¿Qué hace un motor de juego?
Parece que realmente juegas. Rara vez veo a alguien hacer una pregunta tan profesional. Aunque lo entiendo, no me atrevo a responder preguntas tan profesionales precipitadamente. Para ser responsable ante usted, ¡será mejor que le proporcione información profesional!
¡Pero la última parte es mi propia opinión para tu referencia!
Los siguientes extractos son de la famosa revista japonesa "Children's Games Chinese Review".
Al mirar las presentaciones de varios juegos, a menudo nos encontramos con la palabra "motor". ¿Qué papel juega el motor en el juego? ¿Qué impacto ha tenido su evolución en el desarrollo del juego? Espero que el siguiente artículo pueda aclarar tus dudas.
1. ¿Qué es un motor?
Podemos comparar el motor de un juego con el motor de un coche de carreras. Como todos sabemos, el motor es el corazón de un coche de carreras y determina su rendimiento y estabilidad. Los indicadores directamente relacionados con el conductor, como la velocidad y el control del coche, se basan todos en el motor. Lo mismo ocurre con los juegos. Las historias, los niveles, el arte, la música y las operaciones que experimentan los jugadores están controlados directamente por el motor del juego. Actúa como un motor de medio campo, uniendo todos los elementos del juego y dirigiéndolos para que funcionen de forma simultánea y ordenada en segundo plano. En pocas palabras, el motor es "el programa principal utilizado para controlar todas las funciones del juego, desde calcular colisiones, sistemas físicos y posiciones relativas de objetos, hasta aceptar entradas del jugador y emitir sonidos al volumen correcto".
Se puede ver que el motor no es algo misterioso. Ya sea un juego 2D o un juego 3D, ya sea un juego de rol, un juego de estrategia en tiempo real, un juego de rompecabezas de aventuras o un juego de disparos de acción, incluso un juego pequeño con solo 1 megabyte tiene dicho código de control. . Después de una evolución continua, el motor de juego actual se ha convertido en un sistema complejo compuesto por múltiples subsistemas, desde modelado y animación hasta luces y sombras, efectos de partículas, desde sistemas de física y detección de colisiones hasta administración de archivos, funciones de red y herramientas y complementos de edición profesionales. Los ins cubren casi todos los aspectos importantes del proceso de desarrollo. A continuación se muestra una breve introducción a algunos componentes clave del motor. El primero es el efecto de luces y sombras, es decir, la forma en que la fuente de luz de la escena afecta a las personas y objetos que aparecen en ella. Los efectos de iluminación del juego están completamente controlados por el motor. Los principios ópticos básicos, como la refracción y la reflexión, así como los efectos avanzados, como las fuentes de luz dinámicas y las fuentes de luz de colores, se implementan mediante diferentes tecnologías de programación del motor.
En segundo lugar, la animación. Los sistemas de animación utilizados actualmente en los juegos se pueden dividir en dos tipos: uno es el sistema de animación esquelético y el otro es el sistema de animación modelo. El primero utiliza huesos incorporados para hacer que los objetos se muevan, lo cual es más común, mientras que el segundo se deforma directamente según el modelo. El motor incorpora estos dos sistemas de animación en el juego de antemano, lo que facilita a los animadores diseñar estilos de acción ricos para los personajes. Otra función importante del motor es proporcionar un sistema físico que pueda hacer que el movimiento de los objetos siga una ley fija. Por ejemplo, cuando un personaje salta, el valor de gravedad establecido en el sistema determinará qué tan alto puede saltar y qué tan rápido cae. La trayectoria de las balas y la forma en que los vehículos chocan también están determinadas por el sistema físico.
La detección de colisiones es la parte central del sistema de física y puede detectar los bordes físicos de los objetos en el juego. Esta técnica evita que dos objetos 3D se crucen cuando chocan. Esto garantiza que cuando choques con una pared, no la pases ni la derribes porque la detección de colisión se basará en la distancia entre tú y la pared. Características entre ambos para determinar la ubicación e interacción entre ellos.
El renderizado es una de las funciones más importantes del motor. Una vez realizado el modelo 3D, el sindicato estadounidense texturiza el modelo según las diferentes formas de la cara, lo que equivale a cubrir los huesos. Finalmente, todos los efectos como modelos, animaciones, luces y sombras y efectos especiales se calculan en tiempo real a través del motor de renderizado y se muestran en la pantalla. El motor de renderizado es el más complejo de todos los componentes del motor y su potencia determina directamente la calidad del resultado final.
Otra responsabilidad importante del motor es la de comunicarse entre el reproductor y el ordenador, y procesar las señales del teclado, ratón, joystick y otros dispositivos periféricos. Si el juego admite redes, el código de red también se integrará en el motor para gestionar la comunicación entre el cliente y el servidor.
A través de estas aburridas introducciones, al menos podemos aprender una cosa: el motor es equivalente al marco del juego. Una vez establecido el marco, los diseñadores de niveles, modeladores y animadores solo necesitan completar el contenido. Por lo tanto, en el desarrollo de juegos 3D, la producción de motores suele llevar mucho tiempo.
El motor MAX-FX de Max Payne tardó más de cuatro años en pasar del prototipo inicial de Final Reality al producto final, y el desarrollo del motor LithTech tardó cinco años y costó siete millones de dólares. Jason Hall, el jefe de Monolith (el desarrollador de motores de tecnología de litio), incluso dijo con pesar: "Si nos hubiéramos dado cuenta de que costaría tanto fabricar nuestros propios motores, nunca habríamos hecho algo estúpido como esto. Nadie podría lo he predicho." ¿Cómo será el mercado en cinco años? ”
Para ahorrar costos, acortar el ciclo y reducir riesgos, cada vez más desarrolladores tienden a utilizar software listo para usar de terceros. Para los juegos, se ha formado un enorme mercado de licencias de motores.
En segundo lugar, la evolución del motor
Hubo un tiempo en el que a los desarrolladores de juegos sólo les importaba cómo desarrollar tantos juegos nuevos como fuera posible y luego venderlos a los jugadores. Aunque la mayoría de los juegos en ese momento eran simples y toscos, el ciclo de desarrollo promedio de cada juego era de más de 8 a 10 meses. Por un lado, se debía a razones técnicas y, por otro lado, casi todos los juegos tenían. codificarse desde cero, lo que genera una gran duplicación de trabajo. Poco a poco, algunos desarrolladores experimentados encontraron formas de ser vagos. Tomaron prestado un código temáticamente similar del juego anterior como marco básico para el nuevo juego para ahorrar tiempo y dinero en el desarrollo. Según la teoría de la productividad del Sr. Malau, el costo de un producto unitario disminuirá a medida que aumenten los niveles de productividad, y los artesanos con un mayor grado de automatización eventualmente eliminarán a los artesanos con menor productividad. En el contexto de esta operación mecanizada nació el concepto de motor.
Cada juego tiene su propio motor, pero no hay muchos motores que sean realmente reconocidos por los demás y se conviertan en equipamiento estándar. Al observar más de nueve años de desarrollo, podemos ver que la mayor fuerza impulsora del motor proviene de los juegos 3D, especialmente los juegos de disparos en 3D. Si bien los motores 2D como Infinity tienen una larga historia, desde la serie Baldur's Gate hasta Planescape: Tradition y Icewind Dale hasta el próximo Icewinddale 2 de este verano, su aplicación se ha limitado a juegos de rol estilo "Dungeons and Dragons". Incluyendo el tan esperado motor Aurora utilizado en "Neverwinter Nights", todos tienen propósitos muy especiales y es difícil promover el desarrollo de toda la tecnología del motor. Es por eso que hay muy pocos motores para juegos de simulación deportiva y juegos de simulación de vuelo. y juegos de estrategia en tiempo real Al ingresar al mercado autorizado, es difícil para los desarrolladores obtener resultados ideales incluso si utilizan motores de terceros. "Star Wars: Galaxy Battlefield" producido por Age of Empires Engine es el mejor ejemplo.
Así que el siguiente repaso histórico del motor se centrará principalmente en los cambios en los juegos de acción y disparos. La relación entre los juegos de acción y disparos y los motores 3D es equivalente a la de un par de hermanos gemelos, que nacieron juntos, crecieron juntos y se motivaron mutuamente para el desarrollo.
El nacimiento del motor (1992 ~1993)
En 1992, 3D Realms Company/Apogee Company lanzó Wolfenstein 3D, un pequeño juego con sólo más de 2 billones. Los jugadores con un poco de experiencia aún pueden recordar la emoción cuando entraron en contacto con él por primera vez, y la provocadora palabra "revolución" no puede describir su importante posición en toda la historia del desarrollo de los juegos de computadora. Este juego fue pionero en el género de disparos en primera persona. Más importante aún, agrega un eje Z al eje X y al eje Y, agregando un espacio de profundidad hacia adelante y hacia atrás al plano compuesto por ancho y alto. Uno puede imaginar el enorme impacto que tiene este eje Z en los jugadores acostumbrados a ver juegos en 2D.
El autor de "Wolfenstein 3D Engine" es el famoso John Carmack. El programador jefe de id Software Company se ha afianzado firmemente en el círculo de los juegos con este Wolfenstein 3D Engine. De hecho, "Wolfenstein" no es el primer juego de perspectiva en primera persona. Unos meses antes del lanzamiento, Origin lanzó Ultima, un juego de rol en primera persona. Este juego de esquina utiliza una tecnología similar, pero es muy diferente del motor 3D de Wolfenstein. Por ejemplo, el motor Underworld admite rampas. Los suelos y techos pueden tener diferentes alturas y dividirse en diferentes niveles. Los jugadores pueden saltar y bajar la cabeza en el juego. Estas características no se pueden lograr con el motor 3D Wolfenstein y, desde el punto de vista de la pantalla, el Comando Alemán está más cerca del estilo cómico que la pantalla de píxeles tradicional.
Aunque el motor 3D de Wolfenstein no es tan bueno como el motor de "Ultima: Underworld" en cuanto a detalles técnicos, aprovecha mejor las características de la perspectiva en primera persona. El ritmo rápido y popular del juego hace que la gente recuerde inmediatamente el término "shooter en primera persona" en lugar de "juego de rol en primera persona". "Wolfenstein" lanzó más tarde una secuela nominal: "El ascenso de los tres acordes", que agregó muchas funciones importantes basadas en el motor 3D de Wolfenstein, incluido saltar y mirar hacia arriba y hacia abajo.
Otro juego importante en los primeros días del motor fue también el exitoso juego de disparos en primera persona de id Software: Doom. El motor Doom supera con creces al motor Wolfenstein 3D en tecnología. Todos los objetos en Wolfenstein tienen un tamaño fijo y los ángulos entre todos los caminos son rectos, lo que significa que solo puedes ir recto o recto. Estas limitaciones fueron superadas en Doom. Aunque los niveles del juego todavía se crean en un plano 2D y no existe el concepto de "arriba", el grosor de las paredes puede ser arbitrario y los ángulos entre los caminos también pueden ser arbitrarios, lo que hace que escaleras, ascensores, torres Escenarios al aire libre, etc. se vuelven posibles.
Debido a que Doomsday Engine sigue siendo de naturaleza bidimensional, puede mostrar una gran cantidad de personajes en la pantalla al mismo tiempo sin afectar la velocidad del juego. Esta característica crea un estilo de acción loco y emocionante para el juego. Hasta ahora, sólo Serious Sam se ha acercado, y ningún otro motor 3D puede mantener el juego fluido con toneladas de enemigos acercándose a ti. Esta es una de las razones principales por las que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona del mercado cultivan activamente las capacidades de aplicación táctica de los jugadores, mejoran la precisión de sus disparos y se niegan a piratear y matar indiscriminadamente. Vale la pena mencionar que aunque el motor "Doom" carece de suficientes detalles, los desarrolladores aún mostraron efectos ambientales sorprendentes en "Doom", y sus hábiles habilidades de diseño son realmente sorprendentes.
Pero aún más memorable es que Doomsday Engine fue el primer motor utilizado para la concesión de licencias. A finales de 1993, Raven Company desarrolló un juego llamado ShadowCaster utilizando un motor Doom mejorado. Esta fue la primera operación de injerto exitosa en la historia del juego. En 1994, Raven Company desarrolló el Heretic con el motor Doomsday, que añadió características de vuelo al motor y se convirtió en el predecesor de la acción de salto. En 1995, Raven Company desarrolló Hexene con el motor Doom y agregó nueva tecnología de efectos de sonido, tecnología de secuencias de comandos y diseño de niveles tipo centro para permitirle moverse libremente entre diferentes niveles. La serie de cooperación entre Raven Company e id Software Company ilustra plenamente los grandes beneficios de la autorización del motor tanto para los usuarios como para los desarrolladores. Sólo permitiendo que más personas utilicen su motor podrá seguir madurando.
La serie "Doomsday Soldier" en sí misma tiene bastante éxito, con alrededor de 3,5 millones de unidades vendidas, y las tarifas de licencia han generado ingresos considerables para id Software. Antes de esto, el motor era sólo una herramienta de desarrollo producida y vendida por sí misma. Ningún jugador se plantea jamás ganar dinero con un motor. Sin duda, el éxito de Doomsday Engine ha abierto un nuevo mercado para las personas.
Modificación del motor (1994 ~1997)
En el proceso de evolución del motor, el motor de construcción desarrollado por Ken Silverman para 3D Realms en 1994 fue un hito importante La "carne" que. El motor que construye es el conocido Duke Nukem 3D. Duke Nukem tiene todas las características estándar de los juegos de disparos en primera persona actuales, como saltar, ver 360 grados, agacharse y nadar. Además, reemplaza el vuelo en "Heathen" con un jetpack e incluso agrega algunas características refrescantes como la restauración de personajes. Sobre la base del motor Build, nacieron 14 juegos, como Red Neck Rampage, Shadow Warrior and Blood, King Cat desarrollado por Taiwan Aisheng Information, etc. Era uno de los pocos juegos de disparos en 3D en China en ese momento ( hasta el día de hoy). El negocio de licencias del motor Build ha aportado más de un millón de dólares estadounidenses en ingresos adicionales a 3D Realms, convirtiendo a 3D Realms en el primer "advenedizo" en el mercado de licencias de motores. Pero en general, el motor Build no trajo ningún cambio cualitativo al desarrollo de motores 3D, y la tarea innovadora finalmente la completó Quake de id Software.
Quake se lanzó inmediatamente después de Duke Nukem, y cuál era mejor y cuál era peor inmediatamente se convirtió en un tema candente entre los jugadores.
En términos de emoción del contenido, "Duke Nukem" es mucho mejor que "Quake", pero en términos de avance tecnológico, "Quake" es el ganador indiscutible. El motor Quake es el primer motor 3D que admite totalmente modelos poligonales, animaciones y efectos de partículas, a diferencia de motores 2.5D como Doom y Build. Además, el motor Quake también es el creador de los juegos en línea. Aunque hace unos años "Doom" también se podía jugar online a través de un módem, fue "Quake" el que finalmente llamó la atención del público sobre los juegos online y promovió el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos.
Un año más tarde, id Software lanzó "Quake 2", estableciendo su dominio en el mercado de motores 3D de un solo golpe. "Quake 2" utiliza un motor completamente nuevo que puede aprovechar al máximo la aceleración 3D y la tecnología OpenGL, dando un salto cualitativo con respecto al juego anterior en términos de gráficos y red. "Heretics II" y "Soldiers of Fortune" de Raven, "Ritual Sins", "Kingpin: A Life of Crime" de Xatrix Entertainment y "Anachronox" de Ion Storm Studios, que se estrenaron el verano pasado.
El modelo de licencia del motor Quake II es aproximadamente el siguiente: la tarifa de licencia básica oscila entre 400.000 y 654,38+00.000 dólares estadounidenses, y el impuesto de versión depende de la tarifa de licencia básica. La tarifa de licencia de 400.000 dólares estadounidenses debe retirarse con más del 654,38+00%, y la tarifa de licencia de 654,38+00.000 dólares estadounidenses debe retirarse con una pequeña parte del impuesto de página. De esta manera, Quake 2 ganó al menos 10 millones de dólares gracias a las licencias de motor. Aunque el rendimiento de las ventas del juego en sí es mucho peor que el de "Doomsday", con 1.654,38 millones de unidades vendidas y unos 45 millones de dólares estadounidenses ganados, sus beneficios por derechos de licencia son obviamente mucho mayores que los de "Doomsday". En este momento el motor ha pasado de ser un motor simple.
Como dice el refrán, "Es difícil para una mujer inteligente preparar una comida sin arroz". Sin competidores de fuerza comparable, ningún mercado puede desarrollarse. Justo cuando Quake 2 dominaba todo el mercado de motores, apareció "Unreal" de Epic Megagames (ahora Epic Games). No es exagerado decir que cuando ejecuté este juego por primera vez, me sorprendió mucho la imagen frente a mí, a pesar de que solo estaba ejecutando este juego con una resolución de 300x200 (una de las cuatro tragedias: no jugando en una consola) potente). Además de la exquisita arquitectura, muchos de los efectos especiales del juego siguen siendo excepcionales incluso hoy en día, como ondas de agua, cielos hermosos, niveles enormes, fuego, humo y campos de fuerza realistas. Desde la perspectiva de los efectos visuales puros, Vision es un líder bien merecido y su poder impactante se puede comparar con los sentimientos de las personas cuando vieron "Wolfenstein" por primera vez. Unreal Engine es probablemente el motor más utilizado. En los dos años posteriores a su lanzamiento, 18 juegos han firmado acuerdos de licencia con Epic, sin incluir el paquete de expansión de Unreal "Return to Napali" desarrollado por la propia Epic. Algunos títulos recientes, como el juego de acción en tercera persona Rune, el juego de rol Deus Ex y el shooter en primera persona Duke Nukem Forever, que nunca se lanzará, han recibido o recibirán un montón de elogios de la crítica.
El ámbito de aplicación de Unreal Engine no se limita a la producción de juegos, sino que también cubre otros campos como la educación y la arquitectura. Digital Design cooperó con la División del Patrimonio Mundial de la UNESCO y utilizó Unreal Engine para crear una presentación virtual del interior de Notre Dame de París. Zentao utilizó Unreal Engine para crear un software de entrenamiento de artes marciales para jugadores de karate. Otro desarrollador de software, Vito Miliano, también lo utilizó. Unreal Engine ha desarrollado un conjunto de software de diseño arquitectónico llamado "Unrealty" para su uso en presentaciones de bienes raíces.
Este motor de la misma generación que "Quake 2" se ha actualizado continuamente y sigue activo en el mercado de los juegos sin ningún signo de envejecimiento, lo cual es realmente raro.
Revoluciones del motor (1998 ~2000)
La imagen del juego ha alcanzado un techo en la fantasía, y la siguiente dirección de desarrollo es obviamente imposible de ir hacia el aspecto visual. Como se mencionó anteriormente, el papel de la tecnología del motor en el juego no se limita a los gráficos, sino que también afecta el estilo general del juego. Por ejemplo, todos los juegos creados por Doomsday Engine, ya sea "Heathen" o "Sorcerer of Destruction", tienen contenido similar e incluso la configuración de la trama es la misma. Los jugadores comenzaron a cansarse del modo monótono de correr con armas de fuego, y los desarrolladores tuvieron que encontrar avances en otros aspectos, desencadenando un nuevo clímax en los juegos de disparos en primera persona.
En 1998, "Half-Life" apareció al mismo tiempo que los autores de dos obras que hicieron época: "Thieves: The Dark Plan" de Valve Company y LookingGlass Studio. Aunque juegos anteriores como System Shock también aportaron muchas características nuevas a la tecnología del motor, ninguno de ellos pudo lograrlo.
El galardonado Half-Life utiliza una combinación de motores Quake y Quake II. Valve ha agregado dos características muy importantes basadas en estos dos motores: primero, la tecnología de secuencia de guiones, que permite a los jugadores experimentar verdaderamente el desarrollo de la trama a través de eventos conmovedores a un ritmo razonable. Esto ha sido muy importante para la empresa desde su nacimiento. Para los juegos de disparos en primera persona que rara vez prestan atención a la trama, la segunda característica es sin duda una gran revolución: la mejora del motor de inteligencia artificial; En comparación con el pasado, las acciones del enemigo son obviamente más astutas y ya no se limitan a cargar. Estas dos características le dan al motor Half-Life una personalidad distintiva. Sobre esta base nacieron excelentes obras como "Fortress Squad", "Counter-Strike" y "Day of Destruction". -El motor de vida brilla más deslumbrantemente. El juego que realmente supuso un gran avance en la inteligencia artificial fue "Rogue: The Dark Project" de Looking Glass Studio. La historia del juego tiene lugar en la Edad Media y el jugador interpreta a un ladrón. La tarea consiste en ingresar a diferentes lugares y robar elementos sin llamar la mayor atención posible. Thief utiliza el Dark Engine desarrollado por Looking Glass Studios. Dark Engine no es tan bueno como Hammer o Unreal de Thor 2 en términos de imagen, pero su nivel de inteligencia artificial es muy superior al de estos dos últimos. Los enemigos del juego saben cómo identificar tu ubicación basándose en el sonido, pueden distinguir pasos en diferentes pisos, tienen una visión diferente en diferentes entornos de iluminación y entrarán en un estado de alerta después de descubrir el cadáver de un compañero. También responderá a sus acciones de diversas formas razonables. Tienes que esconderte en la oscuridad y no ser descubierto por el enemigo para poder completar la misión, algo que no se ve en esos juegos de matar puros del pasado. Hoy en día, la mayoría de los shooters en primera persona emplean este estilo sigiloso hasta cierto punto, incluido el recién lanzado Medal of Honor: Allied Assault. Desafortunadamente, Dark Engine nunca se desarrolló debido al cierre prematuro de Looking Glass Studios. Aparte de Rogue 2: Metal Age y System Shock 2, sólo unos pocos juegos utilizan este motor.
Inspirándose en los dos juegos "Half-Life" y "Rogue: The Dark Project", cada vez más desarrolladores están comenzando a desviar su atención de los simples efectos visuales a contenidos de juegos más diversos. Entre ellos, deus. ex y deus ex producidos por Ion Storm Studio utilizan Unreal Engine. Aunque los gráficos son sobresalientes, en términos de inteligencia artificial personal, no está a la altura de la serie Thief. Los enemigos del juego dependen más de guiones de escenas preestablecidos para reaccionar. Por ejemplo, romper una caja de municiones puede despertar la vigilancia de los enemigos cercanos, pero eso no significa que haya escuchado algo. Después de matar al enemigo, los cómplices que te rodean pueden correr hacia donde estás o pueden permanecer indiferentes. Estos comportamientos poco realistas persisten incluso en Medal of Honor: Allied Offensive. La calidad de los gráficos compensa las deficiencias de la inteligencia artificial, y lo que realmente ayuda a deus ex a destacar entre la multitud de shooters es su estilo único. El juego contiene fuertes elementos de juego de rol. Los personajes pueden acumular experiencia y mejorar habilidades. También tiene diálogos ricos y una trama con giros y vueltas. Al igual que Half-Life, el éxito de Deus Ex ilustra la importancia de la narrativa para los shooters en primera persona. Si puede respaldar mejor las capacidades narrativas del juego se ha convertido en un nuevo estándar para medir los motores. Desde el año 2000, los motores 3D se han desarrollado en dos direcciones diferentes. En primer lugar, al igual que Half-Life, Thief y Deus Ex, al agregar más componentes narrativos y de juego de rol para fortalecer la inteligencia artificial del juego, el motor 3D se está desarrollando hacia un modo puramente en línea. En este sentido, id Software ha vuelto a estar a la vanguardia de toda la industria y se ha dado cuenta del placer de luchar con la gente. Por lo tanto, se agregaron más componentes de red al excelente motor gráfico de Quake II y se lanzó por primera vez un juego puramente en línea: Quake III Arena, que, junto con el Unreal Tournament lanzado más tarde por Epic, se convirtió en el motor. Un punto de inflexión en la historia del desarrollo. Con el éxito del motor Quake III, id Software también ha hecho una fortuna en el mercado de licencias de motores. Raven una vez más colaboró con id Software para producir Star Trek Voyager: Elite, un juego de disparos en primera persona impulsado por el motor Quake III. Además, este motor se ha utilizado para crear juegos de acción en tercera persona como Heavy Metal F.A.K.K 2 y American McGee's Alice.
Dos shooters recientes con temática de la Segunda Guerra Mundial, Return to Castle Wolfenstein y Medal of Honor: Allied Assault, así como el desarrollo de Jedi Knight II De las mazmorras al espacio exterior, del mundo de los cuentos de hadas a la Segunda Guerra Mundial, de la primera. -Perspectiva en tercera persona, lo que demuestra plenamente el poderoso potencial del motor Quake III.
Aunque Unreal Arena de Epic está un paso por detrás de Quake 3 Arena, una comparación cuidadosa revelará que su rendimiento sí lo es. ligeramente más alto que el de este último, desde el punto de vista de la pantalla, los dos están casi empatados, pero en el modo en línea, no solo proporciona un modo de competencia a muerte, sino que también ofrece una variedad de modos intensos y poderosos, como la cooperación en equipo. El popular modo de batalla. Y Unreal Tournament Engine no solo se puede utilizar para juegos de acción y disparos, sino que también proporciona un potente soporte 3D para juegos multijugador masivos, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de rol. que Thor en términos de negocio de licencias Hammer 3. Hasta el momento, hay alrededor de 20 juegos producidos con Unreal Tournament Engine, incluidos "Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen", "New Legends" y "Seraphic"
Otro motor que creció rápidamente entre 1998 y 2000 fue el motor LithTech de Monolith, utilizado originalmente en el mecha shooter Shogo. Como se mencionó, el desarrollo del motor LithTech tomó 5 años completos y costó $7 millones. La versión del motor LithTech fue lanzada en 1998, inmediatamente despertó los pensamientos de la industria y arrojó agua fría sobre la disputa entre "Quake" y Unreal.
Fue precisamente por el alto costo de desarrollo. Monolith decidió establecer una empresa LithTech en 2002, con las licencias de motores LithTech como su negocio principal, con la esperanza de recuperar algunos de los costos. Los juegos producidos con el motor de primera generación de LithTech incluyen "Blood Sign 2" y "Sanity". LithTech. La compañía lanzó las versiones 2.0 y 2.5 del motor, agregando animación esquelética y sistemas de terreno avanzados. El impresionante "No One Lives Forever" y el próximo "Global Combat" utilizan el motor LithTech 2.5. a la par con Quake III y Unreal Tournament. Ahora se ha lanzado la versión 3.0 del motor LithTech, que genera los cuatro sistemas principales de Júpiter, Talon, Cobalt y Discovery, de los cuales se utiliza "Talon" en el desarrollo de "Alien vs. Predator". 2".
Además de su potente rendimiento, el mayor punto de venta del motor LithTech es su meticuloso servicio. Además del código fuente y el editor del motor LithTech, los compradores también pueden obtener actualizaciones gratuitas. Con soporte técnico rápido por correo electrónico y teléfono, LithTech incluso invita a los compradores a la empresa para recibir capacitación práctica. Además, el precio promedio de los motores LithTech no es muy alto, alrededor de 250.000 dólares estadounidenses, lo que es bastante alto en comparación con los 700.000 dólares estadounidenses del motor Quake III. bajo.
Engine Tomorrow (2001 ~)
En 2001, se lanzaron uno tras otro muchos excelentes juegos de disparos en 3D. Algunos de ellos utilizan motores disponibles en el mercado, como Quake III y Unreal Tournament, como Star Trek: Deep Space 9: Downfall, Return to Castle Wolfenstein y Medal of Honor: Allied Assault", y muchos más utilizan sus propios motores. incluido "Tribes 2" (Tribes 2), un representativo juego de disparos en línea.
Tribe 2 utiliza un motor V12. Aunque este motor no se puede comparar con "Quake III" y "Unreal Tournament", el modelo de licencia desarrollado por sus desarrolladores sigue siendo bastante novedoso. Puedes obtener el derecho a utilizar el motor por sólo 100 dólares, pero no hay nada gratis en el mundo y la siguiente serie de regulaciones también son bastante estrictas. Por ejemplo, los desarrolladores no pueden utilizar este motor para crear juegos para otros editores de juegos, otros sitios de juegos comerciales y otros competidores. Los juegos desarrollados deben entregarse a GarageGames (los propietarios del motor v12) antes de su lanzamiento y no pueden entregarse a ningún tercero. GarageGames tendrá los derechos de publicación exclusivos de estos juegos durante cinco años, y así sucesivamente. Aun así, para los pequeños desarrolladores independientes, este motor de coste ultrabajo resulta muy atractivo.
El motor MAX-FX utilizado en Max Payne fue el primer motor que admitía iluminación por radiosidad.
Esta tecnología sólo ha aparecido en algunos programas de diseño arquitectónico avanzado en el pasado. Puede calcular con precisión el índice de refracción y la reflectividad de cada punto en función de las propiedades físicas y características geométricas del material, permitiendo que la luz se propague de una manera más natural, creando un efecto de luz y sombra muy realista para los objetos. Otra característica del motor MAX-FX es el llamado "Bullet Time", que es una secuencia en cámara lenta estilo "Matrix". En este estado incluso se puede ver claramente la trayectoria de vuelo de la bala. La aparición del motor MAX-FX ha llevado los efectos visuales del juego a un nuevo nivel.
Red Pie utiliza el motor Geo-Mod, que es el primer motor 3D que puede cambiar formas geométricas a voluntad. Es decir, puedes usar tu arma para abrir un hueco en una pared, edificio o cualquier objeto sólido por el que pasar, o abrir un cráter en un terreno plano para esconderte en el interior. Otra característica del motor Geo-Mod es su excelente inteligencia artificial. Los enemigos no sólo reaccionarán cuando vean los cadáveres de sus compañeros o escuchen el sonido de las explosiones, sino que también se pondrán alerta cuando noten las marcas que has dejado en los objetos circundantes, como agujeros de bala. Saben mantenerse alejados de situaciones que podrían perjudicarles, pero no pueden defenderse.