Compartir el registro de actualización de Rimworld versión 1.3
Rimworld está a punto de actualizarse a la versión 1.3. La nueva versión ha agregado y ajustado algunos mecanismos del juego. Compartimos contigo el registro de actualización de la versión 1.3.
Rimworld1 .3. registro de actualización de versión
Sistema de corrales: crea corrales para animales para garantizar animales ordenados y seguros
Crea corrales en áreas cerradas a través de marcadores de corral, que luego pueden asignarse a un determinado tipo de animal Para ello, el corral puede organizar automáticamente tareas como la recogida de productos animales.
Utilice una valla para cerrar el corral y evitar que los animales se escapen. Los animales que se encuentran en el corral no pueden atravesar la valla o la cubierta.
Los entrenadores de animales ahora usarán cuerdas para guiar a los animales.
Algunos animales ahora correrán sin control si no se colocan en el corral.
Los animales del corral que están dentro no lo harán. ser hostil con los atacantes y viceversa
Se han agregado solapas de animales para permitir que los animales pasen sin intercambiar temperaturas
Se han agregado cajas de huevos para que las criaturas que ponen huevos se pongan huevos en ellos, y los huevos se pueden usar como alimento. Cuando la caja esté llena, se activará una tarea de recolección.
Añadido nuevo suelo: Hay Blanket: reduce la producción de manchas en un 95%, apto para ambientes más sucios.
Se ha añadido un sistema de sacrificio automático, los jugadores pueden elegir cuántos animales conservar de cada animal y el resto se sacrificará automáticamente.
Ya disponible para su lanzamiento
Breach Raid:
Se ha agregado una nueva categoría de incursión, Breakout Raid intentará atacar tu colonia desde el costado con ataques especiales. armas.
Se agregó una nueva variante a la familia de máquinas: "Thermite". Thermite es una familia de máquinas de tamaño mediano que se especializa en cavar, cavar agujeros y atravesar instalaciones defensivas. El defensor debe decidir si toma la decisión. iniciativa para eliminarlo. O simplemente esperar a que abra el paso a la trampa mortal.
Nueva arma: Breaking Axe. La hoja y el cabezal de la herramienta están atados a un palo duradero. Aunque no duele al golpear a las personas, es una buena herramienta para cavar en las paredes.
Los piratas todavía usan granadas.
Varios:
Añadido bigote.
Se agregó visualización de pantalla de herida visible y visualización biónica de extremidades (anteriormente parte del marco Alien).
Ahora se pueden alinear múltiples villanos de reclutamiento con un solo clic.
Agregado Nuevos tipos de comida: vegetariana/pura carne exquisita/comida de lujo.
Se agregaron cuadros de búsqueda a casi todas las interfaces.
Agregue efectos visuales para las siguientes acciones/edificios: plataforma de investigación, retroceso del arma/torreta, cavar tumbas, talar árboles, plantar cultivos, cosechar cultivos
Mejoras y correcciones: Ontología< /p >
Sistema de opinión:
La bonificación de favorabilidad de todas las acciones favorables al cambiar de hostil a neutral ahora se multiplica por un multiplicador de 1,25.
Las facciones favorables ahora reducirán la actitud a neutral en función del tiempo.
La opinión de la facción ahora se verá afectada por eventos recientes, lo que también proporcionará una bonificación de opinión (multiplicador) que disminuirá con el tiempo. (Anotación: ¿Favor temporal?)
El estado de invitado con otra facción se restablecerá después de darle un villano a la facción objetivo (no entendí, al final del texto original)
Invitado el estado de una facción se restablece al regalar un peón a esa facción.
Mejoras y correcciones: Ontología: Animales y Plantas
Los asaltantes ya no atacan activamente a los animales pasivos en la colonia
La visualización de la etapa de vida en la columna de animales de la barra inferior ahora también muestra la edad correcta.
Las plantas silvestres ahora aparecen en el mapa con un 15 % de madurez (frente al 5 % en la versión anterior).
Las plantas plantadas por los jugadores ahora comienzan con un 0,01 % de madurez.
La cosecha de plantas dará un rendimiento adicional cuando el valor "PlantHarvestYield" sea superior al 100%.
Se mejoró la advertencia "la temperatura no es ideal" para que ya no haga que la interfaz responda que la planta no está creciendo si está creciendo muy lentamente.
Los animales ya no comerán plantas con menos del 10% de madurez.
Modificaciones de herbívoros:
La tasa de hambre se reduce en un 50%, la edad de edad adulta se reduce en un 33%, el tiempo desde el embarazo hasta el parto se acorta en un 33% y la El envenenamiento causado por la niebla venenosa se reduce en un 50%.
El valor nutricional de la hierba se ha reducido de 0,7 a 0,5.
La velocidad a la que los animales producen manchas ya no está determinada por el tamaño y la mansedumbre del animal, sino que está determinada por el nuevo atributo "FilthMultiplier" definido tanto en humanoides como en animales.
Agregue alertas para animales que producen muchas manchas en interiores sin mantas de heno (que pueden causar manchas masivas).
Las habitaciones interiores con pisos que no son a base de agua pueden hacer que las manchas se propaguen.
La lluvia ahora arrastra más tipos de manchas.
Aumento del rendimiento de carne en un 30 %.
Las canales incompletas ahora producen un 33 % menos de carne y cuero.
Las camas para animales ahora se pueden subdividir de la misma manera que para las personas, y se pueden designar camas para animales medicinales.
Modificar la capacidad de entrenamiento de Ovejas explosivas a Ninguna. (Cambie la capacidad de entrenamiento del boomalope a Ninguna.)
Liberar a un animal vinculado ahora tiene el mismo efecto negativo que matarlo.
Se agregó un nuevo valor estadístico para el villano: la productividad animal, que contabilizará los datos relacionados con el trabajo de la persona en el mantenimiento de la producción animal.
Los comerciantes o barcos mercantes que venden animales ahora generarán al menos un par de animales de granja principales cuando sea posible.
Combate, armas, equipo:
Se agregaron tubos de armas reforzados como elemento de desafío. Estos tubos son materiales necesarios para mantener y construir cañones, pero ahora los cañones son más precisos. El costo La cantidad de proyectiles de artillería es menor y se pueden obtener cañones reforzados mediante asedios, recompensas de misiones y transacciones (Anotación: ¿Por qué no puedes hacerlos tú mismo?)
Los cañones de artillería deben reemplazarse cada 20 disparos.
El desplazamiento forzado del cañón se redujo de 13 a 10.
Se redujo el costo de todas las balas de cañón en 10 de acero.
La versión antigua de artillería y la lógica relacionada ahora existen como opciones y debes activarlas tú mismo.
Granada: la granada ahora representará su parábola (Anotación: no estoy seguro si es puramente un efecto de animación o si tendrá un impacto real en el combate)
Los lanzadores de granadas ahora no se ejecutarán dentro de sí mismos y arrojarlos dentro del radio de muerte de la mina saliente.
Velo de Guerra renombrado a Velo. (Nota de traducción: no sé si Velo se refiere a la máscara de madera o al velo, así que lo traduje directamente)
Parte del villano
Se eliminó el fuego para el villano que llevaba un escudo. Opciones de cinturón y botones.
Los villanos que comen comida de sus mochilas guardarán la comida cuando se les solicite (antes simplemente la tiraban al suelo).
Ahora los villanos pueden llevar medicinas con ellos.
Los villanos reclutados pueden ser tratados en el campo de batalla, y las medicinas en la mochila del médico se usarán primero.
El retorno de material cuando se destruyen la mayoría de los edificios se ha reducido del 50% al 25%, excluyendo varios controladores XX de edificios especiales como grupos mecánicos.
Los villanos reclutados ahora pueden ir y restaurar el edificio, ignorando su lista de trabajo.
El mensaje flotante en la barra de salud ahora indicará tanto el significado de la parte de la extremidad como su estado de salud.
Los grupos de mensajes de estado de salud ahora están separados. (Significado desconocido, texto original: la información sobre herramientas de Hediff de los hediff agrupados ahora está separada entre sí).
La etapa de estado de salud ahora puede anular la etiqueta de estado de salud (como cambiar de plaga (grave) a plaga severa )
La tasa de crecimiento de los villanos ahora está relacionada con su nutrición. Los desnutridos crecerán y se recuperarán más lentamente.
Si todos los villanos de la habitación tienen la misma cadena emocional (como una mujer y sus diez lamedores masculinos), la habitación no se considera un cuartel.
El sistema de inspiración del villano ahora tendrá una corrección aleatoria basada en la función Gaussiana, con el número total de inspiraciones generadas como parámetro. Las inspiraciones que se pueden activar ahora son completamente aleatorias, y posteriormente se asignan en función. en las habilidades de más alto nivel del villano), lo que hace que los viejos ya no estén más inspirados que los nuevos (¿Crash Artist Big Failure?)
(Traducción: No soy bueno en matemáticas, texto original: Pawn passion La generación ahora aplica una compensación aleatoria (gaussiana) a la cantidad de pasiones que se generan. El número de tipos de pasión para cada peón es totalmente aleatorio, y luego estas pasiones se aplican a las habilidades más altas existentes del peón. peones jóvenes.)
will: "Quiero dormir con XXX" se cambia a "Estoy solo", la solución es la misma que antes (¿cuál es el significado de este cambio?)
Ajuste la descripción de la función "Tipo".
El villano ahora evitará usar ropa rota.
Redistribuya el equipo práctico, como las mochilas de salto, a la columna "Otro equipo" en el plan de equipamiento.
Se intentará actualizar automáticamente la categoría de la habitación al asignar los usuarios a las camas de la habitación.
¡¡Punto clave!!! El villano reclutado ahora puede recoger a la persona caída y colocarla en la ubicación designada por cualquier jugador. ¡No es necesario abandonar la batalla y llevar a la persona lentamente de regreso a la sala médica! la línea de fuego. Ven al llamado "rescate".
Los visitantes que no pueden hacer ningún trabajo (como esos bastardos del imperio) ya no te ayudarán a llevar objetos al azar (completos bastardos).
Se revisó el mecanismo de reclutamiento de prisioneros, eliminando la resistencia al reclutamiento individual y reemplazándola con intervalos aleatorios basados en la posición del personaje. (Reversa 120 KM/H)
¡Los caníbales están enormemente fortalecidos! Los caníbales ya no sufren la desventaja de matar prisioneros o extraer sus órganos. Ahora obtendrán una mejora de estado de ánimo cuando usan ropa de piel humana, que es la. Lo mismo que el bono social para otros caníbales cuando usan ropa de piel humana.
Cuando el villano sediento de sangre extrae órganos de otras personas, recibirá una ganancia de humor de +4 durante cuatro días.
Un villano con mentalidad agresiva no huirá presa del pánico cuando todos sus compañeros estén a punto de ser asesinados.
Se han añadido requisitos interiores para que los habitantes de las cavernas se recuperen más rápido en las montañas naturales, lo que corresponde a los requisitos exteriores de los habitantes de las cavernas.
Suavizó la curva de probabilidad de adicción en función de la tolerancia a las drogas adictivas.
Las posibilidades de escapar de un prisionero ahora se multiplican por sus rutas de escape alternativas (por ejemplo, cuántas puertas directas al exterior hay).
Los prisioneros fugitivos ahora tomarán armas y atacarán a sus enemigos, incluido el uso de balizas de bombardeo orbital, balizas láser orbitales y generadores de tornados (que los guardias no deberían tener consigo).
Expedición Equipo:
Optimizado el algoritmo de transporte de alimentos.
Velocidad de expedición: ahora se basa únicamente en el peso de la carga, los animales arrastrados y la dificultad de movimiento del terreno. Los villanos heridos o caídos ya no afectan la velocidad de la expedición, pero necesitas al menos uno de los tuyos, personas que estén conscientes y alertas. capaz de moverse lidera el equipo, y se pueden montar ciertos animales (caballos, burros, mulas, etc.) para acelerar aún más el viaje.
Actualizaciones varias:
Cuando se activa un evento, se determinará de antemano si la población de jugadores aumentará.
Las tareas en la barra de historial ahora tendrán indicadores que indicarán su estado de finalización.
La niebla de guerra en la habitación ahora se disipa cuando cualquier puerta que conduzca al mundo exterior se abre al 50% (la versión anterior se disipaba automáticamente al llegar a la puerta)
Se agregaron detalles instrucciones y explicaciones a la mesa de asignación de trabajo Por qué una personita no está dispuesta a realizar un determinado trabajo.
Se agregó un mensaje de mejora para los elementos vinculables a su cuerpo principal después de la instalación (gabinete de herramientas versus banco de trabajo, mesita de noche versus cama)
Edificios que no están en pie y no están sostenidos por El terreno ahora eliminará elementos y minifiguras de su plano antes de comenzar a trabajar.
Ahora se pueden desactivar las puertas que no pertenecen al jugador.
(La desactivación solo funciona en tu IA)
Se ajustó el área de dibujo de sacos de arena y búnkeres del 57 % al 55 %
Los marcadores de construcción ahora no tendrán material requerido predeterminado en el mapa. No crees un plano predeterminado al clasificar pilas relacionadas con alimentos Los alimentos que contienen carne humana ya no se clasificarán en pilas grandes (para evitar la contaminación de la materia prima) (¿lo mismo se aplica a la carne de insectos?)
En La función de archivo está deshabilitada. durante la etapa de selección del punto de aterrizaje en el mapa grande al comienzo del juego.
Se cambió el color del registro de errores (texto rojo) en el registro del desarrollador para mejorar la legibilidad.
El color de advertencia de incompatibilidad de mods ahora es apto para daltónicos
Creador de MODs Ahora aparecerá en los créditos del archivo
Los MOD ahora pueden declarar listas de autores, reemplazando la entrada de cadena única anterior.
Se actualizó un método gramatical incorporado LanguageWorker_Russian.Pluralize para traducción al ruso
Se agregó "Desactivar bloqueo de doble velocidad" para el modo desarrollador
Optimizó la red de mapas Generación de celosía y dibujo
Redibujar la textura del núcleo de pseudopersonalidad de la IA
Se agregó una nueva categoría para animales peludos.
Establezca un valor mínimo del 1% para mantenimientoCostFactor
Se mejoró la barra inferior de vida silvestre.
Ajuste equilibrado de puntos de combate a distancia y sistema de puntos de combate de peones (no entendí, texto original: Ajuste equilibrado de puntos de combate a distancia y puntos de combate de peones.).
Las cadenas de JoyUtility.JoyKinds ahora siempre se muestran en líneas.
Solución técnica:
El acceso al archivo ahora es asincrónico (ya no bloquea la pantalla del hilo principal)
Mote se ha separado de la cosa en un hilo separado Para mejorar el rendimiento de renderizado, ahora se encuentran en "Flecks".
Detectado error:
MOD ahora puede comprimir traducciones, incluido DefType personalizado, en formato TAR para un fácil acceso como la versión oficial.
El humo ahora persistirá correctamente al acceder a los guardados.
Se desacopló un botón en la interfaz del desarrollador de la página de construcción, evitando una letra roja común.
La misión noble ahora ya no genera dos o más cuando es perseguida por un animal enloquecido.
IncidentParms ahora incluye pawnCount
SharesElementWith ya no lee incorrectamente la segunda posición del índice
Las propuestas para traicionar a los ayudantes temporales ahora tendrán una cuenta regresiva
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Los villanos hambrientos ya no consumirán adicciones recreativas.
El constructor de la caravana ya no selecciona hojas espirituales como alimento para los animales.
Si la caravana ingresa al mapa desde cerca del árbol de hadas, se detendrá cerca del árbol de hadas y esperará las transacciones.
La misión del monumento fallará automáticamente después de que se elimine el mapa en el que se construyó.