Guía del juego Resident Evil 1 Remastered.
1-02-Barry limpia zombies. Informe MÁS DÉBIL al 1-01. ¡Cuando abres la puerta, los zombies cobran vida!
1-01-Barry sugirió encontrar a WEASKER. En este momento, simplemente suba al 2F y bájese inmediatamente. Consigue la herramienta para abrir cerraduras.
1-36-Consigue la flecha dorada. Investiga y consigue la flecha. Hay una revista al lado del espejo.
1-33-Empuja la estatua de piedra hacia abajo desde el pasillo del segundo piso y coge el cuchillo de autodefensa.
1-16-Empuja los dos armarios de madera más ligeros y coge el cargador y el cuchillo de defensa personal.
1-18-Obtener herbicida.
1-19-Retiramos el tapón de agua para obtener el cuchillo defensivo.
1-21-Coge la escopeta y el cuchillo de defensa, sal y encuentra la trampa. Barry se apresura a rescatar a Jill. (Consejo 1: si tomas la ruta 1-33 primero, toma la escopeta rota del corredor 2F hasta 1-07 y luego reemplázala aquí, no habrá trama) (Consejo 2: si la tomas antes de salir del pabellón y entrando al atrio Cuando se trata de la escopeta en las etapas media y posterior de la trama, solo puedes reemplazarla con una escopeta rota, Barry
1-24-Comienza desde el tanque de combustible
p>
1-43-Comienza desde el papel de la mesa de madera
1-49 - Silbato para perros, encendedor, cargador
1-54 - Usa el encendedor para. Enciende el calentador, usa el papel de madera del escritorio y llega al segundo piso del Pabellón Extranjero.
1-31-Después de una reencarnación, conocí a Barry aquí y obtuve la bomba de ácido (Consejo 1: El. La premisa es que debes obtener la escopeta en la etapa inicial del juego. Además, también puedes obtenerla en 1-01 Conozca a Barry. Si los elementos de su cuerpo están llenos en este momento, no podrá. para conseguir la bomba ácida> )
1-56-Consigue una llave falsa
1-07 - Electrocución, Cinta, Vamos Aquellos que no han estado expuestos a la escopeta. Aquí están las escopetas malas.
1-09 - Consigue munición y un cuchillo de autodefensa.
1-42-Conoce a Barry de nuevo. Hay un cuchillo de autodefensa en el. taburete (Consejo 1: si se juegan todos los modos ocultos, el zombi bomba aparecerá en el modo normal. No habrá trama aquí.) (Consejo dos: la clave para encontrarte con Barry aquí radica en el progreso del juego y la secuencia del ruta del juego) (Consejo tres: si te encuentras con Barry aquí, no lo encontrarás en 1-53)
1-48——Ven a la sala de exhibición de armaduras y presiona en el orden de arriba a la derecha → abajo izquierda → abajo derecha. Luego inicie el dispositivo mecánico en el medio para obtener el joyero y verifique la máscara con los ojos, la nariz y la boca sellados en ambos lados del ancho del joyero. -53-Reúnete con Barry. Consigue el espécimen de avispa y la polilla dorada. Coloca la combinación de aguja de pescar y polilla en el marco del espécimen de avispa, luego coloca el espécimen de avispa en el marco de la polilla. (Consejo 1: la clave para encontrarte con Barry aquí radica en el progreso del juego y el orden de la ruta del juego) (Consejo 2: no encontrarás 1-42 cuando te encuentres con Barry aquí)
1. -Evento de veneno de serpiente de Richard (la supervivencia de Richard depende de si puede comenzar con una escopeta cargada con diez balas)
1-06-Empieza con el suero. -Transfiere al 1-44, envíaselo a Richard y consigue la máquina de comunicación (si Richard muere, recoge la máquina de comunicación en el camino de regreso al dormitorio en 1-27.)
1-46 -Enciende el candelabro con un encendedor. Empuja el gabinete para sacar la segunda mitad de la partitura.
1-02-Recoge la gema verde.
1-10-Usa el zafiro para conseguir las balas de escopeta
1-47-Conoce la pitón (condición: El evento Serum salva la vida Devora para salvar a Jill). tu nariz y el arma de Richard, y huye. <No es necesario pagar venganza><Además, si Richard escapa antes de ser devorado, morirá directamente. La adquisición de la escopeta no puede ser >: (Consejo de la sucursal: si estás envenenado, depende de si Richard está vivo en el incidente del suero. Si todavía estás vivo, toma tu propio suero. El Barry muerto será rescatado nuevamente)
1-25-Abre la puerta de hierro detrás siguiendo las indicaciones del tocado, el collar y el retrato de muñeca, y recoge las primeras tres máscaras.
1-58-Atravesar el cementerio hasta la cripta. Poner máscaras a cuatro personas.
El ataúd que cuelga en el aire caerá. Consigue insignias después de matar zombis violentos. Hay municiones en el suelo.
1-27-Pulsa la insignia. Abre la puerta del atrio.
2-01-Parada en las coordenadas rojas del oeste. La coordenada azul termina en el norte. & ltSimplemente apunte el puntero de coordenadas a la esquina inferior derecha 45 grados>
2-06-Utilice el mango de cuatro esquinas. Pasa por el atrio hasta el dormitorio
3-01- Usa la caja de madera para cruzar. La voz de Barry llegó desde fuera de la puerta. Después de entrar por la puerta, te encuentras con Barry. (Si no entras por la puerta la primera vez, no habrá complot si vuelves a entrar) Ve al baño y consigue la llave de la habitación 001.
3-03-Una pistola pequeña para protección. (¡Aunque esta arma solo tiene una bala, matará a todos los monstruos excepto al BOSS!) La llave del Palacio Imperial. (El proceso aquí es investigar la habitación antes de entrar al baño, porque las personas que se ahorquen en la habitación se convertirán en zombis después de que entres al baño. La versión simple no lo hará)
3-06—— Empuje para abrir la estantería, ingrese 3-11.
3-11-Empuja tres cajas por el agua.
3-13-Esquiva rápidamente al tiburón hasta el 3-16. (Ten cuidado, el tiburón te matará de un solo golpe).
3-07-Empieza con pesticidas.
3-07——Enviar llave del dormitorio 003.
Después de reunirse con Wesker el 5 de marzo, regresó al Museo Extranjero. Consejo: También puedes dispensar medicamentos directamente. (Código de habitación: combinación de números de 3, 5, 6) (Con Gil, puedes enviar balas a través del dormitorio sin usar balas). (El contenido es: agua+UMB3, amarillo 6+UMB4, amarillo 6+agua, UMB1UMB7, VP-17+UMB3=V-JOLT). Después del 3-06, 3-11, 3. Luego regresa a 3-10 para encontrarte con la planta 42 debilitada. Jill queda atrapada y Barry rescata y elimina al jefe.
1-27——Si Richard no hubiera sido salvado por el incidente anterior del suero, el comunicador se habría conectado aquí.
1-61——Comience con el mapa subterráneo de museos extranjeros. Balas de escopeta.
1-60-Restaura el poder y obtén cuchillo defensivo.
1-59 - Toma el ascensor hasta 1-39.
1-40-Consigue baterías y munición.
1-35-Obtiene gemas amarillas y rojas. También hay cuchillos de defensa personal y municiones.
1-26-Emblema escudo de hierro. Munición para escopeta y pistola paralizante. Tome la batería y las cuatro manijas de las esquinas y vuelva a ingresar al atrio.
2-08 - Instalar baterías para restablecer la energía del ascensor.
2-06——Utilice la manija de cuatro esquinas para agregar agua. Regresa al 2-08 y entra a la cueva.
2-12-Conoce al Vice Capitán Enrique. Encuentra un mango hexagonal
2-13-Utiliza un mango hexagonal.
2-14 - Consigue el mapa del sótano del atrio. Se activó una piedra rodante para derribar la pared, entrando en 2-15.
2-15-Mata a la araña gigante y corta la telaraña con un cuchillo de combate.
2-17-Utiliza el mango hexagonal tridimensional. Evite las piedras rodantes. Entra por la puerta secreta.
2-11-Retirar el conjunto de piezas metálicas 2 y 1 del disco de freno. Mida los números en el elemento para que sean 4, 2, 3, 1 y presione la entrada de la pieza para iniciar el ascensor. Entonces llegó Barry.
2-19-Barry corta la retirada de Jill. Coloque la caja de madera entregada debajo del triturador de basura. Encienda el interruptor y retire el radiador de llama dañado.
1-01- Combina el aro metálico con la cresta de hierro obtenida anteriormente. Presiona las dos insignias en la puerta de hierro al fondo del pasillo.
2-26——Al encontrarse con Barry, la experimentadora apareció y rompió las estatuas izquierda y derecha con mucha arrogancia. En ese momento, aparece una rama: si eliges que sí, puedes devolverle el arma a Barry y derribar los pilares de piedra en las cuatro esquinas. Barry cubrirá. Si eliges no hacerlo, Barry será arrojado por un precipicio y morirá a manos de una mujer sujeto de pruebas. Luego tomé el retrato familiar de Barry y su Merlin 44. (Nota: el arma de Barry no se puede cargar con las balas enviadas por correo que recogió antes) Empuja hacia abajo el muelle de piedra y la sujeto experimental femenina saltará del acantilado (también puede ser derribada del acantilado), abriendo así la puerta del atrio.
2-27-Ven al atrio. Instale el emblema del águila y el emblema del lobo en el instituto.
4-03-Comienza desde Mo CD
4-08-Obtén las diapositivas. Salida del primer disco MO.
4-12——Empujar el marco de hierro puede comenzar con una escopeta. Saque el segundo disco MO a través del respiradero.
4-16-Preparar un depósito de combustible vacío.
4-08-Repostar. Recuerda correr menos después de repostar. Sin versión difícil, sin correr, sin disparar)
4-16-Coloca el tanque de combustible en la unidad de potencia.
4-17-Salida del tercer disco MO. (Hay un desfibrilador en el suelo)
4-18-Activa el interruptor de encendido.
4-13-Pon en marcha el ascensor. Adiós Barry.
4-20 - Derriba a TRYANT y abre la cerradura electrónica (si BARRY murió antes, debes conseguir la llave de la habitación 4-10 del cuerpo de WESKER para salvar a CHRIS).
4-06 - Enciende el interruptor para ayudar a Chris. (Consejo de sucursal: no salves a Chris para llegar al final bueno)
4-21-Consigue la batería. Pon en marcha el ascensor.
Consejos finales
(1) Mejor final: Chris se salva, Barry sobrevive y derrota a Terry Young.
(2) Final imperfecto: Barry sobrevivió sin rescatar a Chris y derrotó a Terry Young.
(3) El final imperfecto de Good Project 2: Chris y Jill estallaron y volaron el pabellón extranjero. (La condición es jugar primero el juego del final feliz para salvar a Chris y Barry. Deje deliberadamente que TRYANT mate a BARRY en la batalla decisiva con TRYANT. ¡Entonces Barry murió! Luego resuelva t, la versión de Chris también se puede aplicar. De manera similar, si no No salvas a Chris y dejas que Barry muera en la batalla decisiva, también puedes llegar al final de pelear solo y volar el pabellón extranjero.
(4) Mal final 1: Barry muere, rescata a Chris y deshazte de Él. El pabellón extranjero no fue bombardeado y Trijan lo recuperó.
(5) Mal final 2: No salvé a nadie y me quedé solo. El pabellón extranjero no fue bombardeado y la mansión fue recuperada. )
1-01-El arma de Jill se puede encontrar en el lobby.
1-13-Puedes obtener 1 mapa antes de empujar la caja hacia la Estatua de la Libertad. Ponte a la defensiva. cuchillo y evita a los zombies. Hay una puerta secreta en el pabellón extranjero y un vestuario. 1-36 - Después de investigar, hay una revista al lado del espejo. estatua de piedra desde el pasillo en el segundo piso para obtener el cuchillo de autodefensa.
1-29-Usa la flecha en la losa de piedra con la imagen de un ángel para entrar al sótano. Llave en la parte posterior del Libro de Investigación.
Hay una pequeña llave en el cementerio.
1. -07-Flash bomb.
p>1-16-Empuja los dos gabinetes de madera más livianos y coge el cargador y el cuchillo de defensa personal 1-19-Desconecta el enchufe de agua y coge la llave pequeña
1-18-Consigue. el herbicida
1-21-Cambia la escopeta rota por una que funcione. También hay un cuchillo de defensa personal en la habitación
Empieza desde el tanque de combustible. >
1-49——Silbato para perros y revista
1-54——Usa un encendedor para encender el calentador y usa papel de mesa de madera para obtener la imagen del segundo nivel de la mansión. >
1- 32-Usa el silbato para perros junto a la ventana. Mata los dos collares para perros y conviértelos en llaves falsas después de la investigación.
1-56-Pon una llave falsa. >1-48——Ven a la sala de exposición de armaduras, presiona la esquina superior derecha. Luego activa el dispositivo mecánico en el medio para verificar el ancho del joyero y los sellos en ambos lados.
1-52-Comienza con la llave pequeña. 1-53-Coge el espécimen de avispa y la polilla. Coloca la combinación en el marco del espécimen de avispa. Luego coloca el espécimen de avispa en la caja de la polilla. el sello de viento.
1-44-Conoce a Rebecca por primera vez, dáselo a Richard. Busca el suero.
1-06 - Empezando por el suero (punta de rama). : Si Richard no se salva, Rebecca tendrá un incidente de dispensación en el dormitorio, pero Richard cargó la escopeta con diez balas.
1-06: convierte a 1-44, envíaselo a Richard y consigue la máquina de comunicación. Vaya a 1-06. Rebecca está aquí para cuidar de Richard, que se está recuperando.
El medicamento aquí se le da a Rebecca para tratar a Chris 3 veces/
1-09-Puedes conseguir municiones y una llave pequeña.
1-11-Usar herbicidas. Encienda el interruptor rojo (el verde matará las hierbas) para obtener la máscara de ojos cerrados.
1-46-Enciende el candelabro con un mechero. Abre el gabinete y podrás obtener la segunda mitad de la partitura. Hay una revista en la habitación.
1-12-Abre el gabinete para obtener la puntuación de la primera mitad. Úselo frente al piano junto con la partitura que acaba de obtener. Rebecca entra a practicar.
1-02-Se quita el escudo. Recoge la gema verde.
1-10-Usa Zafiros para conseguir balas de escopeta.
1-12-Se completa la canción de la luz de la luna. Cambia armas normales por armas doradas.
1-02-Lleva el escudo dorado. Se abrirá la tapa del reloj de pie. Simplemente siga las indicaciones del retrato al costado y ajuste la manecilla de la hora a las seis en punto. (El orden es grande, izquierda, grande, izquierda) Tome la llave y abra 1-47.
1-47-Si te encuentras con una pitón, huye, agarra una máscara que sella la nariz y huye. (El envenenamiento dependerá de si Richard está vivo durante el evento del suero. Si está vivo, Rebecca será controlada para ir al 1-06 para obtener el suero. Si es demasiado tarde, el juego terminará y la Muerte irá a buscarlo. el propio suero) p>
1-25-Por tiara. collar. Para la punta del retrato de la rueda de muñeca, ajuste los colores de las tres figuras del costado respectivamente. Encienda el mecanismo para obtener la máscara final: una máscara con la boca cerrada. Usa la última llave pequeña para abrir la puerta de hierro en la parte trasera (atajo)
1-58-Recoge cuatro máscaras y atraviesa el cementerio hasta el sótano. Poner máscaras a cuatro personas. El ataúd que cuelga en el aire caerá. Consigue insignias después de matar zombis violentos. Hay municiones en el suelo.
1-27-Pulsa la insignia. Abre la puerta del atrio.
Atrio.
2-01-Parada en las coordenadas rojas del oeste. La coordenada azul se detiene en el norte, solo síguela.
2-02——Coloca el Sello de Viento en la lápida en la esquina inferior derecha. Consigue los tres sellos del sol, la luna y las estrellas. Investigue la protuberancia de pequeños órganos en la espalda individualmente. Pon tres sellos en la lápida de la izquierda para conseguir la pistola Merlín.
2-06-Utilice el mango de cuatro esquinas. Pasa por el atrio hasta el dormitorio
Envía al dormitorio
3-04-Comienza con el Pequeño Libro Rojo y municiones (usa un encendedor para encender tres colores de aceite de lámpara aquí. La forma de los ojos aparecerá a continuación. Une los números de billar en la mesa de billar para saber la contraseña 3-08)
3-01-Pasa por la caja de madera.
3-06——Ve al baño y coge la llave de la habitación 001. Evita que los zombies entren al baño. (Después de obtener la llave, se escuchará el sonido de los zombies empujando la puerta hacia adentro. En este momento, no debes darte la vuelta y salir. Tienes que dar unos pasos hacia la izquierda y hacia la derecha, y los zombies se precipitarán hacia la puerta. Inodoro. Corre de nuevo en este momento. La razón es que hay un pasaje secreto en esta habitación. Aún tienes que venir. Si dejas al zombie en la habitación, también puedes ponerlo en el baño. (¡Aunque esta arma solo tiene una bala, matará a todos los monstruos excepto al BOSS!) La llave del Palacio Imperial. (El proceso aquí es investigar la habitación antes de entrar al baño, porque las personas que se ahorquen en la habitación se convertirán en zombis después de que entres al baño. La versión simple no lo hará)
3-06—— Empuje para abrir la estantería, ingrese 3-11.
3-11-Empuja tres cajas por el agua.
3-13-Richard fue tragado por un tiburón mientras intentaba salvar a Chris. (Debe guardar suero)
3-16-Empezar con el diagrama del tanque. Empiece a drenar el tráfico. Secuencia: Baje el interruptor de drenaje de aceite, cambie el dispositivo de presión de aceite a manual, baje la compuerta, cambie la presión del aceite de acuerdo con las instrucciones en la tabla, ajuste el interruptor manual nuevamente, baje la compuerta y baje el aceite. interruptor de drenaje.
3-19——Usa la caja eléctrica para electrocutar al tiburón (la orden es ir a la consola para investigar el lado izquierdo de la caja eléctrica primero. Después de tocar la trama, derriba la caja eléctrica y encender la electricidad), debe enviar la clave del dormitorio 007. La escopeta de Richard se puede conseguir aquí. Volvamos al 3-06. Hay municiones en camino.
3-07-Comenzar con pesticidas.
3-05——Quita el mapa del dormitorio. Utilice insecticida para matar entre 3 y 07 colmenas.
3-07——Enviar llave del dormitorio 003.
3-09——Tome el libro de preparación para el examen V-JOLT de la estantería y coloque el Pequeño Libro Rojo encima. Para deletrear el patrón femenino, ingrese 3-10.
3-10-Para plantas 42. Presta atención a correr de un lado a otro en esta batalla. Espere hasta que su núcleo quede expuesto antes de disparar. Después de la victoria, consigue la llave del bolsillo. Sal y conoce a Rebecca. Después de la conversación, ella permanecerá en 3-08 y Chris podrá recibir tres tratamientos de Rebecca después de entrar por la puerta. Luego conocí a Wesker y regresé al Museo Extranjero.
Consejo de sucursal: si Richard no se salva durante el incidente del suero, Rebecca tendrá un incidente de dispensación. Contraseña de la habitación: 3.5.6. "combinación de números"
El proceso es el siguiente: Ingrese 3-08. Haga coincidir V-JOLT de acuerdo con las indicaciones en las paredes izquierda y derecha (El contenido es: agua+UMB3, amarillo 6+. UMB4, amarillo 6+agua, UMB1 UMB7, VP-17+UMB3=V-JOLT). Saco la llave del bolsillo y salgo a ver a Rebecca. Rebecca le da el comunicador y se quedará en 3-08 para aprender la medicina. Chris puede recibir los tres tratamientos de Rebecca después de entrar por la puerta. >
1-55-Empuja la estatua de piedra hasta el lado derecho de la pared, presiona el interruptor, regresa y empuja la estatua de piedra para obtener el cuchillo de autodefensa. Entrando a la cueva, el último libro (. Parte 1). Se investiga el emblema del águila.
1-61 - A partir del mapa subterráneo del museo extranjero.
1-60-Restaurar la energía. p>1-59 - Toma el ascensor hasta 1-39.
1-40-Consigue baterías y municiones
1-41-Lucha contra la pitón gigante. libro después de la victoria (Parte 2). Puedes obtener la insignia del lobo para investigar. Debido a que la batalla es grande, se puede resolver fácilmente después de unas cuantas veces.
1-35-Obtén las gemas amarillas y rojas.
1-10-Pon una gema amarilla en la cabeza del tigre para conseguir el primer mopan. Una gema roja y una serpiente caerán del cielo.
1-15-Da la vuelta al joyero del zombie y combínalo con la gema roja para obtener la llave del escudo.
1-26 - Después de entrar, escuché a Rebecca gritar. p>1-49 - ¡Ayuda a Rebecca! Consejo: Si no guardas o encuentras el cuerpo demasiado tarde, ingresa al final malo) y luego ingresa nuevamente al atrio con la batería y el mango de cuatro esquinas
2-08 - Instale la batería para recuperar la energía del elevador
2-06 - Utilice la manija de cuatro esquinas para agregar agua
2-12 - Conozca al Vice Capitán Enrique. Mango hexagonal
2-13 - Utilice el mango hexagonal
2-14 - Retire el radiador de llama subterráneo y el mapa del primer nivel del atrio para activar una pared de mango de roca. Aléjate y entra 2-15
2-15-Mata a la araña gigante y corta la telaraña con el cuchillo de combate
2-17-Usa el mango hexagonal tres veces para evitarlo. las rocas rodantes. Entra por la puerta secreta.
2-18——Primero empuja la estatua de piedra hacia el órgano de la pared, usa la manija hexagonal para abrir el órgano, luego empuja la estatua de piedra hacia el plato giratorio central. , ajuste la dirección dos veces y empújelo hacia la posición vacía. Obtenga la pieza metálica 1
2-11: retire la combinación de la pieza metálica 2 y la pieza 1 del disco de freno. El número en el componente de la encuesta es 4.2.3.1. Luego presione la entrada del componente para iniciar el ascensor.
2-21 - hasta 2-20. (Evitar sujetos femeninos) Ven 2-21. Empuje la caja de madera hacia el ascensor, presione el interruptor y la caja de madera será transportada.
2-19 - Empuje la caja de madera entregada debajo del triturador de basura. Encienda el interruptor y retire el radiador de llama dañado.
2-20——Tire hacia abajo el mecanismo para abrirlo junto a la puerta de hierro (tiempo limitado), coloque el radiador de llama dañado y abra la puerta de hierro.
2-22——A partir del joyero, obtuvimos el anillo de metal a través de la investigación. Luego regresa al Museo Extranjero y recoge la insignia en 1-27.
1-01- Combina el anillo de metal con el sigilo de hierro obtenido anteriormente. Presiona las dos insignias en la puerta de hierro al fondo del pasillo.
2-26-Conoce a Wesker. Después de empujar hacia abajo los cuatro pilares de piedra angulares y abrir el ataúd, la mujer saltó del acantilado. (También puedes tirarlo por un acantilado.
)
2-27-Ven al atrio. Pulsa el emblema del águila y el emblema del lobo entrará al instituto.
Instituto. (Disco 2)
4-03-Comienza desde Mo Disc
4-07-Toma dos radiografías. Después de abrir la estantería, cuelga el interruptor al lado de los dos primeros (presta atención a la posición). La unidad criptográfica se puede conocer examinando las radiografías y el diagrama de un lado.
4-11-Ingrese "John" en la computadora. Contraseña "ADA". Puede abrir B3. Batería B2 Contraseña
4-08-Obtén la diapositiva. Salida del primer disco MO.
4-22-Consigue el tercer disco MO. La contraseña para ver la presentación de diapositivas es 8462. Abre la puerta secreta para conseguir la llave de la academia.
4-12——Empujar el marco de hierro puede comenzar con una escopeta. Saque el segundo disco MO a través del respiradero.
4-16-Preparar un depósito de combustible vacío.
4-08-Repostar. Recuerda correr menos después de repostar. No dispares si la versión dura no funciona)
4-16-Coloca el tanque de combustible en la unidad de potencia.
4-17-Salida del tercer disco MO. (Hay bombas de destello en el suelo)
4-18-Activa el interruptor de encendido.
4-13-Pon en marcha el ascensor. Adiós Rebeca.
4-20——Derriba a TRYANT y abre la cerradura electrónica (si Rebecca no es rescatada en el museo extranjero, debes obtener la llave de la habitación 4-10 de WESKER para rescatar a JILL).
4-06 - Enciende el interruptor para ayudar a Jill. (Consejo de sucursal: no salves a Jill para llegar al final bueno)
4-21-Consigue la batería. Pon en marcha el ascensor.
4-22 - Bengalas de fuego. Con una bazuca, KO TRYANT. Siempre y cuando cooperemos con Rebecca en esta guerra. TRYANT tendrá una postura asesina al atacar. Cuando ataque, manténgase alejado de él. Cuando alcance un cierto nivel de fuerza, el lanzacohetes que lleva puesto será bajado. Después de recogerlo, el primer disparo debió haber sido bloqueado por él. (Dispararle por la espalda es inútil) pero el segundo disparo definitivamente lo noqueará.
Consejos finales
Mejor final: salva a Jill y Rebecca, derrota a Terry Young.
Final imperfecto Buen final: salvó a Rebecca pero no a Jill, derrotó a Terry Young.
Un final imperfecto: Good Enging 2: Chris y JILL*** escaparon y bombardearon el pabellón extranjero. (La condición es jugar primero el juego del final feliz para salvar a Jill y Rebecca. Dejar deliberadamente que TRYANT mate a REBECCA en la batalla decisiva con TRYANT. Luego Rebecca murió. Entonces se puede resolver t. La versión de Jill también es aplicable. De manera similar, si No salves a Jill y dejes que Rebecca muera en la batalla decisiva, también puedes lograr el final de pelear solo y volar el pabellón extranjero.
Mal final 1: Rebecca no se salva. El pabellón extranjero no fue bombardeado y Trijan se recuperó.
Mal final 2: No salvé a nadie, pero me fui solo.
El pabellón extranjero no fue bombardeado y Trijan se recuperó. .