Conocimientos básicos de Go

Para comenzar con Go, debes dominar cinco puntos de conocimiento, a saber: ajedrez, energía, puntos prohibidos, tribulación y ganar y perder.

Mover después:

Primero negro y luego blanco, paso a paso, alternativamente. La pieza de ajedrez está debajo de la intersección.

Qi:

El punto de intersección de las piezas de ajedrez en línea recta es "qi", y no hay qi que capturar. Las piezas de ajedrez conectadas por líneas rectas son un todo, disfrutando de la energía.

x es el espíritu del ajedrez negro, que tiene cuatro tonos; ▲ es el espíritu del ajedrez blanco, que tiene tres tonos.

Cuando la energía de una pieza de ajedrez es ocupada por otra, esta se quedará sin energía y será devorada.

Puntos prohibidos:

Está prohibido el movimiento (excepto para contraatacar) en lugares donde no hay aire después del movimiento.

El negro no se puede colocar en el punto A, porque cuando se coloca, el negro está en un estado muerto, por lo que no se puede colocar. El punto a aquí se llama punto prohibido. Si puedes contrarrestarlo, no lo prohíbas. Cuando las negras están en el punto A, pueden capturar el ajedrez blanco marcado con ▲, por lo que el punto A no es un punto prohibido para las negras.

Robo:

Está prohibido el homomorfismo global. ?

Las negras están en el punto A y las blancas son capturadas. Las blancas no pueden capturar la A de las negras inmediatamente en el punto ▲. Sólo después de que Blanco 1 aterrice en otro lugar, Blanco 3 puede capturar la pieza de Negro en ▲. A continuación, de la misma manera, las negras no pueden capturar al blanco 3 inmediatamente y necesitan jugar en otro lugar para recuperarlo.

Gane o pierda:

Las negras ganan 185.

Introducción a Go:

Go se llamaba "ajedrez" en la antigüedad, y la palabra "ajedrez" se refiere a Go. Generalmente, en un juego normal, el tamaño del tablero de Go es 19*19 y el tamaño de cada cuadrado es 2,3*2,4. Para facilitar la identificación de la posición de las piezas de ajedrez, se dibujan nueve puntos en el tablero, que en terminología se denominan "estrellas". El punto de estrella central también se llama "Tian Yuan". Generalmente, el número de piezas en Go es 361, de las cuales 181 son piezas negras y 180 son piezas blancas.

El Go se llamaba "ajedrez" en la antigüedad, y la palabra "ajedrez" se refiere al juego de Go. Generalmente, en un juego normal, el tamaño del tablero de Go es 19*19 y el tamaño de cada cuadrado es 2,3*2,4. Para facilitar la identificación de la posición de las piezas de ajedrez, se dibujan nueve puntos en el tablero, que en terminología se denominan "estrellas". El punto de estrella central también se llama "Tian Yuan". Generalmente, el número de piezas en Go es 361, de las cuales 181 son piezas negras y 180 son piezas blancas.

Introducción al tablero de ajedrez:

El tamaño del tablero de ajedrez tiene unas especificaciones determinadas, normalmente un rectángulo de 44×41 cm. No hay límite para los materiales con los que se puede fabricar el tablero. Los tableros de ajedrez comunes suelen estar hechos de papel o papel plástico marcado con líneas designadas, mientras que los tableros de ajedrez un poco más avanzados están hechos de tableros de madera. Hay 65,438 09 líneas rectas en la superficie del tablero de ajedrez, formando 3,665,438 0 puntos de intersección. Entre ellos, 9 puntos de intersección designados se dibujan como puntos negros más grandes, llamados "posiciones de estrellas", y la posición de la estrella central se llama "Tian Yuan". . Las partes del tablero de ajedrez se denominan esquina superior derecha, esquina derecha, esquina inferior derecha, lado superior, lado inferior, esquina superior izquierda, lado izquierdo, esquina inferior izquierda y sección media.

El primer principio del Go:

Las negras juegan primero, las blancas juegan después y luego ambos bandos se turnan. Un equipo nunca debe jugar dos partidos seguidos.

Para ganar o perder juicio:

La razón por la que Go se llama "Go" es porque después del juego, la victoria o la derrota está determinada por el tamaño del área rodeada por ambos. lados Gana el lado con más territorio Para ganar, es decir, gana el lado con más intersecciones. Como se mencionó anteriormente, hay 361 intersecciones en el tablero. Si dos personas se dividen en partes iguales, cada una debería obtener 180,5. Por lo tanto, si un lado ocupa más de 180 puntos y medio de intersección, es ganador, en caso contrario es perdedor. Un empate significa que ambos lados tienen 180 y medio. En los juegos reales, según los diferentes modos de juego, se pueden utilizar tres métodos para calcular el resultado: dividir primero y luego dar, o dar primero y luego dar:

Dividir primero:

Significa que ambos lados están al mismo nivel y se turnan para tomar la delantera. En este caso, debido a que las negras tienen la ventaja primero, las reglas del Go chino estipulan que las negras deben pegar 3 3/4 (es decir, 7 y media) piezas de ajedrez después de contarlas para equilibrar los lados blanco y negro. Es decir, cuando las negras tienen 185, ganan 3/4 (un ojo y medio); cuando las blancas tienen 177, ganan 1/4 (medio ojo). Al contar piezas para determinar la victoria, solo necesitas contar un lado.

Disculpe:

Significa que cuando hay una brecha entre los dos lados, el lado con un nivel ligeramente inferior toma la delantera, y las negras no publican en el cálculo final. . Es decir, si el número de jugadores de un bando supera los 180 y medio, el ganador será empate, teniendo ambos bandos 180 y medio.

Ceder:

Significa que cuando la brecha entre los dos lados es grande, el lado de nivel inferior tomará la delantera y pondrá a algunos hombres negros en la posición de estrella primero. (generalmente el segundo hijo, el tercer hijo... el noveno hijo), luego comience desde el borde blanco. En el cálculo final, la mitad de los niños serán asignados a negros según el número de concesiones. Si se permite un segundo hijo, se le devolverá un hijo; si se le permite un quinto hijo, se le devolverán dos hijos y medio. Después de regresar, el sorteo seguía siendo 180 y medio, y hubo más que este número de ganadores.

Nombre del juego de Go:

Cada movimiento de Go tiene un nombre específico. Los nombres comúnmente utilizados son: volar, sostener, retirarse, tigre, presionar, saltar, cavar, golpear, pegar, tirar, conectar, romper, largo, doblar, levantar, señalar, suprimir, eliminar, pellizcar, doblar, apresurarse, luchar, tocar , pararse, pasar por encima, bloquear, apuntar, saltar, lanzar, agitar.

12 formas básicas de ajedrez de vida o muerte: 2 formas muertas, 4 formas vivas, 6 formas semi-muertas 1. 2 formas muertas: dos rectas, cuatro cuadradas 2. 4 formas móviles: cuatro rectas, curvas; cuatro, Rayo cuatro, tablero seis; 3, 6 formas medio muertas: tres rectas, tres curvas, D cuatro, empuñadura cinco, maza cinco, uva seis.

Fórmula de conocimientos básicos de Go:

1. Fórmula de regla de Go:

Tablero de ajedrez, cuadrado diecinueve, trescientos sesenta y uno puntos, blanco y negro, negro; primero, el negro gana 185; en la intersección, el qi está conectado y el qi es el más natural cuando se encuentra con un desastre, detiene una mano para evitar que reaparezca la forma general;

2. Fórmula de ajedrez: conecta las piezas de ajedrez, toma la delantera y el punto de quiebre de la ofensiva y la defensa es la clave. Si puedes escalar mucho, salta, si corres dos o tres; Es una estupidez permanecer juntos en un grupo. Jugar al ajedrez se trata de eficiencia y lucha. Al comer, retener siempre, el enemigo débil es fuerte y nosotros somos débiles, un lado es más largo, la segunda y la tercera cabeza deben retirarse; juntos para compensar el punto de ruptura, y se debe enfatizar la forma para desmantelar los dos Tigres Voladores. Si la forma está dispersa, es necesario remodelarla para que sea digna y liviana; Tenga cuidado al rascarse la cabeza, jugar al ajedrez, saltar y volar. Si se corta, se come los tendones de la pieza de ajedrez y se persigue con un yugo, también se puede abandonar y buscar reformar. Es mejor no jugar en ambos lados.

Las partidas de ajedrez están conectadas, tomando la delantera, y los puntos de quiebre de ataque y defensa son la clave. Saltar después de gatear durante mucho tiempo, saltar al caminar y huir después de correr dos o tres veces es estúpido permanecer juntos y estirarse cuando se juega al ajedrez y concentrarse en luchar y comerse, a menudo retener, al enemigo débil; es fuerte y yo soy débil; torcer diez cabezas, un lado es más largo, el tercero Las dos o tres cabezas deben juntarse para compensar los puntos de ruptura, y se debe enfatizar la forma para romper a los dos tigres voladores; las formas dispersas deben ser remodeladas y las formas malvadas deben ser dignas y ligeras. Tenga cuidado al rascarse la cabeza, jugar al ajedrez, saltar y volar. Si se corta, se come los tendones de la pieza de ajedrez y se persigue con un yugo, también se puede abandonar y buscar reformar. Es mejor no jugar en ambos lados.

3. Fórmula de diseño: primero ocupa la esquina, luego camina hacia un lado, con una bolsa de paja en el medio, tres líneas y cuatro caminos, altos y bajos para que coincidan con el lugar; Estírate, extiende tus alas en pedazos, camina amplio, no te amontones, puedes dividirlo en dos. Buscar raíces, coger derivaciones, puntos tanto de sujeción como de división, tomar ángulos, dividir números, estrellas, triángulos, ángulos sin preocupaciones, también puede dar grandes saltos, ángulos de tercera mano, posiciones siderales, estrellas grandes y pequeñas; más puntos pequeños; es necesario quitar los bordes Sí, se pueden quitar dos individualmente, dos se pueden quitar verticalmente o tres se pueden quitar en cuatro si se cuelgan las esquinas, entre uno y dos, hay cuatro métodos de diferentes alturas; las estrellas siguen la tendencia, y en tres lugares los ojitos cambian mucho. Grandes avalanchas, grandes pendientes, el pueblo es el más difícil de entender.

Ocupe la esquina primero, luego muévase hacia un lado, con una bolsa de paja en el medio, tres líneas de suelo, postura en cuatro direcciones, alta y baja para que coincida con el sello, agarre el campo, estire el campo; Postura, extienda las alas en pedazos, no apriete el área amplia. Hay dos sub-tomas. Buscar raíces, coger derivaciones, puntos tanto de sujeción como de división, tomar ángulos, dividir números, estrellas, triángulos, ángulos sin preocupaciones, también puede dar grandes saltos, ángulos de tercera mano, posiciones siderales, estrellas grandes y pequeñas; más puntos pequeños; es necesario quitar los bordes Sí, se pueden quitar dos individualmente, dos se pueden quitar verticalmente o tres se pueden quitar en cuatro si se cuelgan las esquinas, entre uno y dos, hay cuatro métodos de diferentes alturas; las estrellas siguen la tendencia, y en tres lugares los ojitos cambian mucho. Grandes avalanchas, grandes pendientes, el pueblo es el más difícil de entender.

4. La fórmula de la vida y la muerte:

Haz la postura de la vida y la muerte, encuentra una posición para tus ojos, encoge los ojos y abre los ojos. El primer punto es que tus ojos están vivos, tu ajedrez está libre de preocupaciones y tus ojos reales y falsos están claros; la canción 3, punto, la canción 4 es ajedrez en vivo, Tuan 4 está muerto, Ding Four es la muerte, y el tablero cinco es la muerte.

Seis golpes conducirán a la muerte, Gui conducirá a siete vidas, los ojos más grandes que siete no tendrán miedo de matar, cuatro giros y vueltas, calamidad, muerte, siete muertes y ocho vidas, seis esquinas, cuatro esquinas, seis cuernos, dos el poco qi afuera conducirá a la calamidad; la boca de un cerdito conducirá a la calamidad, y una esquina del gabinete dorado conducirá a la calamidad. Boca de cerdo grande, tíralo hasta la muerte, engancha los cuernos para que no tengas miedo de que te maten. .

5. Fórmula de asesinato:

Matar es como entumecimiento, mira con atención, primero aprieta el aire externo antes de hacerlo público, el aire público es largo, el aire externo es corto, asesino; depende de quién tenga los ojos, todos Tener ojos es mejor que los ojos grandes, y los ojos grandes definitivamente son mejores que los ojos grandes, matan, sin decapitar, cuatro, cinco, cinco, ocho, sesenta y dos; desastre, interrumpe el juego de ajedrez y busca una salida; el pollo es independiente, enérgico y tiene tres piezas largas, los ratones roban aceite, las currucas tragan mariposas y los cuernos matan hábilmente.

6. Fórmula del plato medio:

Al entrar en el plato medio, la fuerza es obvia y difícil de atacar y matar. El punto clave es analizar dos o dos puntos del camino y atacar la causa raíz. Divídete en tres lados, golpea el medio y salta hacia arriba y hacia abajo. Vuela de lado, empuja hacia atrás, termina cuando esté asentado. Es aburrido volar por el borde, jugar en la tercera línea y gestionar las cuatro líneas y las tres ramas. El ataque debe volar, sostener la cabeza, el punto clave de la situación es la montaña Tianwang. Tiene una apariencia compacta, puede ser poco profundo, puede ser puntiagudo, puede volar o retirarse y puede retraerse y retraerse libremente. Parece grande y necesita ser penetrado, echar raíces afuera, escapar. Simplemente toca el soporte y podrás moverlo, y también podrás hacer el truco de tres y dos direcciones. En la ciudad de Taixiang, no le tememos a las espinas. Cuando las espinas echen raíces, te extrañaremos.

7. Hekou: Hezi, a menudo contado, Hezi siempre está en los dos primeros caminos, vacía un ojo, dos ojos, levanta al niño, llena un ojo para aumentar o disminuir el espacio, agarrar tres puntos, oficial El tamaño se calcula de esta manera, y es un alto funcionario. Es cuestión de ganar o perder, es hora de ir al hacer el trazado; doble copiloto, copiloto, dar la vuelta y luego segundo copiloto, doble retroceso, seis de dos vías, hasta la esquina. del ojo más allá de las tres líneas están vacías, puedes estirar las piernas, en la línea inferior cuatro ojos, sacar dos Dos, cuatro ojos primero, tres ojos rastreros de dos maneras, la última calamidad, perder el juego, dos ojos más después de pegarse. a la calamidad.

Cierra el libro y haz cálculos con frecuencia. El final suele ser de las dos primeras maneras. Un ojo está vacío, dos ojos están vacíos y un ojo se llena con el movimiento. coge tres puntos, del tamaño del funcionario. Así se calculó, y era un alto funcionario. Es cuestión de ganar o perder, es hora de ir al hacer el trazado; doble copiloto, copiloto, dar la vuelta y luego segundo copiloto, doble retroceso, seis de dos vías, hasta la esquina. del ojo más allá de las tres líneas están vacías, puedes estirar las piernas, en la línea inferior cuatro ojos, sacar dos Dos, cuatro ojos primero, tres ojos rastreros de dos maneras, la última calamidad, perder el juego, dos ojos más después de pegarse. a la calamidad.

Qi y Tizi en Go;

"Qi" se refiere a los puntos de intersección alrededor de las piezas de ajedrez que se pueden conectar, y también es la salida para las piezas de ajedrez. La imagen a muestra que las piezas de ajedrez se pueden conectar y desarrollar en la dirección indicada por la flecha; la imagen b es una imagen de esta pieza de ajedrez conectada y desarrollada alrededor de ella.

Cuando una o más piezas de ajedrez de un lado están herméticamente selladas por las piezas de ajedrez del otro lado y solo tienen un aliento, están en un estado de ser "llamadas de un lado a otro" por el otro lado. piezas de ajedrez. Cuando su energía está completamente bloqueada por la pieza del oponente, deben retirarla inmediatamente del tablero. El término se llama "levantamiento". Cuando una o más piezas de ajedrez de un lado están herméticamente selladas por las piezas de ajedrez del otro lado y solo tienen un aliento, están en un estado de ser "llamadas de un lado a otro" por las piezas de ajedrez del otro lado. Cuando su energía está completamente bloqueada por la pieza del oponente, deben retirarla inmediatamente del tablero. El término se llama "levantamiento".

Cuando una o más piezas de ajedrez de un lado están herméticamente selladas por las piezas de ajedrez del otro lado y solo tienen un aliento, están en un estado de ser "llamadas de un lado a otro" por el otro lado. piezas de ajedrez. Cuando su energía está completamente bloqueada por la pieza del oponente, deben retirarla inmediatamente del tablero. El término se llama "levantamiento".

La conexión y desconexión de piezas de ajedrez;

La conexión de piezas de ajedrez se refiere a si las piezas de ajedrez están conectadas o no, lo cual es un tema muy importante a la hora de jugar al ajedrez. Cuando las piezas de ajedrez están conectadas entre sí, tienes la iniciativa y no caerás en una situación pasiva en ataque y defensa. Si no se comunica con la otra parte y tiene demasiadas pistas, la otra parte lo atrapará y atacará. Así que tenemos que aprender a juzgar qué tipo de piezas de ajedrez están conectadas entre sí y qué tipo de piezas de ajedrez no están conectadas entre sí. "El ajedrez nace de los puntos rotos", es un dicho común en el mundo del ajedrez. Significa que muchos cambios en Go son causados ​​por la ruptura, lo que muestra la importancia de la ruptura. Hay muchos tipos de fallas, incluidas fallas de cabalgamiento, fallas de excavación, fallas puntiagudas, fallas de buzamiento, fallas de expansión, fallas de techo, fallas interrumpidas, fallas de torsión, etc.

Ejemplos de tipos de interrupción:

Empuje: como se muestra en la figura, después del 1 empujón de Negro, el tercer hijo de Blanco no tiene esperanzas de ser rescatado. El blanco es como el grado A, el negro es como el grado B; si el blanco es B y el negro es A, entonces hazlo.

Los hijos de White 3 nunca pueden asociarse con los hijos anteriores.

Excavar: Como se muestra en la imagen, el Blanco 1 excava, el Negro 2 golpea, el Blanco 3 conecta, el Negro expone dos puntos de ruptura, A y B, y el Blanco será uno de ellos.

Ruptura brusca: como se muestra en la imagen, después de la 1 ruptura brusca de las negras, el ajedrez de las blancas expone dos puntos de ruptura A y B, y el ajedrez de las negras ganará.