Análisis sobre Dota Legend Tiga

El nuevo héroe de Dota Legend, Ultraman, ha estado en línea durante mucho tiempo. Ahora permítanme presentarles brevemente si Ultraman Tiga es fácil de usar y dónde es adecuado para jugar.

Primero echemos un vistazo al análisis de habilidades.

La habilidad de escudo liberada por la apariencia se dañará cuando esté llena.

En el entorno de arena actual, hay demasiadas cosas que pueden romper los escudos. Una ola de hechizos puede romper el escudo, así como el popular ataque de dos y tres golpes del Shadow Demon de la fila central, y el Astral Haunter del Jefe Tauren puede romper el escudo.

Time Lightning, una serie de ataques mágicos con efecto cegador. El Ultraman de la fila del medio puede atacar a los héroes de la última fila, pero después de ser comprimido por el bombardero y el árbol, no puede atacar el árbol detrás del bombardero.

La ventaja es que esta habilidad no se dejará engañar por los asesinos que cortan por detrás. La desventaja es que la magia puede dañar a miles de personas y se sospecha que envía energía a todos los que están en el lado opuesto.

Otter Restraint, una sola habilidad mágica, tiene el efecto de limitar el movimiento y el ataque físico del héroe, y el daño único es suficiente.

La ventaja real medida es que no atacará ilusiones ni invocaciones, pero atacará a los asesinos detrás de él. No puede moverse (escapar) ni atacar físicamente (chupar sangre).

Estar siempre preparado (despertar de habilidades). Después de 25 segundos de lucha, el poder de ataque de Ultraman aumentará una vez y la velocidad de ataque aumentará continuamente con hechizos fuertes.

Generalmente, al minuto de entrar en la batalla, ambos bandos están casi llenos de energía para usar sus movimientos definitivos. Las habilidades de despertar aumentan el poder mágico de Ultraman y el resultado final es el más importante.

Movimiento definitivo Otto Light ataca a un solo objetivo 4 veces. Después de matar al objetivo, todos los enemigos serán dañados una vez y no se atreverán a volver corriendo. Un movimiento final bien medido no atacará ilusiones ni invocaciones, y matar al asesino que corta por detrás también dañará y asustará a todos los enemigos de Ultraman.

Después de ser bendecido por la habilidad de despertar, esta habilidad es la carta de triunfo de la producción de Ultraman, ya sea matar a un asesino con baja resistencia mágica o atravesar la primera fila para matar al objetivo, todos lo estarán. con miedo. Escape brinda a los compañeros de equipo la oportunidad de salir o respirar cuando se enfrentan a la tormenta.

Combinado con posicionamiento y análisis de datos de panel

La inteligencia completamente encantada de 5 estrellas es de 2961 puntos, y la inteligencia sin bastón de cristal es de 2759 puntos. Es adecuado para tácticas de inteligencia previas a las cartas, porque Ultraman es un héroe de inteligencia, y el entrenamiento definitivamente limpiará la inteligencia y la resistencia mágica correspondiente también aumentará, por lo que no equipar un bastón de cristal es la mejor opción.

Después de que la bonificación por volumen de sangre es de 61143 puntos, la armadura es de 614 puntos y la resistencia mágica es de 5. Su punto de vista es que puede enfrentar la tormenta del sistema legal, pero no puede enfrentar el ataque de los asesinos.

En términos de capacidad de salida, el poder del método es 9495 puntos, y cuando la habilidad de despertar es 1650, será 1109 puntos. Golpe crítico mágico 242 puntos, ignorando la resistencia mágica 70 puntos.

En resumen, Ultraman es un héroe que se abre paso en la primera fila del sistema legal, por lo que no es necesario describirlo en un solo punto del sistema legal, porque la habilidad de salida única de Ultraman no Atacar objetos convocados sólo atacará al héroe mismo. Los héroes de la primera fila suelen ser los más vulnerables y necesitan ser protegidos con resistencia. El último movimiento de Awakening Ultraman produce poderosamente 4 golpes, lo que es un golpe fatal para los asesinos en la primera fila o a corta distancia.

Análisis de emparejamiento de equipos

Ultraman disfruta de las siguientes bonificaciones:

1. ¿Sistema gigante? Disfruta de la bonificación de habilidad del gigante y obtén una mayor resistencia a los hechizos.

2. ¿Sistema de diferentes dimensiones? Disfrute de la bonificación de habilidad del sistema de diferentes dimensiones y obtenga una mayor resistencia a los hechizos.

3. ¿Sistema óptico? Disfruta de ligeras bonificaciones de habilidades y obtén mayor poder mágico.

Vampiro, el mejor héroe de inteligencia de cartas en primera fila. Mi vampiro tiene 2941 de inteligencia (103 puntos de entrenamiento). Ultraman que no está equipado con un bastón de cristal (incluso lavado con 100 de inteligencia) puede tener inteligencia, lo que reduce el cuerpo a cuerpo de un asesino (contra la magia enemiga).

Para el primer grupo de compañeros de equipo inteligentes en la cola, todos los datos inteligentes se refieren a mis datos de nivel 75 del Club Erudou.

Abyss Demon Intelligence 2881 (no necesita bastón de cristal ni zapatos para caminar), tiene salida de alcance y capacidades de desarme de alcance.

Inteligencia 2943, la fuente de la desgracia (llena de inteligencia encantada y sucia, no se recomienda el bastón de cristal), tiene la capacidad de controlar, reducir el ataque y chupar sangre.

Spider Girl tiene una inteligencia de 2853 (llena de inteligencia sucia encantada, no se recomienda equipar un bastón de cristal), tiene control de alcance, daño continuo, habilidades de despertar y miedo extra.

La inteligencia de Frankenstein es 2840 (llena de inteligencia encantada y sucia, no se recomienda estar equipado con un bastón de cristal. Tiene la capacidad de disminuir la velocidad, aumentar toda la resistencia mágica, producir un solo punto y cooperar). con Ultraman para atravesar la primera fila.

La inteligencia de Zeus es 2878 (lavado de encantamiento completo ⑧ ⑧ inteligencia, Zeus no tiene que tener tarjeta de inteligencia). La habilidad de Zeus Despertado tiene una salida adicional basada en el porcentaje de salud del enemigo.

El segundo grupo de compañeros inteligentes en la fila central de tarjetas todavía se refiere al nivel de mi club de erudición.

La inteligencia del silenciador no requiere carta, y su encantamiento total es menor que el de un vampiro. Tiene la capacidad de controlar la energía, el silencio y un solo punto.

Tauren Chieftain, de tres estrellas, es un héroe poderoso, no hay necesidad de perder inteligencia. Adecuado para asociarse con Ultraman para acelerar la adquisición de energía.

La inteligencia del dragón de tres estrellas es 2852 (encantamiento completo, entrenamiento de inteligencia 64). Hacer equipo con el dragón tiene restricción de habilidades contra enemigos legales.

Samsung Fury Intelligence 2872 (lleno de encantamientos, practica 13 inteligencia, incluso si practicas 40 inteligencia, aún puedes quedar atrapado en la primera fila), atraviesa al mago de la primera fila.

La Inteligencia del Vacío no requiere cartas, Ultraman tiene mayor resistencia mágica. Además, Ultraman es más resistente a los enemigos en el sistema legal y solo recibe daño cuando el enemigo emite energía.

Compañeros de inteligencia de cartas de la última fila

Inteligencia popular 2913 puntos (no equipado con bastón de cristal, no refinado, se recomienda refinar 40 inteligencia sin pagar magia), el único mago de salida que Puede bloquear la inteligencia frontal.

Three-Star Frost Wyrm no está equipado con un bastón de cristal, no entrena inteligencia y bloquea el punto de referencia de Nigromancia de primera fila. También es adecuado para la formación de equipos de primera fila de tarjetas Ultraman.

En resumen, para la habilidad Time Lightning Teleport de Ultraman, se recomienda utilizar un silenciador. Si quieres que Ultraman gane más, puedes emparejarlo con Spider Woman, Abyss Demon, Zeus, Tauren Chief o Skywrath Mage.

Entre los héroes mencionados anteriormente que pueden impedir la inteligencia, no se recomiendan Frankenstein, la fuente de la desgracia, y Shenlong. Las razones de la capacidad de daño grupal de las habilidades o del movimiento definitivo que reduce los golpes críticos mágicos sólo se analizan e introducen.

Bajo la restricción de Ultraman

Assassin Storm, Medusa + Moon Knight pueden atacar a Ultraman en las filas media y trasera, y Ultraman con la salud restante es el objetivo de movimiento definitivo de Gillian.

Hidden Assassin y Silver Assassin son héroes con habilidades precortadas y la fuerza más baja de Silver Jump. En la actualidad, la fuerza más baja de la defensa principal es el Dragón de Hielo. Derrotar al Dragón de Hielo puede evitar que el enemigo regrese.