Ir reglas
El primer juego de Go
En primer lugar, el tablero de ajedrez
19 líneas paralelas verticales y horizontales a iguales distancias y que se cruzan verticalmente , * * * constituyen el punto de intersección 361 (en lo sucesivo, "punto"). Hay varios puntos en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".
En segundo lugar, las piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. Las piezas blancas deberían ser 181 y 180.
El segundo paso de Go
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.
3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.
4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.
La tercera pieza de Qi
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de diferente color en puntos directamente adyacentes a las piezas, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama “levantar al hijo”
Existen dos tipos de pasas:< /p >
Primero, una vez completado el movimiento de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.
En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.
Después de sacar una de las piezas del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido)
El quinto punto prohibido
Cualquier pieza de ajedrez en el tablero La mano, como la de un jugador de ajedrez, quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar.
Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.
Artículo 7 Finalidad
En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.
2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego.
Artículo 8: Ajedrez vivo y muerto
Al final de la partida, el ajedrez que ambos bandos no pueden evitar está muerto. Al final del juego, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo. Las piezas de ajedrez vivas tienen dos o más ojos verdaderos, mientras que las piezas de ajedrez muertas no tienen dos ojos verdaderos.
Resultados del cálculo del artículo 9
En una partida de ajedrez en la que ambos bandos hayan terminado de jugar, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Primero, elimine todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador. Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez en vivo y un punto es una pieza. Los puntos de referencia para ganar y perder son 180 puntos y medio, que son la mitad del total de puntos del juego. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma; Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.
Capítulo 2 Cláusulas de Competencia
La primera es la determinación de la prioridad.
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.
Segundo post
Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anunciar dos tercios y cuatro cuartos en el cálculo final de la actual competición oficial nacional A. puntuación de tres.
Artículo 3 Disposición del tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los juegos de clasificación serán cronometrados.
1. Límite de tiempo
Dependiendo de la naturaleza del juego, el límite de tiempo para cada juego deberá estipularse con antelación. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
En segundo lugar, cuenta atrás
En un juego de cuenta atrás, se debe estipular de antemano que se deben reservar unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.
Artículo 4 Finalidad
1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstiene o se considera perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate.
2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.
Artículo 5: Suspensión de Juego y Cierre de Juego
Estipula que el tiempo de suspensión para juegos con suspensión (como juegos de un solo día, suspensión al mediodía, etc.) no se computará en el juego Límite de tiempo. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego llega al tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en el papel de registro, luego lo sellará y se lo entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.
Artículo 6 Disciplina en el Estadio
Primero, el oponente no deberá abstenerse del juego sin motivo.
2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.
3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.
4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.
5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerlos limpios y ordenados.
Artículo 7 Derechos y obligaciones de los oponentes
En primer lugar, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.
2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.
3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.
4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.
5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.
6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.
7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.
Artículo 8 Jugar al Ajedrez
1. Si un lado no se abstiene y el otro da dos pasos consecutivos, el lado que dé dos pasos consecutivos se considerará negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza está realmente atada, permita que la recojan y la muevan.
3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. El árbitro puede juzgar: 1. Según el impacto de la pieza en movimiento en el campo de ajedrez, la pieza en movimiento regresa a su posición original 2. La pieza en movimiento es efectiva 3. Empate 4; Si el movimiento pesado es intencional, el movimiento debe juzgarse como negativo.
4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.
Artículo 9 Pasas
Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .
Artículo 10: Puntos Prohibidos
Cuando una pieza de ajedrez esté en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.
Artículo 11 Reproducción Isomórfica Global
Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez.
2. Finalmente, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, no se permite el uso de "imitadores" como ajedrez en vivo.
En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambas partes no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.
4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no deberán utilizar esto como la razón final.
Artículo 12 Finalidad
Primero, el corredor confirma la decisión final y luego se abstiene. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte que perdió recupera el derecho de comenzar el juego y continúa el juego hasta que ambas partes confirmen el juego final.
En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.
3. La confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo deberá ser acordada por ambas partes. Cualquier disputa debe resolverse mediante el combate real.
Artículo 13: Sello del Juego
Cuando se reanude el juego, el equipo sellador deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.
Artículo 14 Disposición del tiempo
En juegos de tiempo limitado:
1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.
2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.
3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes, se deducirá el número de horas de retraso.
En cuarto lugar, al levantar a un niño, se deben retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.
5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.
6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y premiarlos en la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.
Artículo 15 Disciplina del Estadio
1. Si el oponente se retira del juego sin motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.
2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.
3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y será amonestado o sentenciado negativamente según las circunstancias.
Artículo 16 Otros
1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro puede emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas de juego. , debe informarse al árbitro a tiempo.
2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.
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[Editar este párrafo]
Las espadas dobles de Feimen Photon Dragon se desenvainan con las manos, saltan hacia arriba y hacia abajo y se enrollan para comer.
El punzón afilado cierra el soporte de la abrazadera y lo presiona contra el suelo. Primero, se retrae la palanca telescópica y se repone el botón de ataque.
Girar la parte superior del signo del tigre para detener el olor, soltar el aliento, retirar el bloque y sacar la pasta
Sellar la punta del grillete, apretar el arco vertical, sujetarlo de espesor, levantarlo ligeramente, romperlo, eliminar arrepentimientos y pegar la funda.
Tengo miedo de desplomarme. Me llevarán al pueblo y tomaré el ferry, y me obligarán a saltar sobre él.
Toca la capota, enrolla los pilotes, monta el modelo, acurrúcate y deja la pared fina.
Mosca grande, dragón grande, ojo grande, plato grande, salto grande, mosca pequeña, punta pequeña, ojo pequeño, plato pequeño, intrusión pequeña, tirón hacia arriba y hacia abajo.
Penetración, presión, ataque, compensación, mayal, prohibición de volar, pueblo, servicio público, servicio público, doble muerte, juego de palabras, doble pelea, doble tigre, doble devorador.
Doble robo, tirador interior de doble placa, abrazadera de aire interior, antigolpes, antigolpes, antilevantamiento, anticomer, antiadherente, antipunto, antitirones, abierto p>
Abre la puerta. Si las flores no florecen, tu vida será larga.
La línea central de cálculo se divide en tres partes: carillón de viento, Tai Chi, comer, agarrar, golpear, golpear, colgar, golpear y gritar para comer
Cortar el exterior Tira, la bolsa de aire exterior y come. Por cierto, debes abalanzarte sobre Sijie con mitad ojos y mitad manos.
Una mano inteligente se perdió el juego y usó las palabras * * * para matar al pasador primero, dos primeros, dos segundos, luego cerrar el ajedrez y luego el gas.
Púas, sellos afilados, empujones afilados e intrusiones afiladas regresan a Tiqu Town, Todo, Todo. Pelear y robar es divertido.
Ordena autodestrucciones, buenas y malas, pasa el juego, intercambia energía, energía asesina, saca cabezas, saca cruces, arranca y agarra.
Volver a pellizcar, levantar, abrochar, torcer, asfixiar, atacar, forzar, proteger, romper, compensar el robo, contender por el robo, arrebatar y matar.
Buscar agarre, agarrar, tirar agarre, tirar agarre, tirar dinero, poner dos agarres, dos puntos, dos actividades, dos para estabilizar la situación, intensificar el abandono, sólido.
El caparazón de la tortuga se derrumbó en una posición baja, realizó movimientos inteligentes y regresó derrotado.
Fortalecimiento, ventaja real, visión sólida, el perdedor del único movimiento, informe, perdiendo el punto ciego, perdiendo la línea primero.
En "La Boca de la Muerte", el movimiento extraño va cambiando, tratando de relajar y suavizar el movimiento fino, y es atacado por el primer movimiento.
Inmersión superficial, destrucción superficial, conversión, tratamiento, francotirador solitario, muerte neta, comida neta, vida neta, victoria final, invasión directa, invasión
La invasión del ajedrez vivo mata el ojo - Restos de paredes gruesas de la estructura punto-punto-punto-vacío-punto.
El jugador normal suele ganar la partida contra la línea ventajosa y el fantasma rectangular sostiene la pieza de ajedrez.
Agujeros perforadores, daño por calamidad, calamidad apretada, calamidad apretada, aire flotante, piedra pómez, configuración de velocidad de ajedrez flotante, posición alta del fetiche
La mano pobre es impotente, el mal la mano es impotente. El oponente habla de ajedrez pero se arrepiente. El ojo real está vacío, el ojo falso está bloqueado.
El elefante camina con el dial recto, los ojos del elefante se quitan los huesos, el caparazón nueve se quita la cabeza, haciendo habilidades oculares y enseñando a los niños con un palo.
Son comunes los puntos de rotura elásticos, los agujeros, el hundimiento, la posición de los ojos y los ojos postizos. Primero adivina y luego juega al ajedrez.
Usa un buen palo de ajedrez para pegarte el sombrero, levantar la calamidad, aumentar la energía y fingir ser la calamidad. Para decirlo sin rodeos, los jugadores fuertes con las piernas abiertas son matones.
Hacer trampa, buscar raíces, salir, sentir la anatomía, simple y estúpido, novato, nuevo tipo de espacio en blanco
El número juega, la nariz se mueve, el problema es de pie y el agarre ciego desaparece.
Por un lado, agarré la segunda etapa, agarré la tercera etapa, saqué la tercera etapa, saqué tres plumas y volé en diagonal, sintiendo la situación general.
Xiao Xie Fei ha robado al mundo durante diez mil años, ha robado la montaña Tianwang Wuyou, ha robado ajedrez irrazonable, no ha podido ganar y no ha podido ganar el medio juego.
Gana el medio juego, gana la apuesta y sufre un eterno robo en forma de sombrero. El robot de doble reversa se roba a sí mismo, roba la vida y roba la vida y la muerte.
Abran paso al ajedrez, cierren la puerta, tomen el signo palíndromo, devuelvan el signo del dragón, agarren el primer movimiento, agarren el primer movimiento, agarren el segundo movimiento, agarren el segundo movimiento.
Después de que la persona exitosa muera, agarra primero las bolas de masa, gira la cabeza de la oveja para encontrar trofeos para compensar el botín, toma dos manos primero y luego toma las dos manos exitosas.
Atraco en serie, tirar al campo, tirar al campo, inflar el toro, inflar el toro hasta morir, relajar el toro, robo al pozo de oro, prueba del triángulo vacío, mano de respuesta, mano de punto.
Quiero atravesar el ojo del elefante y agarrar el cuchillo fantasma. El perdedor se quita las botas y aprieta el pedal. Apriete los dos y amplíe el qi para evitar toda la catástrofe.
Disparar flores de durazno cinco veces pero no regresar causará un desastre. La primera impresión es que Umebusi se forma mediante el método de adivinanzas de ajedrez, que se invierte cada dos niveles.
Respiración Lenta Robo Ciclo Robo Cara De Mono Cara De Mono Robo Descarado Sacudir Groove Robo Espada Robo Sospechoso.
Un tiro, tres pájaros, dos o cinco invasiones, tres o cinco invasiones, tres o seis invasiones, tres calamidades, una serie de tres calamidades.
Análisis del corte manual: ambos bandos atacan primero, luego ambos bandos luchan y las cuatro calamidades consecutivas ceden libremente. Juicio de situación
La relación entre dividir dos niveles individuales y dividir dos signos voladores diagonales; Golden Rooster es independiente, dispersa, triangular, pegajosa, arrebatada, luego desmantelada y rodada en el aire, empaquetada y recolectada.
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Los ojos agudos de un elefante Perfora ambos lados, una pasa florece 30 veces.