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¿Qué opinas de la “drástica” reforma de Capaom en “Resident Evil 7”?

Se puede decir que "Resident Evil" de Capcom es uno de los puntos de partida de la ola global de zombies en los campos de los juegos, el cine y la televisión. Veinte años después, la última producción vuelve a tener alguna forma de origen. Siete generaciones no sólo abandonaron los cándidos giros de cabeza de los zombis y el movimiento en espejo de las películas de acción de Hollywood, ni regresaron a la exploración de la operación original, sino que volvieron a afrontar una experiencia emocionante que querían contar. Como todos sabemos, Resident Evil 123 y 456 son juegos completamente diferentes. La traducción de "Resident Evil" en Hong Kong y Taiwán se llama "Evil Castle", lo cual es inexplicable. ¿Dónde están los espíritus malignos? ¿Dónde está el castillo? Todo esto se debe a que una generación entró en pabellones extranjeros y dijo: "¡Guau! ¡Qué mansión!" causada por "From 1st to 3rd", que se desarrolló básicamente en La Quinta, el Medio Oeste de Estados Unidos, entrelazada con la creación de tecnologías biológicas y químicas. armas La historia principal es la conspiración de la Compañía Umbrella y las personas que intencionalmente o no están involucradas en la catástrofe en esta pequeña ciudad. Aunque limitado por las funciones de la plataforma PS, a través de modos de operación especiales y un diseño de perspectiva de fondo fijo, además del cambio de abrir puertas y subir y bajar escaleras para cubrir el tiempo de lectura, Paul creó con éxito una fusión de exploración y resolución de acertijos, logrando Una nueva marca también ha provocado la imitación de muchas obras posteriores. Las generaciones 4, 5 y 6 son juegos completamente diferentes. La cuarta generación trasladó el escenario a un misterioso pueblo en el centro de España en Europa, donde los jugadores tienen que buscar a la hija del presidente desaparecido. La perspectiva del juego cambia a la perspectiva TPS detrás del busto. La deslumbrante variedad de armas, junto con las acciones de reacción instantánea de QTE, entrelazan una refrescante escena de acción de tiroteo. Los cambios en la cuarta generación fueron un gran golpe para los jugadores a quienes les gustaba la generación 123 en ese momento. Hubo mucha oposición cuando se publicó. Además, debido a que la cuarta generación era originalmente un juego exclusivo para la plataforma Nintendo GameCube, a los jugadores convencionales de PS2 no les gustó y se quejaron y criticaron.

Pero "Resident Evil 4" es un trabajo muy exitoso. Maximiza la emoción de disparar y la sensación de logro de luchar contra los zombis, y genera ventas muy exitosas en las siguientes cinco o seis generaciones. también mantenido. "Six Dynasties of Legend" se parece más a una película de acción de Hollywood que a un juego. A través de diferentes rutas y protagonistas, la persecución y esquiva de varios vehículos, también queda claro cuán populares son hoy en día los dos transportistas de juegos y películas. Vimos un enfoque similar en Tomb Raider.

Pero ¿por qué siete generaciones de personas hicieron esto? Creo que debemos comenzar con qué es un juego de terror y qué experiencia de juego quieren los jugadores.

Principios básicos de los juegos de terror: cuatro características

¿Perseguir juegos de terror o de suspense? Puede que inmediatamente pienses en "Dead Souls", "Silent Hill" o la serie japonesa "Zero", pero pensemoslo detenidamente, ¿por qué la gente quiere ver películas de terror? Porque quiero disfrutar del miedo o me gusta la atmósfera espeluznante. Si una película de terror no te asusta, ni siquiera te asusta hasta dormirte, te enfadarás: porque quieres pasar miedo.

¿Qué pasa con los juegos? En pocas palabras, el juego es un entretenimiento compuesto de "experiencia visual" y "operación práctica". En el campo de los juegos de terror y suspenso, es mejor crear y sentir el susto usted mismo, y puede controlarlo. de lo dispuesto por el director. Por lo tanto, los juegos de suspenso y terror suelen utilizar los siguientes métodos para que los jugadores experimenten miedo: "falta de tensión", "miedo desconocido", "ansiedad limitada" y "familiaridad y extrañeza".

Escasa tensión

En los primeros días de Resident Evil o Dino Crisis, esta sensación de escasez era intencionada. En otras palabras, cuando te enfrentas a enemigos poderosos, tus balas, medicinas e incluso accesorios grabados son limitados en número, por lo que debes usarlos con mucho cuidado. Cuando te encuentras con un enemigo, no disparas al azar, sino que intentas "escapar". Escape es vergonzoso pero útil, lo que describe acertadamente las etapas iniciales de alta dificultad. Los jugadores que juegan juegos de rol como Final Fantasy también pueden tener este hábito. Recolectaron una gran cantidad de medicina del espíritu santo o accesorios avanzados para capturar sangre, con la esperanza de usarlos en emergencias. Como resultado, acumularon mucho y ese momento crítico nunca llegó hasta que se rompió por completo. Pero los jugadores (los seres humanos) tienen la costumbre de acaparar. Ya sea comida, dinero o objetos de colección, el ser humano necesita contar con una cantidad suficiente para obtener una cierta sensación de satisfacción y seguridad, lo que también explica por qué a muchas personas les gusta tener las cosas apiladas en casa y son reacias a tirarlas. Rendirse es un desafío difícil. Este miedo a quedarse sin existencias es exclusivo del juego. Las películas o las novelas no pueden hacer que los lectores sientan el malestar de esta ausencia.

Por tanto, los juegos de terror deben crear escasez, poner nerviosos a los jugadores, calcular el uso de materiales e incluso hacerlos sentir a gusto cada vez que graban. Así que "Resident Evil 7" ha vuelto a ese diseño: la munición es muy escasa (especialmente en situaciones difíciles) y la grabación también requiere accesorios. Esta es una característica de los primeros "Resident Evil". Apareció nuevamente en la séptima generación. Si lo piensas bien, incluso puedes elegir capítulos de la quinta y sexta generación, y sabrás la diferencia cuando regreses y compres accesorios.

El miedo a lo desconocido

Lo más importante y aterrador en una película de terror o thriller es no saber qué aparecerá de repente delante de ti (o detrás de ti). Casi todas las películas de terror tendrán una escena así: acercándose lentamente por detrás al protagonista, y luego el ritmo de la música se vuelve cada vez más tenso. Al acercarse al protagonista, el protagonista de repente se da vuelta y luego no hay nada. En ese momento, cuando diste un suspiro de alivio, algo terrible apareció de inmediato. En Resident Evil, sin embargo, se crean altos niveles de miedo a través de una perspectiva limitada. Siempre que se cambie o restrinja la perspectiva de cualquier juego, como cambiar a un juego en primera persona, inmediatamente habrá una sensación de presencia y miedo. Porque tu visión es limitada y no puedes ver el panorama general. En la vista en primera persona, nunca ves a alguien con un arma escondida a la espalda. La siguiente imagen es la pantalla de "Resident Evil 2": en primer lugar, debes comprender que la perspectiva de "Resident Evil 2" no se puede transferir y, en segundo lugar, el control del protagonista se basa en la dirección del personaje, no en la dirección del jugador. Ésta es la razón por la que las primeras operaciones de "Resident Evil" no son intuitivas, pero también es la razón por la que crea una sensación de terror. La escenografía de "Resident Evil 7" es muy estrecha y la luz es desconocida. Más importante aún, utiliza una perspectiva en primera persona, lo que aumenta al extremo las limitaciones y la inquietud de toda la perspectiva.

Inquietud limitada

El miedo lo provoca un entorno cerrado y limitado. Casi cualquier novela de misterio o asesinato debe estar ambientada en una isla desierta "ineludable" o simplemente en un tifón que bloquea vuelos y barcos. Esta sensación de confinamiento limitado del que no hay escapatoria puede resultar inquietante. Un ejemplo más práctico es el "ascensor". El ascensor es una cosa mecánica que puede provocar fobia a las alturas en un espacio cerrado. Cada vez que entras en un ascensor y ves a un extraño, inmediatamente te callas y te sientes incómodo. También mirarás el tablero con la esperanza de que el ascensor llegue al piso designado lo antes posible. La razón por la que el área de instrumentos del ascensor está diseñada arriba no es solo para la comodidad de todos, sino también porque mientras los humanos estén en un espacio cerrado, naturalmente mirarán hacia arriba, con la esperanza de ver el cielo y sentir. Gratis, por lo tanto, los dioses han existido desde la antigüedad viviendo en el cielo, esperando que la gente mire y persiga. Por ejemplo, el legendario juego de terror "P.T." Pasar por un pasillo de habitación completamente cerrado, estrecho y repetitivo, junto con el "extraño familiar" que se menciona a continuación, puede crear miedo al cierre de la repetición.

Extrañeza familiar

"Extrañeza familiar" es un elemento narrativo común, generalmente ampliamente utilizado en temas de terror, sensibilidad y otros que necesitan mostrar la personalidad y las emociones humanas. Para dar un ejemplo simple: "Harry Potter" es un conjunto de extrañas historias mágicas que existen en el mundo real (como todos saben), mientras que "El Código Da Vinci" utiliza el real y familiar Museo del Louvre y las famosas pinturas de Da Vinci para construir. una extraña leyenda ficticia del Santo Grial. Casi todas las animaciones de Viaje a Tierra Santa contienen calles reales (familiares) y personajes secundarios ficticios (desconocidos). En otras palabras, algunos estudiosos llaman a la "extrañeza familiar" una "ficción en la realidad". Es decir, una buena historia con un tema atractivo contiene partes familiares y naturales, y luego deja al lector o al jugador sorprendido y no familiarizado con el tema o los elementos sobrenaturales, o utiliza alusiones familiares como aplicaciones desconocidas, como el destino y la mayoría de los juegos móviles usan elementos familiares. Mitos históricos y alusiones heroicas, pero añaden diseños e imágenes propios. La serie Los Tres Reinos Gloriosos también es un ejemplo. En Resident Evil, una infección de virus convierte a las personas en zombis. Los zombis o zombies son productos reales de la historia y la religión, pero a través de los juegos se convierten en otra imagen que todos conocen, quitando la forma original en la antropología cultural. La clave es que la "extrañeza familiar" dará a los jugadores o lectores una "sensación errante de integración de la trama", poniendo a los jugadores alerta y generando sorpresa, satisfacción o confusión cuando se revela el final final. Si has visto Westworld, la revelación en el episodio final es un ejemplo evidente: hay una brecha de 30 años.

Esta característica también se usa en "Resident Evil 7", reemplazando un tema antiguo: una familia muy común (familiar), pero todos los miembros de esta familia son demasiado extraños, demasiado misteriosos y demasiado difíciles de entender (desconocidos), generalmente detrás. las escenas tienen un pasado cruel, terrible o asombrosamente trágico.

Orígenes y avances: los intentos de Seven Generations

Habiendo mencionado algunas características básicas de los juegos de terror y suspense, volvamos al que quizás sea el mayor desafío de “Resident Evil 7: Seven Generations” es hasta ellos mismos. ¿Cómo se pueden descubrir nuevas posibilidades en un juego de zombies que los jugadores conocen desde hace dos décadas y que simplemente está llenando espacios en blanco? Creo que la séptima generación adopta dos métodos: uno es una historia y personajes completamente nuevos, y el otro es en primera persona y admite el modo VR. Es fácil incorporar personajes más antiguos de la serie. Aunque todos, incluido Huesca, están muertos, todavía quedan muchas cuentas, por lo que es realmente necesario hacerlo. De todos modos, no es difícil resucitar a una persona después de la muerte. Pero Seventh Generation parece haber decidido despedirse del pasado, sin Chris y Leon, y diseñado una nueva historia y personajes. (Pero algunos de sus nombres están relacionados con Resident Evil: Code Veronica). En el pasado, mediante archivos, los jugadores estaban constantemente informados sobre lo que estaba sucediendo durante el juego, pero en la séptima generación, un cambio significativo son las cintas de video y audio. . Informe a los jugadores "lo que pasó aquí en el pasado" a través de sonido y vídeo. Esto es muy importante porque la séptima generación adopta una perspectiva en primera persona con una fuerte inmersión pero un campo de visión limitado, por lo que se necesita una perspectiva en "tercera persona" para que los jugadores comprendan la historia. Incluso hay videos de lucha más adelante para brindarles a los jugadores una idea. sensación de "¡Ah! Resulta que este es el sentimiento que me hace pensar: "Esto es realmente un rompecabezas para escapar de la supervivencia, en lugar de una situación de campo de batalla incomparable. "

Expectativas y desafíos

Algunas personas dicen que los juegos de terror son el mejor tema para los presentadores, porque la diversión de la transmisión en vivo no está en el juego en sí, sino en la experiencia de la audiencia. Me encanta ver la reacción del presentador. Espero que el presentador grite y maldiga al mismo tiempo. Es por esta razón que la perspectiva y la realidad virtual se mencionan al final. Para ser honesto, todos tienen diferentes experiencias con las sacudidas visuales. Si "Resident Evil 7" puede satisfacer a todos es una cuestión. La popularidad de la transmisión en vivo de hoy es diferente del horror que se disfrutaba al principio de la era de Resident Evil. Al cambiar el formato del juego a un juego de disparo rápido por encima del hombro, muchos jugadores plantearon el problema. También hubo muchas críticas cuando cambiamos de "Kitchen" a "The Seventh Generation". Podemos imaginar que el equipo de producción enfrentó dificultades. Esta vez "expectativas" y "desafíos", la historia se describe como un marido que busca a su esposa, llega al campo de Luisiana, EE. UU., y luego se topa accidentalmente con un museo extranjero en una serie de accidentes y luego toca esto. La historia te tortura constantemente a ti y a todos en el escenario. El productor mencionó en la entrevista que la idea central de Seven Generations es "horror estrecho y profundo", y al menos creo que esta idea realmente se transmite a través de las escenas. Y las perspectivas, incluso al final, nunca sabes cómo se ve el protagonista, es decir, el protagonista en primera persona controlado por el jugador. Su rostro y personalidad están ocultos bajo la lógica de una determinada forma de trama. Juego de guerra FPS general, tal vez este no sea el punto de todos modos. Mirando al frente, pero en un juego de supervivencia tan aterrador como "Resident Evil 7", los jugadores no pueden evitar preguntarse, e incluso han considerado si el arma debería usarse contra. Finalmente, como (supuestamente) el primer dispositivo de realidad virtual que lo admite, la infiltración de terror desde la perspectiva en primera persona es una experiencia completamente nueva. Al menos no me atrevo a jugarlo solo en el medio. la noche usando un casco de realidad virtual