Guía de selección de cartas Blood Revenge y uso recomendado de cartas poderosas
¿Qué cartas son poderosas en el juego Bloody Revenge? Quizás no lo sepas bien. Aquí tienes las recomendaciones para usar cartas poderosas en Bloody Revenge. Los jugadores interesados deberían echarle un vistazo.
Guía de selección de cartas Blood Revenge
1. Barra de energía: +20% de recuperación de resistencia, +5 puntos de vida.
La recuperación de resistencia es un atributo necesario para el combate cuerpo a cuerpo y correr con frecuencia +5 de salud es mejor que nada. Es una buena opción para el combate cuerpo a cuerpo o para correr rápido.
Además, generalmente no hay ningún problema si eliges una tarjeta frontal pura, pero según algunas ideas, los ingresos no son tan altos como con otras tarjetas. No entraré en detalles sobre esta pequeña característica de las tarjetas frontales puras.
⒉. Sacrificio de incentivo: después de que un compañero de equipo cae al suelo, proporciona a todos los demás compañeros 2,5 puntos de vida por segundo durante 10 segundos.
En términos de ingresos netos, los beneficios son particularmente obvios en la segunda dificultad. La tercera dificultad parece ser menos rentable que la segunda porque los jugadores son derrotados fácilmente. La primera dificultad se juega a pie. El valor de este tipo de carta de supervivencia es relativamente bajo en la primera dificultad. La primera dificultad se omitirá más adelante y la segunda y tercera dificultades se discutirán principalmente.
Además, no sé si varias personas pueden activar esto varias veces. Cualquiera que lo haya probado puede decírmelo en el edificio.
3. Alma generosa: Al curar a tus compañeros de equipo, también proporciona la misma cantidad de curación para ti. Es elección del jugador, pero la sangre falsa del analgésico y la posterior recuperación del ungüento no parecen activar esta habilidad. ¿Es necesario probarlo?
4. Resistencia a largo plazo: Obtén bonificaciones de defensa y precisión al agacharte. El hermano en cuclillas estaba extasiado.
5. Venganza por los caídos: Después de que un compañero de equipo caiga al suelo, otros compañeros de equipo recibirán balas ilimitadas, poder de ataque y bonificaciones de velocidad de recarga de balas durante 10 segundos.
Una persona sale a mostrar su rostro, mientras que los demás usan armas de alto DPS como 249 para eliminar la ola zombie con un sentido especial (Swan Song, sexta advertencia consecutiva). Sabe mejor cuando se combina con Inspiring Sacrifice.
6. Vanguardia: Daño cuerpo a cuerpo +10% Después de destruir al enemigo, los compañeros de equipo cercanos ganarán 1 punto de sangre falsa.
Exclusivo del género cuerpo a cuerpo, aquellos a los que les guste jugar con cuchillos V-push también pueden elegirlo.
7. Cuchillo de combate: La tecla V se cambia de puñetazo masculino y puñetazo femenino a puñalada con cuchillo.
El daño del cuchillo es mayor que el del arma cuerpo a cuerpo original y su velocidad de disparo también es más rápida. Se puede considerar como gastar una carta para obtener un espacio adicional para arma cuerpo a cuerpo. Puede desencadenar todos los efectos cuerpo a cuerpo.
8. Munición completa: +10% de capacidad de munición del equipo.
Cuatro personas con todo es igual a +40% para todos. Sin embargo, este valor no relacionado con el combate en realidad no es crítico, porque se puede lograr munición suficiente si Hoffman arroja bombas y los compañeros de equipo se comunican entre sí para lanzar bombas de repuesto. De hecho, no es tan buena como una carta que aumenta directamente el valor de combate. Para los amantes de las salpicaduras de agua, no aporta tanto como otras tarjetas.
9. ¡Agachate frontalmente!: Gana un 10% de defensa mientras estás agachado, y no serás hackeado ni hackeado.
Para amigos a los que les gustan las armas negras o que son fáciles de hackear. Por ejemplo, hermano cuerpo a cuerpo o hermano francotirador.
10. Ungüento: Después de curar a un compañero de equipo, el compañero de equipo también recibirá un total de 15 puntos de recuperación de seguimiento en segundos.
Exclusivamente para madres, habitualmente combinado con analgésicos. Si elige esto, puede considerar no mejorar la calidad del soporte (solo agregar 5 puntos de recuperación del vendaje), sino mejorar la cantidad de elementos de soporte aplicando más vendajes o analgésicos.
11. Tratamiento grupal: Cuando uses medicina, todos los compañeros tendrán +10 de salud.
No sé si este paquete no me incluye a mí. Sería demasiado fuerte si lo incluyera a él, pero él no sería débil si no se incluyera a sí mismo. Mom's afirmation.jpg
12. Buscador de municiones: puedes ver a través de las municiones cercanas y generar más municiones.
Puedes elegir esto para la tercera dificultad. Realmente hay escasez de municiones en la tercera dificultad.
13. Carroñeros de apoyo: Es igual que carroñero de municiones pero cambiado a medicina.
Afirmación de mamá.jpg
14. Carroñero de armas: cambiado a arma
15. Emoción extrema: todos tienen 50 días libres al salir de la casa segura de Blood.
En cierto sentido, equivale a 4 analgésicos gratis en cada nivel. Muy rentable.
16. Cazador de pacientes: +10% de daño por segundo después de agacharse, acumulable hasta tres veces.
El hermano en cuclillas estaba extasiado.
17. Recarga de energía: Recargar la bala dentro de los 0,75 segundos posteriores al disparo aumentará temporalmente la capacidad del cargador en un 30% hasta la próxima recarga.
Nunca antes la había usado. En teoría, el arma que salpica agua puede lograr el efecto de un cargador adicional del 30% mediante la operación. Siento que a los trolls de las revistas les resultará difícil usar esta tarjeta.
18. Chaleco táctico: La reserva máxima de munición para pistolas y metralletas es del +30%, y el daño es del +10%.
En la actualidad, la metralleta en B4B es bastante poderosa. Es muy eficiente para eliminar monstruos salpicando agua en combate cuerpo a cuerpo, y también tiene una metralleta en la mano izquierda. También hay disponibles armas de pistola, como Sand Eagle, Magnum y Gogok completamente automática. Usar una pistola ametralladora es una muy buena carta de bonificación.
19. Vitaminas, 20. Bolsa de agua: +15 de salud y +25 de salud respectivamente, -20% de capacidad de munición.
No elijas. Las tarjetas que simplemente aumentan el volumen de sangre son inútiles. Incluso si agregas 200 de sangre, no podrás sobrevivir a la ola zombie.
21. Entumecimiento: +15% de defensa cuando hay sangre falsa.
Actualmente no sé si hay un límite superior para la resistencia al daño (defensa), porque es un atributo porcentual. Si no hay un límite superior, puedes transformarte directamente en el Superman de Fort Hope. acumulando una defensa muy alta. Una defensa del 80% puede reducir el daño 40 del hermano Hammer a solo 8 puntos.
22. Slam: Apuntar a matar tiene un 20% de probabilidad de hacer que el cadáver explote, causando 15 de daño a los enemigos en un radio de 4 metros.
¿Cuál es el concepto de 15 puntos de daño? Puedes ir al campo de entrenamiento y ver los datos tú mismo. El daño básico del rifle rancho morado es de 29 puntos y el daño máximo es de 21 puntos. Estimación personal, el volumen de sangre de los zombis comunes puede variar según el nivel, alrededor de 10 a 30 puntos. Es decir, quien active esta habilidad en dificultad baja tiene la posibilidad de matar zombis comunes cercanos. Además, esta habilidad también debería matar personas. Bonificación de daños.
23. Shotbreaker: +15 de resistencia al daño al usar escopeta.
Existe una pequeña posibilidad de que Superman en Fort Hope pueda llevar físicamente un ogro.
24. Segunda oportunidad: +1 número de caídas, +5 puntos de vida.
Cámbialo rápidamente. Si puedes caer al suelo tantas veces sin morir y ser rescatado por tus compañeros de equipo, significa que tus compañeros de equipo son muy poderosos. Al perder a una persona viva, también pueden resolver el peligro de hacerte caer al suelo. Tierra y rescatarte. Esto es evidencia de que estás luchando bien.
Así que cambia rápidamente a una tarjeta más útil y elimina esto.
25, 26, 27. Bolsa de granadas, bolsa de granadas doble, bolsa extra pequeña: +1 inventario de granadas/+2 inventario de granadas -10 % de daño (!)/todo el equipo +1 inventario de granadas, tú - 10 % Capacidad de munición.
Cuesta 1500 yuanes actualizar el inventario +1 del grupo. Mediante una simple conversión, podemos saber que el atributo del inventario +1 es igual a la economía de 375 yuanes. Todos pueden ver que las bolsas de granadas dobles están explotando. No es muy rentable elegir las bolsas de granadas. ¿Qué pasa con las bolsas extra pequeñas? Personalmente, si cuatro personas eligen las bolsas extra pequeñas, ¿pueden salir? no ocupar los 5 espacios vacíos para granadas En la economía de las monedas de cobre, si tienes 5 loza y 5 fuegos, ¿podrás sobrevivir fácilmente a la marea zombie?
28, 29, 30: riñonera, bandolera. , bolsa de caja: excepto bolsa de caja, -10% El valor de salud es el mismo que el de la serie de bolsas de granadas.
Es imposible vencer la marea zombie solo con medicamentos, por lo que se debe dar prioridad a la producción. Es más, simplemente agregar una columna de medicamentos es inútil sin medicamentos.
41: Comida enlatada: +40 de salud, -30% de resistencia máxima
Suma y resta mucho, en general, genera un poco de dinero. Si tiene un traumatismo grave y no tiene dinero para abastecer el botiquín, puede considerar pedirlo por un tiempo.
No elijas si no te falta sangre. Después de todo, si no puedes dejar atrás a Brother Hammer, definitivamente tendrás más de 40 HP si te golpean.
42: Bateador en posición: +50%(!) de daño cuerpo a cuerpo, +5 de salud
El Superman de Fort Hope está aquí. La bonificación de daño del 50% es ridículamente alta y también te otorga 5 puntos de sangre. No hay ninguna razón por la que los jugadores cuerpo a cuerpo no deban usar este talento primero o segundo.
43: Consejo: +25% daño cuerpo a cuerpo, +10% resistencia al daño al usar armas cuerpo a cuerpo, -20% capacidad de munición
He usado cuerpo a cuerpo, por lo que la capacidad de munición no es clave muy alta. Porque para activar el efecto de defensa, debes sostener un arma cuerpo a cuerpo todo el tiempo, por lo que no hay necesidad de pensar en la reducción de daño del 10% del cuchillo. También es un talento muy fuerte cuando se combina con lo anterior, el total +75% de ataque y 10% de defensa.
44: (Estaba bloqueado y no lo desbloqueé, no lo sé): +75% (!!!) de daño cuerpo a cuerpo, penetración cuerpo a cuerpo con hender, pero no puedo correr
La habilidad de salida más poderosa en todo el juego, pero el precio también es terrible. No poder correr significa que hay una gran cantidad de daño que no se puede evitar moviéndose. Si lo piensas detenidamente, los dos anteriores también son bonificaciones del 75%, por lo que no hay necesidad de arriesgarte a una muerte súbita por una producción codiciosa...?
45: Durabilidad: +15% de resistencia al trauma, + 5 puntos de vida
La reducción del trauma es básicamente invisible. Cuando se concentra en el fuego, se debe reducir el límite máximo de sangre. Sería bueno pedir unas zapatillas o algo así para no lastimarse.
46: Armadura corporal: +25 % de resistencia al trauma, -20 % de capacidad de munición.
La reducción del trauma es básicamente invisible. Cuando se está enfocado en el fuego, el límite de sangre debe reducirse o reducirse. abandonó. . A este también se le deduce la capacidad de la bala, no puedo entender por qué.
47: Armadura de madera: +40% de resistencia al trauma, -100% de resistencia al fuego, ácido y explosión.
Dios mío, ¿te arriesgas a morir solo por esta resistencia al trauma acumulada? sufre menos trauma, la persona aún morirá si se le agota la sangre. Toma algunos analgésicos y no seas estúpido.
48: Entrenamiento con granadas: + 25% del daño causado por el lanzamiento de accesorios.
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La bonificación es insignificante y equivale a una mejora de calidad de granada de nivel uno. No vale la pena ocupar la posición de la tarjeta.
49: Experto en explosivos: +50 % de daño de los accesorios de lanzamiento, -20 % de capacidad de munición
Alguien puede usar la tarjeta de objeto de lanzamiento para desarrollar el estilo cómico de Broken Fragment Hammer.
50: Asesino confiado: en cada nivel, cada vez que tú y tus compañeros de equipo maten a un agente especial, recibirás una bonificación de daño total del 2%, acumulable hasta 100%(!)
The Killing Book, ¿verdad? Si lo acumulas 5 veces, obtendrás un 10% de daño, y si lo acumulas 10 veces, obtendrás un 20% de daño. Creo que todos saben cuánto puedes ganar del total gratuito. bonificación de daño.
51: Berserker: Daño cuerpo a cuerpo y velocidad de ataque +10%, cada muerte cuerpo a cuerpo puede proporcionar una bonificación de velocidad de movimiento del 5%, con una duración de 4 segundos
Una de las corrientes cuerpo a cuerpo en comparación con la ataque poderoso arriba, esta opción es más flexible y se puede elegir primero cuando el daño es suficiente.
52: Tejido cicatricial: Todo el daño recibido del Cataclismo se reduce en 1 punto.
Catastrofista = pequeño zombi, mutante = sentimiento especial. Al principio no podía distinguir si las dos palabras eran iguales o no.
Aún puedes desbloquear a Wushuang en dificultad veterano, olvídate de las pesadillas, el pequeño zombie tiene 9 de salud después de tocarlo, y dos pequeños zombies tienen la mitad de salud después de tocar al humano durante algunas rondas.
53: Deseo de combate: Las muertes cuerpo a cuerpo pueden restaurar 2 de sangre.
Hay mazos para principiantes. Estrictamente hablando, es un método de recuperación para jugadores cuerpo a cuerpo. También hay muchas personas a las que les gusta usar V-Knife para cepillar zombis y restaurar sangre. Usar dos cartas para intercambiar por la duración de la batería fuera del combate también es una buena idea. Simplemente coopera.
54: Nutrición suficiente: Tú -20% de recuperación de resistencia, el equipo +10 de salud.
El hermano Hei es pasivo. No puedo elegir, pero se puede ver que la pasiva de Hei Ge es ligeramente mejor que la de Hoffman, un viejo malo. Sin embargo, creo que todavía es valioso elegir a Hoffman, porque Hoffman puede matar al enemigo y perder municiones, por lo que no tiene que preocuparse por no tener suficientes balas. Puede ser tocado 1 o 2 veces más con 10 puntos de vida, lo cual. No es crítico.
55: Desconectar: Los golpes cuerpo a cuerpo pueden provocar que el objetivo reciba un 20% de daño adicional durante 5 segundos.
No sé si esto se puede apilar en muchas capas. Si solo puede activar una capa, parece tener un valor promedio. Se puede convertir en una bonificación de daño del 20% a partir del segundo golpe, y los compañeros de equipo pueden disfrutarlo. Teniendo en cuenta que no hay zombis pequeños que no puedan ser asesinados con dos espadas, es demasiado peligroso matar especiales y no es muy. rentable matar ogros.
56: Nuevo vendaje: Restaura 10 puntos de salud máxima perdidos al inicio de cada nivel.
El número de respuestas es demasiado pequeño y no merece la pena seleccionarlo.
57: Prepárate: El arma principal se puede equipar en la ranura del arma secundaria, pero la velocidad de disparo es del -25%.
! Es demasiado fuerte. La doble potencia de fuego del COD de al lado ocupa una sexta parte del espacio de habilidad, y este solo ocupa un octavo. La velocidad de corte es muy rápida, por lo que -25% no parece especial.
58: Ataque fuerte: Mantén presionado el botón izquierdo cuando uses un arma cuerpo a cuerpo para cargar un ataque de sprint, causando un 100% de daño adicional.
Una opción para el estilo cuerpo a cuerpo, que sacrificará la velocidad de ataque y no necesitas un ataque tan alto para derrotar a los zombis pequeños.
59: Carroñero ofensivo: Puede ver a través de las minas cercanas y generar más minas.
Una de las opciones de Hoffman es recoger un poco de tierra y encender dos fuegos para asar la carne del ave, que es bastante fragante.
60: Coraje químico: Después de que le des analgésicos a alguien o a ti mismo, el daño será de +25% durante 60 segundos.
No es una bonificación de daño permanente, por lo que no soy muy optimista al respecto.
61: Alto ángulo de visión: velocidad de apertura de la cámara +30%.
Solo los francotiradores y las ametralladoras usan la velocidad de apertura. Otras armas no la necesitan ya que su velocidad de apertura es rápida. Elige según la situación específica.
62: Visión de un solo orificio: velocidad de apertura +50%, resistencia al daño -5%.
Personalmente, creo que debería darle prioridad al ángulo de visión alto, porque el 5% de daño adicional es irrelevante. Brother Hammer te gana por 40 de salud, y el 5% de daño adicional es solo 2 de salud más. En comparación con la velocidad de apertura de 30 anterior, pero es un 20% más y la sensación es cualitativamente diferente. También puedes elegir la duplicación instantánea directa para ambos.
63: Puntería estable: velocidad de apertura +80%, velocidad de movimiento de apertura -50%.
Exclusivo para francotiradores, ni se te ocurra disparar si eliges esta opción de correr y disparar.
64: Guantes de tiro, 65: Desenfundar pistola, 66: Engreimiento: Velocidad de cambio de arma +25%/50%/75%, Desenfundar pistola -5% de resistencia al daño, Engreimiento dentro de los 3 segundos después de ser herido - 20% de precisión.
Puede usarse junto con la habilidad de cortar armas. Disparar a menudo requiere un corte de arma improvisado, pero existen muchas alternativas.
67: Sales aromáticas, 68: Grito mental: Velocidad de resurrección +50%/100%, grito mental -5% resistencia al daño.
Afirmación de mamá.jpg, la predicación espiritual estricta es mejor que las sales aromáticas (Hermano Hammer, 40, 2 más).
También puedes dejar de arrastrar personas al campo de batalla y limpiar directamente el campo de batalla, rescatar personas lentamente y guardar una tarjeta.
69: Dash, 70: Scud: Velocidad de movimiento +5%/10%, Scud también tiene -5% de resistencia al daño.
Scud sigue siendo mejor que correr (Brother Hammer, 40, 2 más). Sin embargo, la resistencia al daño no debe reducirse demasiado, ya que una pequeña cantidad suma una gran ganancia.
71: Fuerza cardiopulmonar superior: +20 % de resistencia máxima, +20 % de eficiencia en el sprint, +5 puntos de vida
Es raro que una carta de bajo nivel sea mejor que una Tarjeta de alto nivel Blanco Envía 5 sangre y aumenta la resistencia. No sé en este momento si la eficiencia del sprint reduce la resistencia consumida al correr o aumenta la velocidad del sprint (no presté atención, si lo sabes, házmelo saber).
72: Velocista olímpico: +30% de eficiencia en el sprint, -5% de resistencia al daño.
Si los atributos no son tantos como los anteriores, la defensa se verá reducida. Quizás los comediantes de parkour lo elijan especialmente.
73: Escape: Pulsa E para escapar del estado de control, -50 % de tiempo de reutilización de Escape (base 60, reducido en 30 segundos).
Pertenece al estilo pasivo de explotar por completo el afro. Si tienes miedo al control, elige en consecuencia. Pero si lo piensas detenidamente, también puedes usar el dispositivo de descarga eléctrica para liberar el control. Parece que no es necesario elegirlo.
74: Sanador de combate: Usar velocidad +25% Salvar a los compañeros de equipo también restaurará 20 puntos de sangre adicionales a los compañeros de equipo.
¿Esta bata blanca es para niña? Estoy segura de que mucha gente elegirá la versión oficial por su estética. El uso de la velocidad parece aumentar la velocidad de lectura de toda perspectiva en tercera persona, por lo que el uso de la velocidad es bastante práctico.
75: Rolling Thunder: +50% de velocidad de movimiento al disparar con spray, +10% de daño por spray.
¿Qué significa disparar? Puedes prestar atención en el juego Cuando se dispara un arma de fuego, la velocidad de movimiento del personaje se reducirá. Es especialmente obvio cuando se usa un francotirador. Disparar con un arma determinada, es decir, no es un +50% de velocidad de movimiento permanente y no puede transformarse en el Superman de Fort Hope.
76: Marathon Runner: Hacer copias de seguridad y traducir no ralentizará, pero no podrás correr.
Puedes retirarte y luchar infinitamente. Considera apilarlo con la carta que tiene +75% de daño cuerpo a cuerpo. No poder correr significa que no se pueden evitar muchos daños que se pueden evitar.
77: Entrenamiento especial necesario: +10% resistencia del equipo.
Es mejor que la pasiva de la chica del bate de béisbol, esto es un porcentaje.
78: Arrogante: La matanza de precisión te dará un +10 % de velocidad de movimiento en 5 segundos.
Las muertes de precisión suelen implicar disparos a la cabeza, mientras que los ataques especiales deben centrarse en alcanzar los puntos débiles hasta la muerte. Un 10% de velocidad de movimiento no es permanente, es muy poco.
79: Trituradora: Cada vez que se inflige daño, el objetivo recibirá un +1% de daño adicional en 3 segundos, acumulándose hasta 50 veces.
Esto debería actualizar la duración cada vez que se acumula. No necesitas disparar 50 tiros en 3 segundos para alcanzar 50 acumulaciones. Debería ser más efectivo usar una metralleta de alta velocidad para activar sentidos especiales, pero no será útil para eliminar zombis pequeños.
80: Cañón de Cristal: Daño de puntos débiles +50%, HP -30.
Aquellos que confían en los disparos a la cabeza deberían considerar elegir esto. La bonificación de daño del punto débil del 50% es bastante. Se puede considerar la salud negativa -30 cuando no estás lleno de salud para reducir las pérdidas.
81: Ladrón: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un 2% de posibilidades de recuperar munición.
No soy bueno aprendiendo probabilidades, pero espero que si hay entre 20 y 30 enemigos, habrá más de la mitad de posibilidades de recuperar municiones. Aún no lo he usado. No sé si la munición de recuperación está llena. Después de todo, excepto por la dificultad de la pesadilla, no faltan municiones. ¿Hay alguna pesadilla valiente que pueda traer esta carta para completar su vida?
82: Gestionar la recarga: El arma se recargará al mismo tiempo y la reserva de munición es del -20%.
Las ametralladoras y revólveres como el Sand Eagle, que son difíciles de recargar, tienen suerte, pero el límite superior de reservas de munición también se reducirá para disparar ametralladoras que requieren la cooperación de tarjetas de munición.
83: Almacenamiento de munición: El arma secundaria tiene munición ilimitada, y la velocidad de recarga del arma secundaria es del -20%.
Los recursos infinitos significan que siempre puedes usar el arma secundaria para eliminar monstruos y salpicar agua, y también puedes usar las cartas anteriores para ahorrar munición. Ya he pensado en coger un pájaro francotirador + TEC9 para matarlo al azar.
84: Seguro de vida: +2 veces de caída al suelo, -50 yuanes al inicio de cada nivel
Esto es necesario para mí
85 : Animales heridos: desactivados. Matar a un enemigo mientras aún está vivo devolverá 1 punto de sangre.
La gente se volverá cobarde cuando su salud esté baja y sus operaciones se deformarán. No creas que la salud que te queda puede recuperar la sangre solo porque hiciste clic en este talento. Esta es una lección aprendida de la muerte.
86: Interés compuesto: Al comienzo de cada nivel, obtienes un 10% de interés sobre el dinero que tienes.
Puedes engañar a tus compañeros de equipo para que te arrojen todo su dinero en la casa segura. Si tienes 1000 yuanes en economía en un nivel, 4000 yuanes en interés compuesto te darán 400 yuanes adicionales, que es. Ya es bastante impresionante. Puedes comprar 3 frascos más de medicamento o una pastilla.
87: Hombre afortunado: Al recoger dinero, tienes un 35% de posibilidades de conseguir un 35% más de dinero.
La expectativa es que obtengas un 10% más de dinero (lo cual es bastante diferente al 10% más de dinero que obtienes). Aunque el interés compuesto es estable y se pueden recaudar fondos ilegalmente, existe la posibilidad de que los afortunados superen sus expectativas.
88: El dinero es lo primero: cada vez que tu equipo recoja dinero, recibirás 5 yuanes adicionales, acumulándose hasta 100.
No entiendo lo que significa. ¿Significa 5 yuanes más por primera vez, 10 yuanes más por segunda vez, 100 yuanes más por vigésima vez y todas las veces posteriores? trato. Si son 5 yuanes extra cada vez, no es muy rentable.
89: Correr con pistola: Puedes disparar mientras corres.
Parece ser un cambio cualitativo. De hecho, esta habilidad solo se usa en algunas situaciones de carrera cuando necesitas pedirle al monstruo que está directamente frente a ti para abrir el camino. Elige según la situación.
90: Copper Coin Scavenger: Puede ver a través del dinero y generar más dinero.
Solo es cuestión de enviar dinero directamente.
91: Acción evasiva: Al recibir más de 10 puntos de daño, gana +20% de velocidad de movimiento durante 3 segundos.
No es permanente, el tiempo de bonificación es demasiado corto, el valor no es alto y las condiciones no son fáciles de activar.
92: Destornillador: +25% de velocidad de uso.
¿Por qué no elegir Combat Healer? ¡No está desbloqueado!
93: Herramienta multifunción: +50% de velocidad de uso, -5% de resistencia al daño.
Termina el destornillador (martillo, 40, 2 más).
94: Carroñero práctico: visualiza y genera más paquetes de elementos.
Hay 4 tipos de paquetes de accesorios, que incluyen marcapasos, descargas eléctricas, cajas de herramientas y cajas de municiones. El precio de cada uno es de alrededor de 300. Si puedes conseguir 4 juegos de accesorios gratis en cada nivel, será suficiente. Será equivalente a cada nivel de 1200 economía, bastante rentable.
95: Estimulantes: Los analgésicos que le des aumentarán la velocidad de movimiento, recarga y disparo en un 10% durante 30 segundos.
El bono es demasiado pequeño y no es permanente. Mi hermana tiene esta necesidad de elegir.
96: Bolsa de cargador: La reserva máxima de munición de pistolas y metralletas es del +30%, y el daño es del +10%.
En la actualidad, la metralleta de B4B es bastante poderosa. Es muy eficiente para eliminar monstruos salpicando agua en combate cuerpo a cuerpo. También tiene una metralleta.
También hay disponibles armas de pistola, como Sand Eagle, Magnum y Gogok completamente automática. Usar una pistola ametralladora es una muy buena carta de bonificación.
(Lo anterior es contrario al chaleco táctico, pero nadie piensa que el rifle no es fuerte)
97: Bolsa de municiones, 98: Cinturón de municiones, 99: Caja de municiones: 25/50/75% de capacidad de munición. Cinturón de municiones -20% de efecto de resistencia, la caja de municiones no permitirá medicamentos.
Tarjetas de munición profesionales. Para ser honesto, la caja de munición tiene muchas bonificaciones, pero es realmente fatal si no puedes llevar medicinas, porque la mayoría de las veces traerás un analgésico para aguantar cuando tengas poca sangre. Es muy fácil morir repentinamente.
El efecto de resistencia parece ser una recuperación de la resistencia, pero los detalles no están claros. Alguien que lo sepa puede agregar más.
100: Enfoque en forma de cruz: +20% de precisión.
Simple y potente, una precisión del 20% puede convertir la pistola inicial en un arma cuerpo a cuerpo y convertir el rifle del rancho (MINI14) en un arma poderosa para monstruos cuerpo a cuerpo y disparos a la cabeza de largo alcance.
101: Entusiasta de la óptica: +30% de precisión, -20% de eficiencia de resistencia.
Si no te importa no poder correr, puedes elegir esto. Tiene un 50% más de valor que la mira frontal.
102: Asesino rápido: +50 % de precisión (!), pero no puede hacer clic derecho para apuntar.
Soñé con mi vida media y me transformé en el Dr. Freeman con un casco de motocicleta.
103: Chaqueta de moto: +10% de resistencia al daño.
Finalmente, una pieza de equipo defensivo está aquí. Esta es la versión estándar de Fort Hope Superman, elija según corresponda.
104: Abrigo acolchado: +15% de resistencia al daño, -20% de efectividad de resistencia.
Fuerte Esperanza Superman plus. Recuerda hasta ahora que la resistencia total al daño es del 25%.
105: Espiando en motocicleta: +25 % de resistencia al daño, pero no se puede hacer clic derecho para apuntar.
Reduce directamente el daño en un 25%. Este es un casco servoarmadura o un traje protector HEV, ¿verdad? Apilarlo con las dos piezas de arriba ya te da un 50% de resistencia al daño.
106: Entrenamiento de combate: +5% de daño, +50% de penetración de bala.
Parece que la penetración de la bala afecta la cantidad de enemigos que la bala disparada puede penetrar. Es similar al mecanismo de Killing Space 2. Puedes prestarle atención al hacer clic en la tarjeta de penetración. Varios zombis pequeños. Espero entender más sobre la mecánica del juego.
107: Bala de gran calibre: +10% de daño, +100% de penetración de bala, -20% de efectividad de resistencia.
Si no puedes ejecutar, no puedes ejecutar. El resultado agregado es real. Si haces clic en él, haz clic en él.
108: Bala de plata: +15% de daño, +150% de penetración de bala, 5 yuanes menos por cada muerte.
¡Esta bonificación es la suma de las dos cartas anteriores y se puede acumular! Cada vez que matas un sentimiento especial, perderás 5 yuanes. Si matas 10 sentimientos especiales en un nivel, perderás. Pierde 50 yuanes. Aún puedes pasarlo. Evitar impuestos legalmente tirando dinero a compañeros de equipo con interés compuesto. ¿Eres humano?
109: Ungüento antibacteriano, 110: Bolsa de ambulancia: +30/45% de eficacia curativa, Bolsa de ambulancia -20% de eficacia de resistencia.
Su uso es relativamente pequeño. La mayoría de las veces es causado por un traumatismo y no se puede extraer la sangre. Podría resultar útil a la hora de asaltar el botiquín.