Efectos de habilidad y evaluación de fuerza de la carta completa de Wendell Dickinson's Revenge
Efectos de habilidad y evaluación de fuerza de la carta completa de Wendell Dickinson's Revenge
1. Barra de energía: +20% de recuperación de resistencia, +5 puntos de vida.
La recuperación de resistencia es un atributo necesario para el combate cuerpo a cuerpo y para correr con regularidad. +5 de salud es mejor que nada, y el combate cuerpo a cuerpo o correr rápido son buenas opciones.
Además, no hay nada de malo en elegir el frente puro, pero según algunas ideas, los ingresos no son tan altos como con otras tarjetas. No entraré en detalles sobre esta pequeña característica de la tarjeta frontal pura.
3. Sacrificio de recompensa: después de que un compañero de equipo caiga al suelo, proporciona 2,5 puntos de vida a todos los demás compañeros de equipo durante 10 segundos.
Ingresos puros, el beneficio es particularmente obvio en la segunda dificultad. La tercera dificultad no es tan buena como la segunda porque los jugadores son derrotados fácilmente. La primera dificultad es patear. Este tipo de tarjeta de supervivencia tiene un valor relativamente bajo en la primera dificultad. La primera dificultad se omitirá más adelante y la segunda y tercera dificultades se discutirán principalmente.
Además, no sé si esto puede ser provocado por varias personas. Si lo intentas, puedes hablar en medio del edificio.
3. Alma generosa: Al tratar a sus compañeros de equipo, también se trata a sí mismo en la misma medida. Maldita sea, es elección del jugador, pero ¿la sangre falsa del analgésico y la posterior recuperación del ungüento no parecen activar esta habilidad? Para ser probado.
4. Resistencia a largo plazo: Obtén bonificaciones de defensa y precisión al agacharte. El hermano Crouch estaba extasiado.
5. Venganza por los caídos: Después de que un compañero de equipo caiga al suelo, otros compañeros de equipo recibirán balas ilimitadas, poder de ataque y bonificaciones de velocidad de recarga durante 10 segundos.
Una persona sale a lucir su rostro, y los demás usan armas de alto DPS como 249 para eliminar la ola zombie (advertencia para despedirse de la sexta compañía). Sabe mejor cuando hay un incentivo para sacrificarse.
6. Vanguardia: Daño cuerpo a cuerpo +10%. Después de destruir al enemigo, los compañeros de equipo cercanos obtendrán 1 sangre falsa.
Exclusivo del género cuerpo a cuerpo, aquellos a los que les guste jugar a V push knife también pueden elegirlo.
7. Pelea con cuchillo: La tecla V se cambia del boxeo masculino al boxeo femenino y al apuñalamiento con un cuchillo.
El daño del cuchillo es mayor que el del arma cuerpo a cuerpo inicial y la velocidad de la mano es más rápida. Puede verse como gastar una carta más y una ranura más para arma cuerpo a cuerpo. Puede desencadenar todos los efectos cuerpo a cuerpo.
8. Munición completa: +10% de capacidad de munición del equipo.
Los cuatro aportan el mismo +40% cada uno. Sin embargo, este valor fuera del combate en realidad no es crítico, porque se puede lograr si Hoffman lanza bombas y sus compañeros de equipo se comunican entre sí para lanzar bombas de respaldo. De hecho, es mejor aumentar directamente la cantidad de cartas de batalla. Para los amantes de las salpicaduras, no hay tantas como otras tarjetas.
9. ¡Agáchate hacia adelante! : Obtienes un 10% de defensa mientras estás agachado y no te dispararán ni te piratearán.
Para amigos a quienes les gustan las armas negras o que se lastiman fácilmente con ellas. Como hermanos cuerpo a cuerpo o hermanos francotiradores.
10. Ungüento: Después de curar a los compañeros de equipo, estos obtendrán un total de 15 segundos de seguimiento.
Exclusivamente para las madres, se suele utilizar más analgésicos. Si elige esta opción, considere no aumentar la calidad del soporte (solo agregar 5 vendajes la restaurará), aumentar la cantidad de elementos de soporte y depender de más vendajes o analgésicos para endurecer la parte superior.
11. Terapia de grupo: Cuando usas medicina, todos los compañeros tienen +10 de sangre.
No lo sé. Todos los paquetes me excluyen. Si se incluye, será demasiado fuerte; si no se incluye, será demasiado débil. La afirmación de mamá. Extensión de archivo de imagen codificada almacenada en formato de intercambio de archivos jpeg
12. Ammunition Scavenger: puede ver a través de la munición cercana, produciendo más munición.
Puedes elegir esto para la tercera dificultad. Realmente hay una falta de munición en la mitad de la tercera dificultad.
13. Carroñero de apoyo: igual que carroñero de municiones, pero cambiado a medicina.
Afirmación de mamá. Extensión de archivo para imágenes codificadas almacenadas usando el formato de intercambio de archivos jpeg
14. Weapon Scavenger: cambiado a arma.
15. Emoción extrema: todos recibieron 50 sangre falsa al salir de la casa segura.
En cierto sentido, equivale a cuatro analgésicos por nivel. Muy rentable.
16. Cazador de pacientes: El daño causado al agacharse es de +10% por segundo, que se puede acumular hasta tres veces.
El hermano Crouch estaba extasiado.
17. Carga de energía: Se recomienda aumentar temporalmente la capacidad del cargador en un 30% hasta la próxima sustitución del cargador.
Nunca usado. En teoría, puedes operar armas que salpican agua para lograr el efecto de un 30% más de cargadores. Siento que los trolls de las revistas se sentirían muy incómodos usando esta tarjeta.
18. Chaleco táctico: reserva máxima de pistolas y metralletas +30%, daño +10%.
En la actualidad, la metralleta de B4B es bastante poderosa y su eficiencia de salpicadura de agua cuerpo a cuerpo es muy alta. También tiene una metralleta secundaria. También se pueden elegir armas de pistola entre Shaheen, Magnum y AutoGurgk. Usar una pistola ametralladora es una buena tarjeta de bonificación.
19. Vitaminas, 20. Bolsa de agua: +15 de salud y +25 de salud, respectivamente -20% de capacidad de reserva.
No elijas. Las tarjetas con HP puro son inútiles. Agregar 200 de sangre no puede sostener la marea zombie.
21. Entumecimiento: +15% de defensa cuando hay sangre falsa.
Actualmente no sé si existe un límite superior para la resistencia al daño (defensa), porque es un atributo porcentual. Si no hay un límite superior, puedes transformarte directamente en el Superman de Fort Hope superponiendo una alta defensa. Un 80% de defensa puede convertir los 40 daños del hermano Hammer en solo 8 puntos.
22. Slam: La muerte dirigida tiene un 20% de posibilidades de causar una explosión de cadáver, causando 15 de daño a los enemigos en un radio de 4 metros.
15¿Cuál es el concepto de lesión? Puedes ir al campo de entrenamiento y mirar los datos tú mismo. El daño base del rifle Purple Ranch es de 29 puntos y la atenuación máxima es de 21 puntos. Según estimaciones personales, el volumen de sangre de los zombis comunes puede ser de entre 10 y 30 según el nivel. En otras palabras, quien active esta habilidad de baja dificultad tendrá la posibilidad de matar zombis comunes cercanos. Además, esta habilidad también requiere una bonificación de daño personal.
23. Shotgun Crusher: +15 de resistencia al daño al usar una escopeta.
La posibilidad de que Superman lleve un ogro en Fort Hope es mínima o nula.
24. Segunda oportunidad: +1 caída al suelo, +5 puntos de vida.
Cámbialo rápidamente. Si puedes caer al suelo tantas veces y tus compañeros de equipo te salvan, significa que tus compañeros de equipo son muy poderosos. Sobre la base de perder a una persona viva, también puede resolver el peligro de caer al suelo y salvarte, lo que demuestra que estás jugando bastante bien.
Así que cambia rápidamente a una tarjeta más útil y elimina esto.
25, 26, 27. Paquete de granadas, paquete de granadas a dos manos, paquete súper pequeño: +1 inventario de granadas/+2 inventario de granadas -10% de daño (!)/equipo +1 inventario de granadas, y su capacidad de repuesto es -10%.
Cuesta 1.500 yuanes actualizar el inventario del grupo +1. Mediante una simple conversión, podemos saber que el atributo de inventario +1 es igual a la economía de 375 yuanes. Puedes ver que la bolsa de granadas de dos manos está dañada y la bolsa de granadas no es muy rentable. ¿Qué hacer con los paquetes extra? El sentimiento personal es una elección. Si cuatro personas eligen bolsas extra, pueden tener cinco granadas vacías cuando salgan, lo que no ocupa la economía de monedas de cobre. ¿No se trata simplemente de usar cinco fuegos caseros para atravesar la ola zombie?
28, 29, 30: riñonera, bandolera, equipaje: excepto que el equipaje tiene -10% de tu salud, los demás son iguales que la serie de bolsos de granadas.
No puedes derrotar a la marea zombie solo con medicinas, así que dale prioridad a la producción. Es más, es inútil simplemente añadir medicación, sin medicación.
41: Can: +40 de salud, -30% de resistencia máxima.
Suma mucho y resta mucho. En general, gané algo de dinero. El trauma es grave y no tengo dinero para comprar un botiquín. Podría considerar pedir esto por el momento.
No elijas si no tienes isquemia. Después de todo, no puedes huir del martillo y definitivamente obtendrás más de 40 sangre.
42: Bateador en su lugar: +50%(!) de daño cuerpo a cuerpo, +5 de salud
Ojalá llegue el Castillo de Superman. La bonificación de daño del 50% es ridículamente alta y también te otorga 5 puntos de sangre. No hay razón para no activar la transmisión cuerpo a cuerpo o otorgar este talento por segunda vez.
43: Consejo: +25% de daño cuerpo a cuerpo, +10% de resistencia al daño al usar armas cuerpo a cuerpo, -20% de capacidad de munición.
Para el combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de munición no es crítica. Debido a que necesitas sostener un arma cuerpo a cuerpo todo el tiempo para activar el efecto defensivo, no necesitas considerar la reducción de daño del 10% al usar un cuchillo. También un talento muy fuerte. Combinando lo anterior, hay un total de ***+75% de ataque y 10% de defensa.
44: (Bloqueado, no lo he desbloqueado. No lo sé): +75% (!!!) de daño cuerpo a cuerpo, la zona de penetración cuerpo a cuerpo se divide, pero no puedes correr.
La habilidad de producción más potente de todo el juego, pero el precio también es espantoso. No poder correr significa que no se pueden evitar muchas lesiones.
Piénselo detenidamente, los dos anteriores también son una bonificación del 75%, ¿no hay necesidad de arriesgarse a una muerte súbita por una producción codiciosa ...?
45: Durabilidad: +15% resistencia al trauma, +5 salud.
La reducción del trauma es casi imperceptible. Si te alcanza el fuego, el límite de sangre se reducirá. También podrías pedir unas zapatillas o algo así para evitar lastimarte.
46: Armadura corporal: +25% resistencia a heridas, -20% capacidad de munición.
La reducción del trauma es casi imperceptible. Si te alcanza el fuego, el límite de sangre se reducirá. Esto todavía es difícil y no puedo entender por qué.
47: Armadura de madera: +40% resistencia al trauma, -100% llama, ácido, a prueba de explosiones.
Dios mío, ¿te arriesgas a una muerte súbita sólo para resistir un trauma? Aunque tiene menos trauma, aún morirá si pierde demasiada sangre. Toma unos analgésicos y no seas estúpido, ¿vale?
48: Entrenamiento con granadas: +25% de daño por lanzamiento de accesorios
No hay sensación de bonificación, pero se mejora la calidad de la misma granada de nivel uno. No vale la pena ocupar un puesto.
49: Experto en demolición: +50% de daño causado por objetos lanzados, -20% de capacidad de munición.
Alguien puede utilizar el lanzamiento de cartas para desarrollar la jugabilidad cómica del hermano Po Erchui.
50: Confident Black Boy: En cada nivel pequeño, cada vez que tú y tus compañeros de equipo maten un sentimiento especial, obtendrán el 2% del bono de daño total, con una acumulación máxima del 100% (!)
p>Libro de las matanzas, ¿verdad? Apila 5 capas y obtén un 10% de daño. Apila 10 capas y obtén un 20% de daño. Creo que todo el mundo sabe cuál es la bonificación por daño total de conseguir algo a cambio de nada.
51: Berserker: Daño cuerpo a cuerpo y velocidad de ataque +10%. Cada muerte cuerpo a cuerpo puede proporcionar una bonificación de velocidad de movimiento del 5%, con una duración de 4 segundos.
Una opción para el estilo cuerpo a cuerpo. En comparación con el ataque fuerte anterior, este es más flexible y se puede elegir primero cuando el daño es suficiente.
52: Tejido cicatricial: Resiste todo el daño del cataclismo, reducido en 1 punto.
Catástrofe = pequeño zombi, mutante = sentimiento especial. No pude distinguir si las dos palabras eran iguales. Al principio no las distinguí claramente.
Entre los veteranos, se puede decir que la dificultad es incomparable. Incluso en Nightmare, un pequeño zombi tiene 9 puntos de vida después de ser tocado, y dos pequeños zombis todavía tienen la mitad de vida después de haber sido tocados durante varias rondas.
53: Deseo de combate: El combate cuerpo a cuerpo puede restaurar 2 de sangre.
Estrictamente hablando, los mazos para principiantes tienen una forma de restaurar el flujo cuerpo a cuerpo. A muchas personas les gusta usar V-knife para restaurar la sangre de los zombies. De hecho, también es factible. Intercambiar dos tarjetas para durar la batería fuera del combate también es cooperación.
54: Nutrición adecuada: Recuperación de resistencia -20%, salud del equipo +10.
El hermano Hei es muy pasivo. No sabes elegir, pero ves que el hermano Hei es más pasivo que el viejo malo Hoffman. Sin embargo, creo que Hoffman sigue siendo una opción valiosa, porque Hoffman puede matar enemigos y quitar municiones incluso si no hay suficientes balas. Si tienes 10 de salud, puedes tocarlo 1 o 2 veces más, no importa.
55: Desconectar: Los golpes cuerpo a cuerpo pueden provocar que el objetivo reciba un 20% de daño adicional durante 5 segundos.
No sé si esto se puede apilar en muchas capas. Si sólo puede activar una capa, la sensación es normal. Se puede convertir en una bonificación de daño del 20 % para la segunda espada, que los compañeros de equipo pueden disfrutar. Teniendo en cuenta que los pequeños zombies no pueden morir sin dos cortes, es demasiado peligroso matar al ogro... no muy rentable.
56: Nuevo vendaje: Al comienzo de cada pequeño nivel, restaura la pérdida máxima de 10 puntos de vida.
El número de respuestas es demasiado pequeño para ser digno de selección.
57: Esté preparado: el arma principal se puede equipar en la ranura del arma secundaria, pero la velocidad de corte del arma es del -25%.
! Pero es demasiado fuerte. La doble potencia de fuego del COD de al lado ocupa una sexta parte del espacio de habilidad, mientras que este solo ocupa un octavo. Los recortes de armas son rápidos, por lo que -25% no es nada especial.
58: Ataque pesado: cuando uses un arma cuerpo a cuerpo, mantén presionado el botón izquierdo para cargar un ataque de carrera, causando un 100% de daño adicional.
Una opción del flujo cuerpo a cuerpo sacrificará la velocidad de ataque. No necesitas un ataque tan alto para luchar contra zombis pequeños.
59: Carroñero ofensivo: Puede ver a través de las minas cercanas y generar más minas.
La elección de Hoffman, recoger un poco de tierra y dos pájaros asados siguen siendo deliciosos.
60: Coraje químico: después de alimentar a otros o a ti mismo con analgésicos, el daño aumenta un 25 % durante 60 segundos.
No se trata de una bonificación de daño permanente, por lo que no resulta muy prometedora.
61: Alto ángulo de visión: velocidad de apertura +30%.
Los francotiradores y las ametralladoras solo utilizarán la velocidad de disparo, otras armas pronto ya no la necesitarán. Elija caso por caso.
62: Vista de un solo agujero: velocidad de apertura +50%, resistencia al daño -5%.
Personalmente, creo que puedes elegir una perspectiva más alta, porque el 5% de daño extra es irrelevante. Si Brother Hammer te golpea con 40 HP, el 5% de daño adicional te dará 2 HP más, que es un 20% más rápido que los 30 anteriores, y la sensación es estable. También tienes la opción de dos espejos instantáneos directos.
63: Puntería estable: velocidad de apertura +80%, velocidad de movimiento de apertura -50%.
Exclusivamente para francotiradores. Si selecciona esta lente, no podrá abrir la cámara.
64: Guantes de tiro, 65: Arma abierta, 66: Vanidad: Velocidad de cambio de arma +25%/50%/75%, arma abierta -5% de resistencia al daño, Vanidad - dentro de los 3 segundos posteriores a la lesión 20 % exactitud.
Puedes utilizar habilidades que coincidan con el flujo de corte del arma. Los disparos de francotiradores a menudo requieren un corte de armas improvisado, pero existen muchas alternativas.
67: Sales aromáticas, 68: Propaganda espiritual: Velocidad de resurrección +50%/100%, Propaganda mental -5% Resistencia al daño.
Afirmación de mamá. jpg, la estricta propaganda espiritual es mejor que oler sal (Hermano Chui, 40 años, 2 actualizaciones).
También puedes abandonar el campo de batalla, atraer personas directamente para despejar el campo, salvar personas lentamente y guardar una tarjeta.
69: Sprint, 70: Scud: Velocidad de movimiento +5%/10%, Scud también tendrá -5% de resistencia al daño.
Scud sigue siendo mejor que sprint (Brother Hammer, 40, 2 más). Sin embargo, la resistencia a las lesiones no debe reducirse demasiado, ya que un poco suma.
71: Excelente fuerza cardiorrespiratoria: +20% de resistencia máxima, +20% de eficiencia en el sprint, +5 puntos de vida.
Es raro que una carta de bajo nivel sea mejor que una de alto nivel. Te da 5 de sangre y resistencia gratis. Actualmente se desconoce si la eficiencia del sprint reduce la resistencia consumida al correr o aumenta la velocidad del sprint (no me preocupa). Si lo sabes, puedes hablar de ello en el medio del edificio.
72: Velocista olímpico: +30% de eficiencia en el sprint, -5% de resistencia al daño.
Los atributos no son tantos como los dados anteriormente, y la defensa también es reducida. Quizás la comedia de parkour lo elegiría específicamente.
73: Escape: Pulsa la tecla E para escapar del estado de control, -50% de enfriamiento de escape (base 60, después de 30 segundos).
Sí, es pasivo. Sí, lo es. Quienes temen al control deberían elegir en consecuencia. Pero si lo piensas bien, también puedes utilizar un desfibrilador para controlarlo, así que no hace falta elegir.
74: Combat Healer: Usa velocidad +25%, salva a tus compañeros de equipo y otorga 20 puntos de sangre extra.
¿Esta bata blanca es de niña? Mucha gente definitivamente elegirá la versión oficial por su estética. El uso de la velocidad parece sumar la velocidad de lectura de todas las perspectivas en tercera persona, por lo que usar la velocidad es bastante práctico.
75: Rolling Thunder: +50% velocidad de movimiento +10% daño al disparar con pulverizador.
¿Qué significa cuando disparas? Se puede notar en el juego que la velocidad de movimiento del personaje se reducirá cuando se dispare el arma, lo cual es especialmente obvio cuando se usa para disparar. Esta desaceleración ocurre incluso cuando se dispara con un arma, lo que significa que no es un +50% de velocidad de movimiento permanente y es imposible reemplazar al Superman de Fort Hope.
76: Corredor de maratón: Retroceder y traducir no te ralentizará, pero no podrás correr.
Puedes volver a jugar indefinidamente y considerar superponerlo con cartas que proporcionen +75 % de daño cuerpo a cuerpo. No poder correr significa muchas lesiones evitables.
77: Entrenamiento especial necesario: +10% resistencia del equipo.
Un poco más pasiva que la chica del bate de béisbol. Este es un porcentaje.
78: Mantén la cabeza en alto: muerte precisa, gana +10% de velocidad de movimiento en 5 segundos.
Una muerte precisa suele ser un disparo en la cabeza, y la sensación especial debería ser golpear el punto débil hasta la muerte. Un 10% de velocidad de movimiento no es permanente, es muy poco.
79: Trituradora: Cada daño provocará que el objetivo reciba un +1% de daño adicional durante 3 segundos, hasta 50 capas.
De esta forma, la duración se actualizará cada vez que se superponga. Se pueden superponer hasta 50 capas sin realizar 50 disparos en 3 segundos. Debería ser más efectivo usar una metralleta con una alta velocidad de disparo para generar esa sensación especial, pero no será útil para eliminar zombis pequeños.
80: Cañón de Cristal: Daño de vulnerabilidad +50%, HP -30.
Si tienes confianza en los disparos a la cabeza, ¿podrías considerar elegir uno? La bonificación de daño por fragilidad del 50% es bastante. Si la sangre es negativa -30, puedes considerar un poco de sangre insatisfactoria para reducir la pérdida.
81: Bandido: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un 2% de posibilidades de recuperar munición.
La probabilidad no es buena, pero se espera que entre 20 y 30 enemigos tengan más de la mitad de posibilidades de recuperar munición. Yo tampoco lo he usado. No sé si la munición reciclada está llena. Al final del día, aparte de la dificultad de pesadilla, no falta munición. ¿Existe alguna pesadilla valiente que aporte esta carta a todo el trabajo?
82: Gestionar carga pesada: Las balas se cambiarán al cortar el arma, y las balas reservadas serán -20%.
Las ametralladoras y los revólveres son problemas de larga data, pero también reducirán el límite superior de munición de reserva. Disparar una ametralladora requiere tarjetas de munición.
83: Almacenamiento de munición: munición ilimitada para arma secundaria, velocidad de cambio de arma secundaria -20%.
Los recursos ilimitados significan que puedes usar tus armas secundarias para eliminar monstruos y salpicar agua en cualquier momento, así como ahorrar balas con las cartas de arriba. Lo he pensado. Recoge un pájaro y mátalo.
84: Seguro de vida: +2 veces por caída al suelo, -50 yuanes al inicio de cada nivel.
Hermana, esto es necesario
85: Animal herido: Matar al enemigo devolverá 1 punto de sangre si queda sangre residual.
Cuando queda sangre residual, la gente se vuelve tímida y la cirugía deforma el cuerpo. No creas que si haces clic en este talento, la salud restante será suficiente para matarte. Todas ellas son lecciones de muerte.
86: Interés compuesto: Al comienzo de cada nivel, recibes un 10% de interés sobre la cantidad que tienes.
Puedes engañar a tus compañeros de equipo para que inviertan todo su dinero en la casa segura. Si hay una economía de 1.000 yuanes en el primer nivel, el interés compuesto de 4.000 yuanes será 400 yuanes más, lo que ya es considerable. Puedes agregar 3 frascos de medicina o un trozo de tierra.
87: Suerte: Hay un 35% de posibilidades de obtener un 35% más de dinero al recoger dinero.
La expectativa es que encuentres un 10% más de dinero (lo cual es muy diferente a encontrar un 10% más de dinero). Aunque el interés compuesto puede estabilizar la recaudación de fondos ilegal, los afortunados tienen la oportunidad de superar las expectativas.
88: Prioridad de dinero: Cada vez que tu equipo recoja dinero, obtendrás 5 yuanes más, hasta 100.
No entiendo lo que esto significa. ¿Significa que la primera vez es 5 yuanes más, la segunda vez es 10 yuanes más y la vigésima vez y las posteriores son 100 yuanes más? maravilloso. Eso es indignante. Si cuesta 5 yuanes más cada vez, no es muy rentable.
89: Corre con una pistola: Puedes correr y disparar al mismo tiempo.
Parece ser un cambio cualitativo. De hecho, solo hay unas pocas situaciones de carrera en las que debes pedirle al monstruo que está delante que despeje el camino. Elige según la situación.
90: Copper Coin Scavenger: Puede ver a través del dinero y generar más dinero.
Simplemente envía el dinero directamente.
91: Evitación: Al recibir más de 10 daños, obtienes +20% de velocidad de movimiento durante 3 segundos.
No residente, el tiempo de bonificación es demasiado corto, el valor no es alto y las condiciones no son fáciles de activar.
92: Destornillador: +25% de velocidad de uso.
¿Por qué no elegir un sanador de combate? ¿No desbloqueado? ¡Trepar!
93: Herramienta multifunción: +50% de velocidad de uso, -5% de resistencia al daño.
Destornillador para voladura (martillo, 40, 2 más).
94: Carroñero práctico: mira y genera más paquetes de accesorios.
Hay cuatro tipos de accesorios: marcapasos, desfibrilador, caja de herramientas y caja de municiones, cada uno de los cuales cuesta alrededor de 300. Si cada nivel puede tener cuatro juegos de accesorios en Baiguo, equivale a 1200 por nivel, lo cual es bastante rentable.
95: Estimulantes: Los analgésicos que le das harán que las personas se muevan, cambien balas y corten armas a +10% de velocidad durante 30 segundos.
El bono es demasiado pequeño y no permanente. Tuve que elegir.
96: Bolsa de cargador: Reserva máxima de pistolas y metralletas +30%, daño +10%.
En la actualidad, la metralleta de B4B es bastante poderosa y su eficiencia de salpicadura de agua cuerpo a cuerpo es muy alta. También tiene una metralleta secundaria. También se pueden elegir armas de pistola entre Shaheen, Magnum y AutoGurgk. Usar una metralleta es una buena carta de bonificación.
(Lo anterior es lo opuesto al chaleco táctico, pero nadie piensa que el rifle no es fuerte).
97: Bolsa de munición, 98: Cinturón de munición, 99: Caja de munición : 25/50/75 % de capacidad de munición. Cinturón de municiones -20% de eficiencia de duración de la batería, no se permitirá que las cajas de municiones lleven drogas.
Tarjetas de munición profesionales.
Para ser honesto, la bonificación de la caja de municiones es demasiada, pero si no puedes traer medicinas, es realmente fatal, porque muchas veces traerás un analgésico para matarte cuando tengas salud residual. Sin este analgésico es muy fácil morir repentinamente.
La eficiencia de la vida útil de la batería parece ser la recuperación de la vida útil de la batería, pero los detalles no están claros. Si lo entiendes, puedes agregar más.
100: Enfoque visual: +20% de precisión.
Simple y potente, con un 20% de precisión, la pistola inicial se puede convertir en un arma cuerpo a cuerpo, y el rifle del rancho (MINI14) se puede convertir en una poderosa arma cuerpo a cuerpo que dispara monstruos en la cabeza desde el cintura.
101: Entusiasta óptico: +30% de precisión, -20% de eficiencia en la duración de la batería.
Si no te importa no poder correr, puedes elegir esto, que es un 50% más que el valor de la vista.
102: Fast Black Boy: +50% de precisión (!), pero la puntería no es precisa.
Regresé directamente a mi vida media, usé un casco de motocicleta y me convertí en el Dr. Freeman.
103: Chaqueta de moto: +10% de resistencia al daño.
Por fin una pieza de equipo defensivo. Este es el modelo estándar del Fort Hope Superman, elija según corresponda.
104: Abrigo de algodón: +15% resistencia al daño, -20% eficiencia de resistencia.
Fort Hope Superman Plus Recuerda que a partir de ahora la resistencia total al daño es del 25%.
105: Espiando en motocicleta: +25% de resistencia al daño, pero no puede apuntar correctamente.
Reduce directamente el daño en un 25%. Este es un casco servoarmadura, un traje protector HEV, ¿verdad? Apilado con las dos piezas anteriores, tiene un 50% de resistencia al daño.
106: Entrenamiento de combate: +5% de daño, +50% de penetración de bala.
Parece que la penetración de la bala afecta a cuántos enemigos puede penetrar la bala, similar al mecanismo de Killing Floor 2. Puedes prestarle atención. Al hacer clic en la tarjeta se pueden producir un montón de pequeños zombis. Espero aprender más sobre la mecánica del juego.
107: Bala de gran calibre: +10% de daño, +100% de penetración de bala, -20% de resistencia.
Si no puedes correr, no puedes correr. Este aumento de la producción es real. Haz clic en él, maldita sea.
108: Silver Bullet: +15% de daño, +150% de penetración de bala, sensación especial 5 yuanes menos cada vez.
¡Este bono es la suma de las dos cartas anteriores y se puede descontar! Cada vez que mates a uno especial, gastarás 5 yuanes menos. Si Xiao Guan mata 10 sentimientos especiales, gastará 50 yuanes menos. También puedes evitar impuestos legalmente entregando dinero a tus compañeros de equipo para generar intereses compuestos. ¿Nadie?
109: Pomada antibacteriana, 110: Botiquín: +30/45% efecto terapéutico, botiquín -20% efecto resistencia.
Se utiliza con menor frecuencia, y la mayoría de las veces es por traumatismos y no se puede extraer sangre. Podría resultar más útil cuando se juega con el botiquín.