El rendimiento del juego en el extranjero es excepcional y el espacio de mercado es enorme.
Los juegos domésticos tuvieron un buen desempeño.
Como dos actores dominantes en la industria nacional del juego, los negocios de juego de Tencent y NetEase en el extranjero están creciendo rápidamente. En comparación con el crecimiento de un solo dígito en el mercado nacional, los ingresos por juegos de Tencent en el extranjero aumentaron un 20% interanual en el tercer trimestre hasta los 11.300 millones de yuanes, debido principalmente al buen desempeño de juegos como "Valorant" y "Clash". de clanes". En octubre de 165438, las ventas globales del juego de PC competitivo de artes marciales "Nevermore" desarrollado por 24 Entertainment Studio de NetEase superaron los 6 millones de unidades, estableciendo un nuevo récord para los juegos de compra nacional y desatando una locura por la cultura oriental entre los jugadores de 160 en el extranjero. países y regiones.
Como estrella en ascenso, los ingresos comerciales en el extranjero del líder de juegos de acciones A Sanqi Interactive Entertainment en la primera mitad del año fueron de 2.045 millones de yuanes, un aumento interanual del 111,03%, y los ingresos en el extranjero representaron por el 2.712% de los ingresos totales. En el ranking de ingresos de los fabricantes de juegos chinos en 5438 + octubre de este año, Sanqi Entertainment ha subido al cuarto lugar.
Zhongtai Securities realizó una estadística incompleta sobre el tráfico mensual promedio de los principales fabricantes en el mes de octubre basándose en los datos de SensorTower. A juzgar por la clasificación de escala, en octubre, la escala de tráfico de los cuatro principales fabricantes, FunPlus, MiHoYo, Tencent y Sanqi Entertainment, estuvo cerca, todos entre 60 y 70 millones de dólares. Para una sola empresa, la participación es baja y dispersa, por lo tanto, el mercado extranjero tiene un gran potencial para mejorar los ingresos de cualquier empresa de juegos nacional.
Explorar gradualmente las reglas de la expansión en el extranjero
Ao Ran, vicepresidente ejecutivo y secretario general de la Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales de China, dijo que la primera expansión de los juegos en el extranjero puede ser Se remonta a la década de 1990. Este proceso de desarrollo se puede resumir vívidamente como "pedir prestado un barco para hacerse a la mar", "comprar un barco para hacerse a la mar", "construir un barco para hacerse a la mar", es decir. Por ejemplo, desde depender de otras compañías de juegos nacionales para representar sus propios productos hasta cooperar con plataformas de juegos con experiencia en el extranjero para lanzar sus propios productos, luego será completamente desarrollado y lanzado por el equipo de juegos de la compañía.
A la hora de elegir zonas marítimas, las empresas de juegos nacionales siguen principalmente el grado de proximidad cultural. Inicialmente se centraron en el sudeste asiático, Japón y Corea del Sur, y en los últimos años han comenzado a centrarse en Europa y Corea. Mercados americanos. De cara a los mercados extranjeros, el mayor problema es cómo resolver las barreras culturales. Específicamente en el aspecto del marketing en el extranjero, el fundador y director ejecutivo de DataEye, Wang Zhi, dijo que las empresas de juegos nacionales carecen relativamente de investigaciones de usuarios sobre datos de experiencia de marketing.
Algunas empresas pagan mucha matrícula por esto. Un fabricante de juegos nacional establecido reveló en el informe semestral de este año que la compañía ajustó el diseño de sus juegos en el extranjero, cerró algunos proyectos de juegos en el extranjero que no cumplieron con las expectativas y optimizó el personal de proyectos relacionados. Durante el período del informe, los proyectos relacionados incurrieron en pérdidas únicas de aproximadamente 270 millones de yuanes, incluidos gastos preliminares de investigación y desarrollo, recargas y devoluciones durante las paradas, gastos de optimización del personal y acuerdos con socios relevantes.
Desde su lanzamiento en el extranjero en 2012, Sanqi Interactive Entertainment también ha pasado por algunos desvíos en el proceso de exportación de sus juegos al extranjero. Peng Mei, jefe de operaciones en el extranjero de Sanqi Interactive Entertainment, dijo que la compañía también ajustó su estrategia de distribución en consecuencia y adoptó un enfoque localizado en términos de productos y distribución para abrir el mercado global. Preste atención a los diferentes tipos de juegos en diferentes regiones. Por ejemplo, en Japón, las empresas se centran principalmente en SLG y la gestión analógica, mientras que en Europa y Estados Unidos se centran principalmente en SLG. En términos de distribución, "Puzzle & Survival", como Europa y Estados Unidos, utiliza una gran cantidad de elementos visualmente impactantes en los materiales, lo que puede permitir a los jugadores europeos y estadounidenses sentir de manera más intuitiva la emoción y la urgencia del juego. aumentando así las descargas del juego por parte de los jugadores. Además, se invitó a los KOL (líderes de opinión) locales a promocionar el juego y, a través de sus explicaciones, demostraron aún más las características del juego y atrajeron a más jugadores europeos y estadounidenses. /p>
Tencent aprobó la adquisición. Los desarrolladores de juegos extranjeros vinieron a fortalecer su fuerza. El 19 de julio, el desarrollador de juegos británico SumoGroup reveló que acordó adquirir la compañía en efectivo a Sixjoy (Hong Kong), una empresa de propiedad total. filial de Tencent adquirirá la empresa a un precio de 513 peniques por acción. La valoración objetivo es de 9,19 millones de libras (8.200 millones de yuanes).
El acuerdo es la mayor inversión de Tencent en el Reino Unido.
Optimista sobre los mercados extranjeros
Los mercados extranjeros se convertirán en una fuerte “segunda curva de crecimiento” para las empresas de juegos nacionales.
Algunas instituciones predicen que en 2024, la escala potencial de los juegos nacionales que se exportarán al extranjero alcanzará los 69.100 millones de dólares (equivalentes a 439.800 millones de RMB), que es 4,5 veces la escala de los ingresos en el extranjero en 2020. En 2024, el tráfico extranjero de juegos nacionales representará el 44,4% del tráfico total de juegos móviles en el extranjero, un aumento de 10 puntos porcentuales con respecto a 2021. En la primera mitad de 2021, según el calibre de AppStore y Google Play, los jugadores asiáticos contribuyeron con el 55% de los ingresos globales, y Japón y Corea del Sur seguirán siendo los principales países objetivo de los juegos extranjeros durante mucho tiempo.
Al hablar de la estrategia exterior de las empresas de juegos, Aoran enfatizó que la localización debe realizarse desde la perspectiva de la integración cultural. Aunque existen diferencias entre las culturas oriental y occidental, todavía tienen algunas experiencias de vida similares. Desde la perspectiva de la integración cultural, los jugadores extranjeros pueden aceptar fácilmente el contenido y la configuración del juego. Sólo así podrán tener la oportunidad de transmitir sutilmente la profunda connotación de la cultura china a través del juego. Al mismo tiempo, cuando los juegos salen al extranjero, también deben considerar las necesidades culturales de los diferentes jugadores extranjeros, comprender con precisión las tendencias del mercado internacional y las preferencias de la audiencia en diferentes países y regiones, y considerar la localización desde múltiples dimensiones, como el idioma, la jugabilidad y el contenido. , métodos de pago y métodos sociales, y proporcionar soluciones específicas.
Una organización externa, AppGrowing, sugirió en un informe de investigación reciente que al establecer un proyecto, uno debe comprender completamente la popularidad de los MMO y las categorías de ocio en Corea del Sur y Estados Unidos, y crear productos populares. a través de la integración de categorías para lograr una competencia diferenciada. En términos de operaciones refinadas, creamos marcas de productos de juegos, como "Wild Action", que se ha lanzado muchas veces en Japón, y promovemos el aumento natural de productos a través de la interacción del jugador.
Este artículo procede de "China Securities News".