Colección de objetos de Resident Evil 3

Guía perfecta de Resident Evil 3

Ubicaciones de accesorios:

1 manual del juego (azul) 0 equipo inicial (accesorios)

2 juegos Manual (rojo) 0 Equipamiento inicial (atrezzo)

3 Postal de la Torre del Reloj 107 Barra de bar

4 Foto A 108 Sobre el cadáver del policía al final del pasillo

5 Informe de Martin 112 La mano de Martin

6 Memorándum de Dibit 117 sobre la mesa

7 FAX 11A Máquina de FAX en la armería Yan Zikeng

8 Diario del Mercenario 21A Cadáver del Mercenario

9 CITYGUIDE 211 En la mesa cerca de la cocina

10 Foto B 210 En el teléfono público

11 Foto C 20F Encendido el escritorio

12 Notas del periodista del periódico 20F En el tablero al final de la sala

13 Memo del mecánico ferroviario 20C Encima de la caja eléctrica

14 Informe del gerente 11B en el escritorio

15 FAX 11B en el estante de archivos de la oficina comercial

16 Últimas palabras que quedan en el contenedor 101 En el contenedor

17 Instrucciones de combate 304 El cadáver del mercenario

18 Postal de arte 307 Sobre la mesa

19 Notas del mercenario 309 Sobre la mancha de sangre al lado del cadáver

20 Notas del hospital Director 404 Sobre las manchas de sangre al lado del cadáver

21 Foto D 408 Sobre la mesa de la habitación

22 Manual de instrucciones de la máquina médica 40B Sobre el escritorio

23 Foto E 401 Sobre la mesa

24 Orden al monitor 40F El cadáver del mercenario

25 Informe del monitor 414 Sobre la mesa

26 Desde el cuartel general de combate FAX 414 Pizarra

27 Diario del gerente de fábrica 501 Escritorio

28 Manual de seguridad de fábrica de procesamiento 505 Escritorio

29 Manual de fábrica de procesamiento quemado 50B Escalera La pared al lado de it

30 La foto más secreta ARCHIVO 50C frente al auto en llamas

31 El diario de JILL - reemplazó el "Manual del juego (azul)"

En mayo El 11 de noviembre de 1998 se produjo una crisis biológica en una casa grande en las afueras de la ciudad de Laiken.

El 24 de julio de 1998, el equipo β que fue a investigar perdió contacto con la sede, y S.T.A.R.S envió al equipo α para continuar la investigación.

El 25 de julio de 1998, Chris, Jill, Barry, Rebecca y Brad escaparon de la casa grande.

El 8 de agosto de 1998, Chris dio un informe detallado de todo lo sucedido en la casa grande, pero el director Bryan lo ignoró.

A mediados de agosto de 1998, hubo muchos incidentes en los que aparecieron monstruos en las calles de Laken City. Chris encargó al FBI que ayudara en la investigación.

El 24 de agosto de 1998, para conocer información más detallada sobre el virus G, Chris y Barry decidieron ir a Europa.

A mediados de septiembre de 1998, las agencias de alto nivel de UMBRELLA enviaron tropas a infiltrarse en la ciudad de Laiken para apoderarse del virus G.

El 23 de septiembre de 1998, se filtró una gran cantidad de virus T y se produjo una crisis bioquímica en la ciudad de Laiken.

El 26 de septiembre de 1998, la comisaría de policía de la ciudad de Laiken fue asediada por un gran grupo de zombis. Al mismo tiempo, UMBRELLA envió U.B.C.S a Lycon City.

El 28 de septiembre de 1998, Jill y Carlos se conocieron. Por la tarde, tome el tranvía hasta la Torre del Reloj.

En la madrugada del 29 de septiembre de 1998, Jill peleó con el rastreador y fue infectada por el virus. El mismo día, Leon y Claire llegaron a la ciudad de Laiken.

El 30 de septiembre de 1998, Leon, Claire, Shirley y el cuarto superviviente escaparon de la ciudad de Laiken y Ada desapareció.

El 1 de octubre de 1998 Jill se despertó. Texto: Jill, quien saltó de la explosión, está rodeada de zombies. No es necesario disparar, solo avanza para evitar a los zombies, escalar controles de carretera,

EVENTO... "28 de septiembre, día. Ahora esos. Los monstruos han ocupado toda la ciudad. Pero... todavía estoy vivo "

EVENTO... El lugar en el que nos encontramos ahora es un almacén con una copia de balas de pistola y una copia de spray de primeros auxilios. . Ve a la oficina superior y coge la llave pequeña de la puerta, la cinta y dos piezas de munición A. Abra la puerta del almacén y siga un pasillo hacia la calle. Puedes ir aquí mismo, pero no hay objetos y tienes que enfrentarte a muchos zombies, así que entra por la puerta de la izquierda. Al pasar por la puerta del sótano, una persona salió corriendo del interior. La razón debería ser la gran cantidad de zombis que lo seguían. Después de encargarte de estos zombies, ve al sótano y consigue líquido para encendedores y una escopeta. Sal del sótano y camina hacia la intersección justo enfrente. Hay dos hierbas verdes en el camino. La siguiente es una calle bulliciosa (también es un bar, es una tienda de ropa, también hay zombis, ¿no es próspera?), Y todos los zombis aquí se pueden evitar. En el segundo turno hay una caja a la que se puede trepar, con un mapa de los suburbios de la ciudad y dos hierbas verdes. Empuja la puerta al final del camino, llega a la bifurcación, baja las escaleras y verás a la persona que acaba de salir corriendo del sótano. Esquiva a los zombies y sigue al hombre hasta el bar,

EVENTO... Para ahorrar tiempo, date la vuelta y abre la puerta,

EVENTO... Al lado del teléfono. Si un encendedor se ha quedado sin aceite, mézclelo con una combinación de líquidos para encendedores. En el mostrador se encuentra el documento "Postal de la Torre del Reloj" y balas de pistola. Date la vuelta y sal del bar, y sigue la bifurcación en el camino hasta un camino lleno de policías zombis (recuerda, este camino parece llamarse el camino de la policía asesinada... Hay barriles de petróleo que puedes usar). Después de matar a los zombies, ve hasta el final e investiga para conseguir dos hierbas rojas y el documento "Foto A". Usa el encendedor de la cuerda empapada en aceite y abre la puerta para llegar al camino de basura donde está el fuego. Hay dos perros zombies, puedes luchar contra ellos o no. Hay una sala de almacenamiento al lado de la carretera. Coloque una copia de Municiones en polvo A y B cada una y vuelva a colocar el encendedor en la caja. Atraviesa el camino de la basura, ve a la comisaría, abre la puerta,

EVENTO... Elección de crisis: enfréntate al monstruo que mató a Brad, escapa a la comisaría; El que elijas no tiene impacto en futuros EVENTOS. Puedes optar por luchar contra el monstruo o puedes encontrar directamente la tarjeta STARS en Brad y entrar a la estación de policía sin derribar al perseguidor.

La primera vez que juegues, por supuesto, escaparás al vestíbulo de la comisaría. Hay tres hierbas verdes, un mapa de la comisaría y balas de pistola. Ingresa a la oficina, deshazte de los zombies, investiga al policía Ma Bin y obtén el documento "Informe de Ma Bin". Puede haber una bala de escopeta aleatoria sobre la mesa. Si no hay una aquí, debe estar en la sala de conferencias.

Entra al almacén de al lado, coge el zafiro, ve al pasillo, mata a los zombies, abre la puerta de al lado y entra al pasillo frente a la sala de conferencias. Puede que haya dos rojos. hierbas como accesorios aleatorios. Si no, deben estar allí. El pasillo frente a las oficinas de STARS.

Aquí habrá zombis o perros zombis, así que no te preocupes por ellos y ve directamente a la sala de conferencias. Hay una carta de S.T.A.R.S. Es posible que haya balas de escopeta al azar cuando entres. Si las tienes en la oficina hace un momento, no aparecerán aquí.

En el vestíbulo de la comisaría, investiga la computadora, obtén la contraseña (la contraseña es aleatoria), abre el candado con contraseña en el almacén y obtén la clave de S.T.A.R.S. De vuelta en el pasillo, ve primero al cuarto oscuro de la esquina. Allí encontrarás cintas, el documento "Diario de David", una copia de Municiones en polvo A, y podrás ordenar el equipo.

Sube las escaleras, esquiva a los zombies y entra en la oficina de S.T.A.R.S. Puede que haya dos hierbas rojas como accesorios aleatorios en el pasillo. Si las has obtenido en el pasillo frente a la sala de conferencias, no aparecerán aquí. Tan pronto como entró, pudo ver el cable de desbloqueo en su escritorio parpadeando. Al lado de la máquina de fax está el documento "Kende Weapon Shop Fax". Este Robert Kende es el desafortunado propietario de la tienda de armas de la segunda generación. Según información oficial, se llevaba bien con Balili, que a menudo iban juntos a pescar durante las vacaciones debido a la afición de Balili por las armas de fuego. Hay un suministro de balas de pistola en el escritorio de Barry y spray de primeros auxilios en el botiquín de primeros auxilios de Rebekah. En el armario de al lado hay una pistola de granadas o una pistola Melin. Después de buscar todo, se dio la vuelta y salió de la oficina,

EVENTO... Vuelve por donde viniste. Te encontrarás con un perseguidor en el pasillo, así que no prestes atención. Utilice el cable de desbloqueo en el almacén para obtener una copia de Ammunition Powder B. Sal de la comisaría, vuelve al camino de la basura y abre la puerta del otro lado. Investiga el cadáver del mercenario en el camino y encontrarás una bala de pistola y el documento "Diario del mercenario". Si miras de cerca, puedes ver a DRAIN DEIMOS entrando por la ventana. Continúa hacia adelante y entra en la siguiente calle. Hay dos hierbas azules. Puede que haya tres hierbas verdes como accesorios aleatorios. Si no, deben estar en la estatua de bronce del alcalde. Hay una manguera contra incendios al final del camino, pero actualmente no está disponible.

Ve a la entrada del estacionamiento, evita a los perros zombies y consigue Ammunition Powder B del cadáver. Consigue el cable en el estacionamiento, evita también al perro zombie, ingresa a la oficina del estacionamiento, consigue una bala de pistola y una cinta cada uno, puedes guardar u organizar el equipo. Sal de la oficina, evita nuevamente a los perros zombies y ve al sitio de construcción en construcción. Hay un mapa del centro de la ciudad en la entrada. Adelante,

EVENTO... Este es DRAIN DEIMOS. Si planeas atacar, hay escombros colgando del techo que puedes usar. Te sugiero que lo ignores. De todos modos, habrá más la próxima vez que vengas. Toma la munición en polvo A del cadáver y sal por la puerta de la izquierda. Aquí hay un pequeño aparte. Después de salir, camine unos pasos hacia la derecha para escuchar disparos. En este punto, si continúa avanzando y cambiando de pantalla, solo emitirá dos pitidos. Si se queda quieto, sonarán seis pitidos. Luego viene la parte más complicada de todo el juego. Como puedes ver en el mapa, los lugares a los que puedes ir actualmente incluyen periódicos y restaurantes. Elegir ir a diferentes lugares primero afectará el próximo EVENTO.

El objetivo es obtener el documento oculto del diario de Jill. Primero ingrese al hotel y obtenga el documento "Introducción a la ciudad de Laiken" de la mesa del comedor. Puede haber tres accesorios aleatorios y municiones en polvo A. Si no, debe estar en el tercer piso de la oficina del periódico. Usa el cable de desbloqueo para abrir el gabinete en la puerta trasera, toma el gancho de hierro y úsalo en la tapa con la manija en el suelo.

EVENTO... Elección de crisis: baja las escaleras; esconderse en el restaurante. Si baja las escaleras, se producirá una fuga en la tubería de alcantarillado. En este momento, tienes tres opciones: 1. Salir por el respiradero en el otro extremo, EVENTO... Ten en cuenta que después de que termine el EVENTO, Jill estará rodeada por una gran cantidad de zombis si no traes un. escopeta, prepárate para ser mordido. 2. Regresa al restaurante y lucha contra el rastreador. 3. Quédate donde estás. Después de un tiempo, automáticamente regresarás al restaurante y lucharás contra el perseguidor. Si te escondes en el restaurante, Jill detonará la cocina y noqueará al perseguidor. Puedes aprovechar esta oportunidad para salir del restaurante.

EVENTO... Si te quedas en el hotel sin salir, el perseguidor se despertará al cabo de un rato y también tendrás que luchar con él.

Si no seleccionas nada, la batalla comienza directamente. Luego ve a la oficina del periódico. Hay una sala de almacenamiento en la carretera en forma de T detrás del hotel. Consigue un cigüeñal hexagonal oxidado y casquillos de escopeta.

Hay una cinta y un spray de primeros auxilios al lado del teléfono en el primer piso de la oficina del periódico, y el documento "Foto B" está en la máquina expendedora del otro lado. Empuja la escalera de hierro, conecta la fuente de alimentación a la centralita, abre la puerta enrollable y sube al tercer piso. Tan pronto como entras por la puerta, puedes ver la esmeralda. Aquí hay zombis, que no son fáciles de esconder. Es mejor matarlos. Puede haber tres accesorios aleatorios y munición en polvo A. Si lo consigues en el hotel, no aparecerá aquí. Después de eso, primero coloque el documento "Foto C" sobre la mesa y luego el documento "Notas del periodista" al final de la sala. Tenga cuidado de no equivocarse en el orden.

Sal de la redacción del periódico, dirígete al ayuntamiento y coloca dos gemas en el reloj. Había una bala de pistola en el cuerpo a su lado.

Si eliges entrar primero a la oficina del periódico, el EVENTO donde Jill y Carlos se conocieron por primera vez tendrá lugar aquí. Asimismo, aparecerán acosadores. Opciones de crisis: saltar por la ventana; esconderse detrás. Salta por la ventana, coge dos hierbas rojas, abre la puerta,

EVENTO... elige esconderte detrás, el perseguidor también quedará impresionado. Aprovecha para salir o quedarte en la redacción del periódico a esperar a que el perseguidor despierte y se enfrente a él. No elijas nada y simplemente empieza a luchar. Después de eso, ve a las alcantarillas del hotel para encontrar la esmeralda en el cadáver y colócala en el reloj. Los demás accesorios son iguales.

No importa si vas primero a la redacción del periódico o al restaurante, no importa cómo elijas luchar contra el perseguidor, habrá dos resultados: la victoria o la fuga. El EVENTO desencadenado por los dos es ligeramente diferente. Si no gana, los perseguidores lo seguirán hasta que se abra la puerta del ayuntamiento. Por fin ha terminado la parte más complicada.

Entra por la puerta del ayuntamiento, gira a la izquierda en la bifurcación de la carretera y pasa por dos pasajes. El primer canal tiene un suministro de munición en polvo B, así que ignora a los zombies en el suelo. El segundo canal tiene dos hierbas verdes. Cuando llegues a la estación de tranvía, habrá zombies o perros zombies. Usa los barriles de petróleo para eliminarlos a todos. Hay casquillos de escopeta en el cuerpo al lado de la puerta. Sube a la caja. Si acabas de encontrarte con un perro zombie, habrá otro aquí; si es un zombie, habrá muchos de ellos aquí.

Sube al tranvía y encontrarás el documento "Notas del mecánico del tranvía". Adelante,

EVENTO... En este momento, la cantidad de accesorios que Jill puede llevar aumenta a diez. Hay llaves en los asientos. Date la vuelta y regresa inmediatamente después de salir de la estación,

EVENTO... Exista o no el bidón de petróleo, la trama es diferente. Evita a los zombies, regresa a la bifurcación del camino y toma otro camino hacia la gasolinera. Puede que haya dos hierbas rojas como accesorios aleatorios. Si no, deben estar en la subestación. Usa el cigüeñal hexagonal oxidado y la llave para abrir la puerta enrollable y entrar.

EVENTO... Si decides salir por el conducto de alcantarillado del hotel o saltar por la ventana de la redacción del periódico. Aquí aparecerá Nico. Tira; otras opciones, ahí viene Carlos.

Puede haber tres copias del accesorio aleatorio Ammo Powder A en la mesa. Si no, debe estar en la sala de almacenamiento de medicamentos. Investiga el conservador de aceite termostático y consigue el aceite del motor. Hay un aerosol de primeros auxilios al lado. Vete,

EVENTO... Regresa al pasaje detrás del ayuntamiento, y un zombie golpea la puerta que no se puede abrir. Ingresa a la estatua de bronce del alcalde para investigar y obtener el Libro del Conocimiento. Puede que haya tres hierbas verdes como accesorios aleatorios. Si las has obtenido en el pasaje con la boca de incendios, no aparecerán aquí. Ve a la fuente frente al hotel para cambiarla por una futura brújula y recoge dos hierbas verdes. Vuelve a la estatua de bronce y usa la brújula para conseguir la batería. Te encontrarás con perros zombies o cuervos en el camino.

Ahora se puede utilizar el peso muerto en la obra. Cuando llegues al pasaje frente a la subestación, habrá una gran cantidad de zombis. Puede que haya explosivos a la vuelta de la esquina, pero si no tienes suerte, estarás desperdiciando mucha munición. Por supuesto, si eres hábil, puedes esconderte aquí.

Hay dos hierbas rojas al azar en la entrada. Si las compraste en la gasolinera, no estarán allí. Ingrese a la subestación, cambie el transmisor al modo manual y opere el transformador para abrir las puertas enrollables de las dos salas de control. Una sala de control tiene una mecha, la otra tiene una pistola de granadas o una pistola militar. Dependiendo de lo que se haya obtenido previamente en la oficina de STARS, puede haber tres copias del accesorio aleatorio Ammo Powder B. Si no, debe estar en la caja. Sala de Gestión de Medicamentos. Pero en cuanto entres en una de las dos salas de control y salgas, aparecerá una gran cantidad de zombies.

Elección de crisis: aumentar la transmisión de energía; salir por la puerta de escape. No hay duda de que salir por la puerta de escape y no elegir nada no son buenas opciones, es mejor aumentar el suministro eléctrico.

A continuación vuelve a la calle con la boca de incendios y utiliza la llave. Tome la manguera contra incendios para apagar el fuego en el camino de basura donde se produjo el incendio. Siga el camino recién abierto hacia la farmacia. Hay dos hierbas azules y un cigüeñal de cuatro esquinas en el camino. En cuanto a DRAIN DEIMOS, evítelo.

EVENTO... Si eliges salir por la cloaca del hotel o saltar por la ventana de la redacción del periódico, aquí aparecerá la trama de Carlos para otras opciones, aquí aparecerá la de Nicola; trama. Primero, tome el documento "Informe del administrador de medicamentos" que está sobre la mesa, luego use el control remoto, mire el anuncio, escriba el nombre del medicamento e ingréselo en la computadora al lado. En el cajón abierto del armario estaba el documento "Fax de la empresa farmacéutica". Ingrese a la sala de administración de medicamentos para obtener el aditivo de aceite de motor y mezclarlo con el aceite de motor. Tres copias del accesorio aleatorio Polvo de munición A no aparecerán aquí si se obtuvo en la gasolinera. Tres copias del Polvo de munición B no aparecerán aquí si se obtuvo en la subestación. Date la vuelta y vete,

EVENTO... No tienes que luchar mucho, puedes usar tuberías de vapor de alta presión para matar a la mayoría de los zombies. Es hora de volver y ver al tipo escondido en el contenedor. Por supuesto, el viaje está lleno de peligros. Usa el cigüeñal de cuatro esquinas en el área llena de basura en la puerta trasera del bar para obtener tres copias de granadas. De regreso al almacén inicial, el tipo ha muerto. Hay un documento "Container Suicide Note" en el contenedor, dos copias de Municiones en polvo A y dos copias de Municiones en polvo B.

En el camino de regreso a la estación de tranvía te encontrarás con uno o dos acosadores. Elección de crisis al llegar al estacionamiento: subir; saltar. Cuál elijas no tiene ningún impacto en el futuro, excepto que puedes ver al GRAVE DIGGER mudar su piel si saltas, pero no elijas. Cuando caminamos hacia el pasaje marcado como patio de Lonsdale, EVENTO... este tipo era el verdadero SEPULTOR. No hubo necesidad de luchar mucho esta vez, simplemente encienda los dispositivos de suministro de energía de emergencia en ambos lados del pasaje, baje el. escalera y escape. Finalmente regresamos a la estación, y las tres cosas por las que habíamos trabajado tan duro fueron colocadas en el tranvía.

EVENTO... No importa si ganamos o perdemos esta batalla, el resultado no se puede cambiar. , así que bien podríamos darnos la vuelta y abrir la puerta.

EVENTO... Elección de crisis: salta por la ventana; presiona el freno de emergencia. Con el fin de obtener el diario de Jill, se presionó el freno de emergencia.

Después del EVENTO, evita con cuidado a los cuervos, consigue dos hierbas azules y tres hierbas verdes y entra a la torre del reloj por la puerta lateral. Pasa el salón de baile hasta la capilla y consigue la llave Lewis. Puede haber dos copias de cada uno de los accesorios aleatorios y munición en polvo A y B. Si lo hay, aparecerá una granada en la cafetería; si no, no habrá granadas en la cafetería. Estos dos accesorios aparecerán en el dormitorio y el estudio. Regrese al salón de baile, pase la cafetería y llegue al vestíbulo. Investiga el cadáver para obtener el lanzabombas y el documento "Instrucciones de combate". Hay un mapa de la Torre del Reloj y un spray de primeros auxilios sobre la mesa.

Abre la puerta del otro lado y entra al estudio. Sobre la mesa hay postales artísticas y cintas. Puede haber una granada de utilería aleatoria. Si es así, habrá dos accesorios aleatorios y municiones en polvo A y B en el dormitorio; si los acabas de conseguir en la capilla y la cantina, no aparecerán aquí ni en el dormitorio. Pasa por la sala de estar hasta el dormitorio y consigue la llave Beshel. Cuando estés a punto de irte, puede aparecer un grupo de zombis. Simplemente date la vuelta y abre la puerta.

Vuelve al vestíbulo y sube las escaleras. Tres arañas grandes, puedes luchar contra ellas o no. Ve al balcón y recoge dos hierbas rojas. Usa la llave para bajar la escalera de hierro y entrar a la sala de máquinas en el tercer piso. Hay un engranaje plateado en el estante. Investiga la caja de música para conseguir el Collar del Tiempo, que se combina con la Llave Louis.

Cuando bajes las escaleras y estés a punto de salir, introduce la opción de crisis: usa la luz; No hay mucha diferencia entre las dos opciones. Usando luces, no puedes obtener accesorios para el perseguidor, pero puedes evitar persecuciones posteriores. Usar el cable de alimentación es todo lo contrario.

Abre otra puerta del estudio, todavía hay una gran araña, y hay granadas entre los cadáveres en el camino. Cuando llegas a la sala de almacenamiento, hay un documento "Diario del mercenario" en el cadáver al lado de la puerta, que contiene balas de lanzabombas.

Investiga el retrato de la diosa para conseguir el equipo dorado, que se puede combinar con el equipo plateado. Regrese a la sala de máquinas y use el engranaje del reloj para iniciar el reloj. ¡Ahorrar! Baja las escaleras y vete,

EVENTO... ¡La primera batalla contra BOSS! No hay nada de malo en tener cuidado, 55 disparos de pistola pueden poner fin a la batalla. EVENTO... Si eliges saltar por la ventana del tranvía, Jill entrará a la torre del reloj desde el dormitorio. Después de obtener la llave de Luis, te encuentras con Carlos en el estudio y obtienes una bomba criogénica adicional. Consigue la llave Bezier en la capilla. El proceso posterior es el mismo que optar por presionar el freno de emergencia. Pero en la batalla BOSS, Carlos no aparecerá. El rastreador usa lanzacohetes para atacar, ¡así que ten cuidado! Carlos no vino hasta que el perseguidor fue derrotado. Una película policial estándar. "1 de octubre, tarde en la noche. La lluvia golpea. ¿Todavía estoy vivo?"

EVENTO... Puedes hablar con Jill antes de irte. Ve directamente al almacén. Si no disparas en el camino, te morderán, pero ahorrarás muchas balas. Abre el reloj grande y entra al hospital.

EVENTO... ¡Beta de Hunter! Se recomienda no perder el tiempo. Aquí solo hay dos hierbas rojas, así que dirígete directamente a la oficina del hospital. La oficina cuenta con cintas y spray de primeros auxilios. Después de eso, llegué al salón. Había una hierba azul al lado de la puerta. Había un documento "Diario de Dean" en el suelo. Había una grabadora en la mesa. Había una copia de balas de pistola. Había un mapa del hospital en la pared.

Aún con el propósito de obtener el diario de Jill, toma el ascensor hasta el cuarto piso y entra a la sala de datos.

EVENTO... Si vas primero al tercer piso subterráneo, La trama aquí cambiará. Los compañeros de equipo apuntaron con armas a Carlos, pero Nicola no apareció.

Puede haber una bala de pistola de utilería aleatoria aquí. Si no, debe estar en el laboratorio. Después de obtener la llave de la sala y el documento "Foto D", vaya primero a la sala 401 y mire la contraseña en la mano del cadáver a su lado. Puede que haya dos accesorios de hierbas verdes al azar. Si no, aparecerán en el laboratorio. . Luego ve al pabellón 402 y empuja el estante de hierro a la posición correcta. Ingrese la contraseña para obtener los elementos de la vacuna.

Coge el ascensor hasta el tercer piso subterráneo. Cuando se abra la puerta, pueden aparecer muchos zombies. Por supuesto, si confía en su fuerza física, puede alejarse y entrar directamente al laboratorio. El depredador β puede ser cazado o no. Puede haber dos hierbas verdes como accesorios aleatorios. Si las obtuvo en el pabellón 401, no aparecerán aquí. Puede haber una bala de pistola de utilería aleatoria. Si la obtienes en la sala de datos, no aparecerá aquí. Ingrese a la siguiente habitación y obtenga el documento "Manual de la máquina médica" y las materias primas del fluido de cultivo. La criatura en el tanque es Predator γ. Inicie el dispositivo de síntesis de fármacos, obtenga el líquido de cultivo de la vacuna y combínelo con los elementos de la vacuna. Justo cuando estaba a punto de irse,

EVENTO... No hay necesidad de pelear, se dio la vuelta y se fue, regresando al pasillo a través del laboratorio. Tan pronto como se abra la puerta, detona los explosivos y mata a los Predator Betas restantes. Regresa al primer piso. Puede que haya zombis o cazadores beta en el salón. Puedes luchar contra ellos o no. Regresa al lobby del hospital,

EVENTO... Regresa por donde viniste. Te encontrarás con un perseguidor en el camino y estarás bien si corres hacia la capilla. Tal vez el perseguidor también le tenga miedo a la cruz.

EVENTO... Vuelve a ser Jill, toma el cable de desbloqueo y ve directamente a la habitación del guardaparque. Sobre la mesa hay un documento "Foto E" y una cinta, así como una copia de balas de lanzagranadas o bombas, y el gabinete al lado tendrá una copia de la misma munición. Tome la llave de entrada principal y entre al parque. Puede que haya SLIDING WORM o Predator Beta. Tome primero el pasaje de la derecha. Puede que haya zombies o Predator γ aquí. Después de matarlos uno por uno, ingresa al siguiente canal, Predator β o Zombie Dog. Investiga el cadáver y consigue la llave del cementerio y el documento "Orden del inspector". El cadáver al final tiene una bala de pistola militar.

Vuelve a la entrada principal del parque, camina hacia el otro lado y entra en la fuente. Dos hierbas azules, tres hierbas verdes y un mapa del parque. Escurrir el agua de la fuente. Cuando llegas al cementerio, hay zombis arrastrándose. No hay necesidad de perder el tiempo, simplemente toma dos hierbas rojas y entra a la cabaña del cementerio.

Hay dos copias de Ammunition Powder A y B cada una. Usa un encendedor y un tubo de hierro para entrar a la habitación secreta detrás del calentador.

Primero, coloque la llave pequeña de la puerta y el documento "Informe del inspector" en la mesa, y luego retire el documento "Fax del cuartel general de combate" en la pared. Hay una cinta en la ropa y hay granadas en el estante. Es hora de irse,

EVENTO... Ve al almacén cercano para organizar tu equipo y conseguir un spray de primeros auxilios. ¡Ahorrar! Regreso al cementerio,

EVENTO... ¡La segunda batalla contra BOSS! Puedes ahorrar muchas balas usando las farolas. Después de terminar, regresa al pasaje de la derecha, deshazte de los zombies en el camino y abre la puerta del puente colgante. Elección de crisis: empujar hacia abajo; saltar hacia abajo. La elección aquí determina el resultado. El diario de Jill tiene prioridad. Elige empujarlo hacia abajo y correr hacia la planta de tratamiento. Solo se puede entrar al salón,

EVENTO... Hay una cinta y el documento "Diario del Director de la Planta de Tratamiento de Residuos" sobre la mesa, y tres accesorios aleatorios y municiones A y B. Si En caso contrario, debe estar en la sala de examen de calidad del agua, con el spray de primeros auxilios y la llave de la planta de residuos al lado. Pasa por la otra puerta y pasa a la siguiente habitación con dos hierbas azules. Enciende el sistema de seguridad y vete. Utilice la llave para entrar a la sala de control. Aquí se pueden evitar los zombies. Hay tarjetas magnéticas del sistema, mapas y tres hierbas verdes.

Baja en el ascensor hasta la piscina de descomposición. Allí habrá un zombie o BRIAN SUCKER. Consigue dos balas de escopeta, atraviesa la alcantarilla y entra a la sala de control. Cintas, muestras de tratamientos y documentación “Manual de Alertas de Plantas de Tratamiento de Residuos”. Baja una larga escalera hasta la sala de inspección de la calidad del agua. Encontrarás un spray de primeros auxilios. Puede que haya tres accesorios aleatorios, munición en polvo A y polvo B. Si lo consigues en la sala, no aparecerá aquí. Utilice la llave de la planta de tratamiento en la unidad de luz ultravioleta y utilice la unidad de control de agua para abrir la cerradura. Regresa a la sala de control, entra por la puerta al lado,

EVENTO... Si eliges saltar del puente colgante, esta trama no sucederá. Usa la tarjeta magnética del sistema,

EVENTO... Un método más para ahorrar munición es usar bocas de incendio para atacar. La batalla terminará siempre que el perseguidor sea derribado tres veces. Encuentra la llave de la tarjeta magnética en el cadáver, abre la puerta,

EVENTO... Elimina a los zombies en el camino, ve a la sala de pulverización de vapor al lado del salón y usa la llave de la tarjeta magnética en tu mano para poner en marcha el ascensor. Después de bajar, hay dos copias de granadas en el gabinete al final de la habitación, puedes usar la llave de la planta de tratamiento irradiada con rayos ultravioleta para conseguir un lanzacohetes.

A continuación, abre la puerta enrollable que requiere una llave de tarjeta magnética, mata a los zombies, recoge dos hierbas verdes y entra por la puerta al otro lado del pasillo... Ahí está el primero. spray de ayuda y balas de pistola militar aquí. Después de conseguirla, investiga la escalera en el medio de la habitación,

EVENTO... Después de bajar la escalera, primero toma el documento "Manual de fábrica de eliminación de residuos" en la pared, luego organiza el equipo. y prepárate para la batalla final contra BOSS. Ten cuidado de evitar a los zombies, consigue las balas de escopeta y avanza por el pasillo. En el camino, encontrarás el último documento "Foto de archivo ultrasecreto" en el suelo. En este momento, si el orden de obtención de los documentos en el juego es correcto, el manual del juego azul se convertirá en un documento oculto, el Diario de Jill. Ingrese a la planta incineradora, active la pistola electromagnética, empuje la batería No. 1,

EVENTO... En este momento, primero debe empujar las baterías No. 2 y No. 3 en orden, y luego Date la vuelta para luchar. Es bastante fácil ganar si ya tienes el lanzacohetes. La elección final de la crisis es irrelevante, basta con mirar un EVENTO más. Date la vuelta y sal por la puerta del otro lado.

Final 1. Si eliges saltar del puente colgante, primero ve a la sala de inspección de calidad del agua para desbloquear, regresa a la alcantarilla, EVENTO... toma el ascensor hasta la sala de control a través del tanque de descomposición, abre la puerta, EVENTO... luego vaya a la sala de vapor para suministrar energía al dispositivo de seguridad, ingrese por la puerta abierta, use la tarjeta magnética del sistema, batalla BOSS. Una vez que termine, abra la puerta enrollable, entre a la habitación, tome el receptor de radar, EVENTO... Elección de crisis: hable con Nikolai por radio; El que elijas no afecta el resultado. Después de que termine el EVENTO, investiga directamente la escalera en el medio de la habitación,

Final 2; no investigues la escalera, sal de la habitación y luego regresa, terminando 3. La ubicación de los accesorios es la misma que la del final. No hay mucha diferencia entre los tres finales.

Explicación detallada de la mezcla de balas: combinando munición en polvo con herramientas de mezcla y combinándola con granadas para obtener A, 15 rondas de balas de pistola, 6 rondas de bombas incendiarias, balas de pistola AA, 35 rondas de bombas incendiarias, 12 rondas de AAA, 55 rondas de balas de pistola, 18 rondas de bombas incendiarias, escopeta B, 7 rondas de balas de pistola, 6 rondas de balas de ácido sulfúrico, 6 rondas de BB, 18 rondas de balas de ácido sulfúrico, 12 rondas de balas de escopeta BBB, 30 rondas de balas de ácido sulfúrico, 18 rondas de granadas C, 10 rondas de bombas congeladoras, 6 rondas de CC, 10 rondas de bombas congeladoras, 12 rondas de CCC, 24 rondas de balas de pistola militar 18 rondas de bombas congeladoras son AC, 10 Las rondas de bombas incendiarias no se pueden mezclar con BC, 10 rondas de balas de ácido sulfúrico no se pueden mezclar con AAB, 20 rondas de balas de escopeta no se pueden mezclar con ABB, 60 rondas de balas de pistola no se pueden mezclar entre sí, Jill obtendrá 1 punto Después de combinar la munición en polvo y la herramienta de mezcla. Con experiencia, podrás crear bombas mejoradas por octava vez. A medida que aumenta la experiencia, también aumentará la cantidad de balas preparadas con munición en polvo. Los valores específicos son los siguientes: Número de despliegues 1-2 3-5 6-10 11-20 Relación del número de balas obtenidas arriba 21 1 1,1 1,3 (1,1 cuando está reforzado) 1,5 (1,3 cuando está reforzado) 1,7 (1,5 cuando se fortalece)

El valor de experiencia de la munición en polvo A y B se calcula por separado. Vale la pena señalar que aunque la información oficial es así, de hecho en el juego (modo pesado) puedes conseguir hasta 19 municiones en pólvora A y 17 municiones en pólvora B. En otras palabras, los puntos de experiencia no pueden llegar a más de 21 en absoluto, y lo anterior son sólo palabras en papel. Se recomienda que después de 11 despliegues, la munición en polvo se combine al valor máximo antes del despliegue, y se obtendrán mejores resultados.

Recuperación de la puntuación estándar de la evaluación de la fuerza física/nivel usando una cinta para puntuar el tiempo de despeje

Puntuación 100 dentro de 1500 0 veces 100 2:29:59 dentro de

100 /1700 —1900 90 1 vez 90 2:30:00—2:39:59

90/1900—2100 80 2 veces 80 2:40:00—2:59:59

80/2100—2300 70 3 veces 70 3:00:00—3:29:59

70/2300—2500 60 4—5 veces 60 3:30:00—4:09 :59

60/2500—2700 50 6—8 veces 50 4:10:00—4:59:59

50/2700—2900 40 9—12 veces 40 5 :00 :00—5:59:59

40/2900—3100 30 13—17 veces 30 6:00:00—7:09:59

30/3100— 3300 20 18—23 veces 20 7:10:00—8:29:59

20/3100—3300 10 24—30 veces 10 8:30:00—9:59:59

10/3300 y más 0 31 veces y más 0 10:00:00 y más

Puntuación total 50-110 120-170 180-220 230-260 270 y nivel superior

D C B A S