Ir a la fórmula de diseño (debe recopilarse)
El primer tipo
Domina tres principios en el diseño. Lo más importante es ocupar primero la esquina vacía.
El. La esquina colgante y la esquina garantizada están en orden, el borde debe ir primero.
La clave del diseño son los puntos clave, no codiciosos de pequeñas ventajas.
Primero se ocupará el campo de emergencia, dos se dividirán en tres y tres se dividirán en cuatro.
La cooperación alto-bajo es el principio del ajedrez. Tres o cuatro carriles comienzan.
Cinco carriles son demasiado arriesgados y dos carriles son demasiado planos. Debes ocupar una buena posición. dividir votos.
Es más apropiado satisfacer las necesidades de ambas partes, y tanto dividir como forzar son indulgentes.
El juego parece una competición y el segundo hijo tiene que cerrar los ojos.
El tercer hijo tuvo que apretar el gatillo cuando el dinero escaseaba, y tuvo que cerrar la puerta y perseguirlo para escapar.
Mientras se gira la cruz, al menos el ajedrecista está protegido.
El segundo tipo
No presiones en cuatro caminos, no subas en dos caminos, siete niños perderán si viven en la frontera.
Tienes que ser bueno matando, déjalo a un lado cuando estés a punto de morir.
Una vez que no quede regusto, cada grupo volará a la ciudad.
Tres deben convertirse en cuatro y las formas deben ser similares.
Obliga al enemigo a acercarse a mí, no debilites la presión,
Siéntete cómodo desde el principio, lucha por el medio, pero ten cuidado, solo te bloquearán.
El juego de ajedrez es estúpido e ineficaz, y el ataque no conducirá a nada.
Si no estás vivo, tienes que inventar el ajedrez, y es un gran ajedrez para abrir.
Si el enemigo es fuerte y quiere atacar, es mejor invadir a la ligera, avanzar o retroceder.
Recuerda siempre tus puntos de interrupción y no olvides protegerlos a tiempo.
El tercer tipo
Puedes sobrevivir primero y luego matar al enemigo.
Si matas a ciegas, serás engañado. No es necesario romper dos piezas vivas.
Amigos y vecinos deben contactar con el flotador. Si se rompe, el enemigo lo romperá solo.
No toques el objetivo si no puedes moverte.
Un ataque a gran escala en un área grande para obtener grandes ganancias, atrévete a luchar cuando los encuentres.
A veces incluso tirar y tirar es excitante, y el primer paso depende de agarrar.
Aprovecha los puntos clave sin dudarlo, busca enemigos débiles y encuentra la causa raíz.
Forzar al enemigo a participar en una partida de ajedrez flotante es imprescindible.
Muchos niños están mejor que planos en el aire, sus alas son muy bonitas.
No se reúnan para ayudar a cubrir el aire y no se reúnan para ayudar a inventar movimientos.
El cuarto método
es una buena medida para eliminar preocupaciones, pero el efecto de reducir la barriga dos veces es bajo.
El siguiente paso es evitar la torre y dominarla. Este movimiento es muy poderoso.
La pieza de ajedrez es difícil, pequeña y afilada. Si es difícil moverla, déjela a un lado por ahora.
Si buscas oportunidades en otros lados, me aprovecharé del enemigo.
Piensa siempre más en los movimientos del enemigo y compensaré las debilidades del enemigo.
Ten cuidado al cruzar el ojo del elefante. Es recomendable volar en dos filas.
Excava tres caminos. Mire primero las señales de tráfico. Los tres caminos a menudo chocan.
El juego de ajedrez está roto y hay muchos buenos jugadores en camino.
La formación anti-relleno es adecuada para un solo salto y dos vuelos diagonales de subformación.
Cuando se rompe el cuatro vías, el salto suele ser blanco y el elefante de plataforma toma. raíz, ganando.
El quinto tipo
El tigre escudo rectangular ha perdido su vuelo y el leptón debería ser abandonado.
Es mejor perder algunos puntos que perder el primero. Es ventajoso apuñalar a la mayoría primero.
No pelees, pelea a tiempo, no esperes la oportunidad de volver a pelear,
Mantén la calma durante el juego, evalúa la situación y haz un gran plan.
No seas codicioso si ganas, juega lenta y constantemente.
No te desanimes si pierdes, utiliza ataques tempranos para encontrar movimientos débiles.
Las espinas interrumpen el uso de los puntos de apoyo, abandonan a los niños y crean robos para ganar impulso.
En lugar de ser inteligentes, es mejor provocar disputas y trabajar duro para perder el juego. .
Mira uno o dos caminos al final de la película, de donde los dos inmortales parten a toda prisa.
La oficina determinó que el área del destello era suficiente y buscó aire enemigo para apretar.