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La influencia de Linghai en la industria

Ling Hai cree que hay tres tendencias en el desarrollo futuro de los juegos en línea:

Tendencia 1: Múltiples tipos: los tipos de productos de juegos se enriquecen constantemente.

En la actualidad, el espacio de mercado de los juegos tradicionales en línea a gran escala se está reduciendo constantemente y los jugadores están cada vez menos interesados ​​en la novedad de los juegos MMORPG a gran escala. Los datos muestran que el ciclo de vida de un MMORPG normal solía ser de 3 a 5 años. En los últimos años, a medida que la competencia en el mercado de los MMORPG se ha vuelto cada vez más madura, el ciclo de vida de cada juego MMORPG se ha acortado gradualmente y la tasa de crecimiento de nuevos usuarios en todo el mercado no ha podido absorber la tasa de crecimiento de los fabricantes de juegos en línea. productos, y el espacio de mercado para un solo producto de juego en línea ha seguido reduciéndose.

En este sentido, Ling Hai cree que el futuro mercado de los juegos en línea romperá con el dominio de los MMORPG y cambiará a una situación en la que florecerán cien flores y competirán cien escuelas de pensamiento. desarrollarse juntos Este será el desarrollo inevitable del mercado de juegos en línea.

Ling Hai dijo que hay tres tipos de juegos en línea sobre los que es más optimista en el futuro: juegos de acción en línea, juegos en línea FPS y juegos sociales en línea. En estas tres áreas, Shanda Games también tiene planes.

Tendencia 2: múltiples regiones: desde la exportación de productos hasta la exportación cultural, hay un enorme margen de desarrollo.

En los últimos tres años, varias empresas nacionales de juegos en línea se han embarcado en el camino de la expansión en el extranjero. Las estadísticas muestran que en 2009, 64 juegos en línea desarrollados independientemente por 29 compañías chinas ingresaron a más de 40 países y regiones de ultramar, logrando ingresos por ventas de 654.3843 millones de dólares estadounidenses, un aumento del 53,9% en comparación con 2008.

Desde 2007, Shanda Games también ha tomado medidas para explorar activamente los mercados extranjeros. En la actualidad, los productos de Shanda Games se han exportado a 48 países y regiones de todo el mundo, y su diseño cubre básicamente todo el mundo excepto África y América del Sur. Shanda Games también adquirió la plataforma de juegos en línea Mochimedia a principios de 2010 para ayudar a generar productos a mayor velocidad.

Ling Hai señaló además que los juegos en línea de China aún tienen que generar ventajas de producto e influencia de marca en el mercado mundial. Para entrar en los primeros puestos de la industria mundial de los juegos online, lo más fundamental es la exportación de cultura. Impactar el mercado internacional con productos de juegos en línea con "características chinas" se convertirá en el foco del desarrollo futuro de la industria de los juegos en línea.

Tercera tendencia, multiplataforma: la integración de tres redes brinda oportunidades multiplataforma.

En el contexto de la popularización de 3G y la integración de tres redes, la integración mutua de juegos en línea, plataformas de Internet móviles, PC y otras plataformas se ha convertido en el próximo foco del diseño de las empresas de juegos en línea.

Ling Hai cree que desde la perspectiva de las tendencias de desarrollo de la industria, Internet será móvil en el futuro, los terminales de los dispositivos se diversificarán y todos los dispositivos podrán satisfacer las necesidades de entretenimiento de los usuarios. "La expansión del contenido de entretenimiento digital multiplataforma se ha convertido en una nueva dirección a explorar para la industria de los juegos en línea". Ling Hai cree que la industria de los juegos también debería aprender del espíritu "serio" de la industria cinematográfica y crear productos de juegos reales.

Ling Hai cree que la industria de los videojuegos es similar al estado inicial de la industria cinematográfica. En profundidad, hay mucho espacio. La industria del juego debería ser una industria digna de una experiencia de usuario. Tanto la industria de los videojuegos como la del cine son economías de experiencia. Desde una perspectiva amplia, el juego no debería girar en torno al núcleo del PvP. Hay muchos tipos y puntos que permiten a los usuarios experimentar diferentes sensaciones de los juegos en Internet.

El mercado de juegos sociales continúa creciendo rápidamente este año y el tamaño del mercado continúa expandiéndose. iResearch Consulting informa que este año (2010), la escala de los juegos sociales globales superará los 800 millones de dólares. Y desde finales del año pasado, los gigantes de TI de Silicon Valley han estado presentando juegos sociales. El fabricante de juegos tradicional EA y el gigante de los medios Disney adquirieron Playfish y Playdom por 400 millones de dólares y 760 millones de dólares respectivamente en junio del año pasado y julio de este año. Este año, Google no sólo invirtió más de 6.543,8 mil millones de dólares en el desarrollador de juegos sociales Zynga, sino que también adquirió sucesivamente Slide y otros desarrolladores de juegos sociales.

Cuando se le preguntó si era optimista acerca de este mercado, Ling Hai dijo que los juegos sociales son una dirección importante en la industria de los juegos, y Shanda Games ingresará al mercado de los juegos sociales a través de adquisiciones, inversiones, etc.

Ling Hai cree que los juegos sociales tienen diferentes grupos de usuarios, que no solo pueden satisfacer las necesidades de entretenimiento de los jugadores, sino también sus necesidades sociales.

En la actualidad, los juegos tradicionales nacionales están muy homogeneizados, lo que también impulsará a algunos jugadores a trasladarse allí. "Los juegos tradicionales son demasiado similares y los usuarios también pasarán a otros tipos de juegos, como los juegos sociales".