biblioteca, sino que también aparece directamente en la escena. No es necesario arrastrar componentes a la escena. con el ratón.