Colección de tutoriales de herramientas de pantalones cortos realistas creados por diseñadores increíbles
En comparación con el MD predeterminado "Avatar", prefiero usar el "Avatar" personalizado. En este caso utilicé un modelo de cuerpo humano escaneado comprado en 3dscanstore.com y por supuesto le hice muchas modificaciones a este modelo.
La mayor parte del tiempo no hago patrones específicos, ¡la mayor parte del tiempo confío en mis ojos!
Aquí tienes una forma sencilla de conseguir la placa básica, que consiste en utilizar UV para separar las zonas de desgaste correspondientes en el modelo "Avatar". En este caso, hice pantalones cortos, así que corté los rayos UV desde los muslos hasta la cintura. Este paso probablemente sea innecesario, pero así es como hago este instructivo.
Especifique el modelo que desea y aparecerá el menú de opciones (Figura 1). Utilicé pulgadas como unidades, haga clic en Aceptar y su avatar se importará al archivo de escena (Figura 2).
A veces el modelo que importo puede ser más grande que el modelo original (130 o 150), luego exporto el MD y lo escalo al tamaño original. La ventaja es que puedes conseguir un mejor efecto de rizado. Pero encuentro que hacer zoom es una molestia, así que rara vez lo hago.
El editor "Avatar" se utiliza para controlar el color y las luces de "Avatar", especificar el mapa y ajustar el desplazamiento de la máscara (Figura 2).
Lo más importante en este paso es ajustar el offset de la piel. Este parámetro se utiliza para establecer la distancia entre la tela y el cuerpo. El valor predeterminado es 3 mm, que funciona bien con valores de distancia de partículas de 15 a 20. En la etapa de ajuste del efecto envolvente, me gusta reducir este valor a aproximadamente 1 mm y establecer la distancia de las partículas a 8-18. Si solo reduce el desplazamiento de la piel sin reducir la distancia de las partículas, será más fácil hacer que la ropa penetre, lo que será más doloroso.
Figura 1. Ubicación del control
Figura 2. Controlar longitud y perímetro
Mostrar y ocultar volúmenes delimitadores:
Mostrar gtAvatar gtMostrar contornos delimitadores
Mostrar y ocultar puntos de ajuste:
Mayús f
Muchas personas ignorarán este paso y optarán directamente por ajustar la tela para que se ajuste al modelo. Aunque el proceso de ajuste de BV y AP es doloroso, ahorrará mucho tiempo en proyectos a largo plazo. Si necesito reutilizar el avatar, hago BV y AP al principio y luego lo guardo.
Cree una tela cuadrada en la vista 2D y active la visualización del mapa 2D (Figura 1).
En la pestaña de tela, haga clic en Agregar nueva tela, luego haga clic en los cuatro íconos cuadrados para especificar las imágenes UV que guardó (Figura 2).
Tu tela quedará así (Foto 3).
El controlador central puede ajustar la posición y la esquina superior controla el zoom y la rotación (Figura 2).
Ajustar al tamaño adecuado.
Refinamiento usando puntos de curva (imagen 2)
Separación final (imagen 3)
Luego puedes eliminar las referencias del mapa UV tú mismo.
Haga clic derecho en el panel y seleccione "Clonar como modo simétrico" (Figura 1).
MD5.5 o anterior, haga clic derecho>copiar-clic derecho>pegar simétricamente
Mantenga presionada la tecla Mayús para alinear el movimiento (Figura 2)
Repetir (Figura 3)
Me gusta ser lo más simétrico posible. El empalme de placas correspondientemente simétrico generará automáticamente las líneas de empalme relacionadas correspondientes, y el menú contextual puede eliminar la simetría.
Utiliza los puntos de succión para colocar la tela (Imagen 1)
Luego cose (Imagen 2).
Luego utilice la distancia de partículas 10-15 para obtener los resultados de la simulación inicial. Aquí observamos principalmente el efecto de reborde y sentamos las bases para otros detalles (Figura 3).
Con la placa base, puedo ajustar el ajuste y agregar forro, tela, líneas de costura o cortes según la referencia.
Haré una estructura de tejido básica adecuada en la mayoría de los procesos, pero al final no la exportaré, para poder crear mejor estructuras secundarias y terciarias.
A continuación, añadiré espesor a la tela base para aportar volumen.
Seleccione todas las estructuras básicas, haga clic derecho y seleccione Clonar capa (Sobrescribir) (Figura 1).
Duplica la tela y colócala afuera en la vista 3D, luego cose las líneas internas y externas correspondientes (Figura 2).
Imagen 1: Sin copiar
Imagen 2: Copiada
Amplié ligeramente la capa exterior, aproximadamente 3-5, para refinar los detalles menores (Figura 3). ).
Figura 4: Un pequeño consejo, lo mejor es hacer clic en el punto medio del deformador para hacer zoom.
El siguiente gif muestra la diferencia entre los dos:
Para crear el efecto de relleno de pierna, primero dibujé la forma usando líneas internas (Fig. 1).
Luego haga clic derecho en la línea interior recién creada > Clonar como patrón para crear una nueva tela.
Cree una nueva estructura, asígnela a la nueva estructura y ajuste algunos parámetros (Figura 2).
Finalmente, cose el trozo de tela nuevamente al hilo interior y luego opera de manera simétrica (Imagen 3). Lo mismo ocurre con la espalda.
Luego, haga una clonación de la capa de la tela de relleno y agregue un parámetro de presión en el editor de atributos, aproximadamente 5-10.
Dibuja un nuevo trozo de tela a lo largo de las líneas interior y exterior y amplía 2-5. Establezca el orden de las capas en 1 y cosa.
Es similar al paso anterior de hacer un tapizado, congelar un trozo de tela y luego coserlo.
Asegúrate de que la secuencia de capas de tela superior finalmente esté establecida en 1.
Uno:
1. Crea un círculo interior
2. Añade el dardo al centro
3. , Ajusta al círculo.
4. Haga clic derecho en el dardo: ordenar > Enviar al fondo, seleccione la fila interior para ampliar.
5. Haga clic derecho en la fila interior: Clonar como patrón.
6. Copia las pinzas en la nueva tela
Dos:
En el paso cuatro anterior, copia y pega. Haga clic derecho y aparecerá un cuadro de diálogo. Puede establecer el intervalo de copia y el número de copias en línea recta.
Ahora tienes agujeros, pero no puedes simular el efecto de borde.
1. Congela el agujero
Mover
3. Utiliza la capa 1 para simular el agujero.
Aquí tienes un gif: Esta técnica también puede simular arrugas en una chaqueta.
A veces encontrarás que no importa cómo ajustes un trozo de tela, el efecto del dobladillo no es bueno. En este momento, puedes intentar cortar en diagonal.
Las telas reales se arrugan en la dirección del tejido, como la mezclilla, que se teje a 45 grados y es más fácil de doblar. También puede simular este efecto girando la tela 45° en la dirección MD.
Otro uso de la congelación es mantenerse en forma sin utilizar uñas.
Cree una tela básica, cosa a lo largo de la parte inferior, fije los bordes con alfileres, luego cree una forma interior, extráigala como tela, cosa de nuevo por dentro, simule una vez para obtener una bonita curva, congele, clone capas, elimine suturas y clavos.
Agregué algunas esquinas redondeadas a las partes clave.
1. Selecciona la tela de tira congelada y haz una clonación de capas de las capas superior e inferior para que las dos nuevas telas (interior y exterior) queden colocadas correctamente en la vista 3D.
(1) Descongela la nueva tela y elimina todos los puntos excepto los resaltados.
(2) Agrande la nueva tela horizontalmente para aumentar la elasticidad. Le di 50 mm aquí.
(3) Coser a-b c-d y D en ambos lados.
(5) Debería verse así en la vista 3D.
Añade el atributo elástico (1) a la parte verde.
Tenga en cuenta que configuré la longitud del segmento al mismo valor que la longitud original (2)
El cinturón final (3) se puede mover de regreso a la posición del cuerpo, y el cuerpo Se puede reactivar y simular una vez para garantizar resultados correctos.
El largo de tu elástico siempre debe ser el mismo que el largo que quieres encoger.
Ahora trabaja en el tercer nivel de detalle, creado utilizando ajustes en la trama y la urdimbre e hilos elásticos para las líneas interiores.
Normalmente utilizo una proporción de 95-100 y una fuerza de 30-40.
Uso máximo de 105 hilos de trama o urdimbre.
Los hilos de trama y urdimbre se utilizan para ajustar las líneas horizontales y verticales de todo el tejido. La longitud es la línea vertical y la latitud es la línea horizontal. Cuando el valor de la longitud supere 100, aparecerán más arrugas verticales, y cuando el valor del paralelo supere 100, aparecerán arrugas en forma de banda elástica. Agregar ambos aflojará la tela.
Finalmente, ajusté el valor total de las partículas en aproximadamente 5, que es probablemente la precisión final del modelo. Decidí simular el efecto del encaje en la tela detrás cortando algunas líneas internas, agregando elástico y jugando con los ángulos de pliegue en el Editor de propiedades, configurado en Fuerza 40 y Ángulo de pliegue 260 (1) en el Editor de propiedades para darle ese Impresión, es decir, el encaje está deformando el borde de ataque de la tela. Creé más piezas de patrón proxy, las coloqué donde estaría el encaje, ajusté su colisión de espesor adicional a 15 para que parecieran más gruesas en la simulación de lo que realmente eran y las congelé. (2) Simulé y los acerqué a la prenda unas cuantas veces hasta conseguir la deformación deseada en el patrón.
Como modelo derivado final, establezco la precisión de partículas del modelo en alrededor de 2 o 3. Normalmente, incluso si soy así de preciso, me gusta hacer lo que quiera. La parte roja de la placa no se exportará y solo se usará para cálculos en MD. Al exportar, configuro el modelo en un cuadrilátero. Luego puedo exportar este modelo a otro software para topología o continuar agregando detalles.