¿Qué es el pago por conocimientos? ¿Qué opinas?
La esencia del pago por conocimiento es transformar el conocimiento en productos o servicios para lograr valor comercial. Pagar por el conocimiento ayuda a las personas a filtrar la información de manera eficiente y también fomenta la producción de contenido de alta calidad.
Entonces, ¿cuál es la segunda mitad del desarrollo de Internet y la tendencia futura del pago por conocimiento?
Basándonos en la tendencia de desarrollo actual del mercado de pago de conocimientos y la experiencia real de las personas en la compra de productos de pago de conocimientos, debemos darnos cuenta claramente de que la solución a la ansiedad por el conocimiento que alguna vez gritamos es en realidad una propuesta falsa de pago de conocimientos. La siguiente etapa El pago por el conocimiento debe centrarse en cómo permitir a los alumnos obtener resultados de aprendizaje verdaderamente eficaces.
Con base en esta dirección de desarrollo general, podemos juzgar las tendencias de desarrollo en el campo del pago por conocimiento de adultos de la siguiente manera:
Tendencia 1: el contenido se hunde y regresa a contenido real valioso .
Hoy en día, existen muchas plataformas de pago de conocimientos en Internet, pero en comparación con las plataformas, el lado del contenido parece un poco "vasto y escasamente poblado". Ya sea la página principal o la final, el contenido cargado es el mismo; la sección de contenido es sopa de pollo para el alma o exitosa, lo cual es una de las razones de la mala experiencia del usuario.
La industria de la educación es en realidad una típica industria lenta. El contenido es siempre el tema central de la educación, por lo que volver al contenido es una tendencia inevitable a la hora de pagar por el conocimiento.
Tendencia 2: Mejorar los servicios de seguimiento y centrarse en los efectos de todo el proceso.
La mayoría de los productos de conocimiento pagos actuales básicamente brindan servicios como escuchar audio o mirar videos, y pueden ayudar con una o dos transmisiones en vivo como máximo o responder preguntas en grupos de WeChat. Sin embargo, si analizamos nuestra experiencia de aprendizaje desde la niñez hasta la edad adulta, encontraremos que en el pasado, después de clase, los maestros organizaban algunos ejercicios relevantes. Al mismo tiempo, la comunicación con los maestros y compañeros también era esencial.
Sin embargo, estos contenidos de servicios convencionales en la industria educativa tradicional siguen siendo una deficiencia fatal en el campo del conocimiento pago actual. ¿Por qué el efecto de aprendizaje del pago por conocimiento es pobre y tiene mala reputación? La razón fundamental radica en la falta de servicios de aprendizaje y la falta del apoyo necesario al proceso de aprendizaje.
¿Cuál debería ser el modelo de aprendizaje de pago por el conocimiento?
El pago del conocimiento debe equilibrar tres puntos clave: aprendizaje fragmentado, escala de aprendizaje y efecto de aprendizaje. Los tres son indispensables. Desde cursos autodidactas hasta universidades MOOC, clases con dos profesores y 1V1 en línea, no existe en la industria un modelo de aprendizaje de pago por conocimiento verdaderamente equilibrado.
Según la práctica y la inferencia de los expertos de la industria, el modelo de servicio estándar para el pago del conocimiento en la siguiente etapa será el modelo 1+1+N.
El primer "1" representa el plan de estudios estandarizado.
Este curso se presentará en forma de "video" o "audio" para que los alumnos completen el estudio por su cuenta. Este "1" satisface la necesidad de un aprendizaje fragmentado en cualquier momento y en cualquier lugar, brinda a los alumnos la máxima libertad y también resuelve varios problemas causados por la escala cada vez mayor del aprendizaje.
El segundo "1" representa el campo de entrenamiento online.
El problema central que deben resolver los campos de entrenamiento en línea es producir efectos de aprendizaje. El modelo de campo de entrenamiento en línea consiste en trasladar el modelo de aprendizaje centralizado fuera de línea a línea y llevar a cabo un período de capacitación centralizada en línea para lograr efectos de aprendizaje a través de la trinidad del proceso de aprendizaje, la atmósfera de aprendizaje y la evaluación del aprendizaje.
El enfoque general es dividir a todos los participantes en el campo de entrenamiento en diferentes grupos y luego asignar los profesores correspondientes. Cada estudiante debe completar la tarea correspondiente durante el proceso de aprendizaje y luego enviarla al maestro para su corrección y comentario. Habrá ejercicios prácticos a lo largo del campo de entrenamiento, basados en la propia situación del alumno o utilizando casos reales, para ayudarlos a aplicar lo que han aprendido.
Al mismo tiempo, los profesores deben calificar a cada alumno por etapas y realizar una evaluación general cuando se completa el aprendizaje; los profesores también deben demostrar el efecto del aprendizaje en grupo y crear la atmósfera correspondiente.
Desde las tres dimensiones del proceso de aprendizaje, la atmósfera de aprendizaje y la evaluación del aprendizaje, los campos de capacitación en línea serán más compactos que el modelo MOOC, con objetivos de aprendizaje más claros, una atmósfera de aprendizaje más sólida, la participación de los estudiantes y los resultados finales. El efecto de aprendizaje también será más fuerte.
La última "n" representa la realización de diversos medios didácticos a través del poder de la tecnología.
Por ejemplo:
¿Cómo podemos fortalecer la interacción entre profesores y estudiantes?
¿Cómo calificamos y evaluamos a los estudiantes?
¿Cómo se pueden lograr recompensas para los alumnos?
Todos estos medios auxiliares acercarán la interacción entre profesores y estudiantes, harán que el aprendizaje sea más eficiente, harán que el proceso de aprendizaje sea más completo y que el método de aprendizaje sea más humano, logrando así en última instancia el propósito de mejorar los efectos del aprendizaje. .
Tendencia 3: Con la fuerte entrada de la tecnología, el modelo de aprendizaje online cambia aún más.
La inteligencia de la ciencia y la tecnología es una tendencia en continuo desarrollo en todos los campos, y el campo de la educación no es una excepción. Podemos predecir con valentía la dirección principal del desarrollo de la tecnología educativa en el futuro, que es el acceso a los modos VR y AR.
En la actualidad, generalmente nos quedamos en el modo de ver vídeos y escuchar audios en el aprendizaje en línea, pero cómo contactar realmente a los profesores y otros estudiantes es una necesidad necesaria para los estudiantes. A través de los modos VR y AR, habrá conexiones e interacciones más estrechas entre profesores y estudiantes, y entre estudiantes, lo que mejorará en gran medida la atmósfera de aprendizaje, la experiencia de aprendizaje y los efectos del aprendizaje.
Al mismo tiempo, la penetración integral de la tecnología de inteligencia artificial también será una importante tendencia de desarrollo en la educación en línea en el futuro. En el campo actual de la educación en línea K12, las instituciones relevantes han estado intentando implementar el modelo de maestro de IA. Esto significa que en el aula del futuro, el profesor al que nos enfrentamos directamente no es un profesor real, sino que puede ser un profesor de IA. Este profesor de IA puede ayudarte a resolver el 80% de los problemas comunes y el 20% restante lo resolverán personas reales.
Solo con el desarrollo integral de la tecnología de IA la educación en línea podrá entrar en una etapa más amplia.
Tendencia 4: El efecto IP está aumentando y está surgiendo un gran número de IP educativas.
En el campo de la cultura y la educación, la forma más duradera y valiosa de monetizar es producir propiedad intelectual e impulsar el crecimiento a través del núcleo. Los dos gigantes actuales del campo de la educación tradicional, New Oriental y Xueersi, están tomando este camino.
En el campo de la educación en línea, debido a la poderosa comunicación e influencia de Internet, el establecimiento de IP de educación personal será más rápido y el efecto de escala será mayor.
La marca "Get" sólo existe desde hace menos de dos años, pero se ha convertido en una de las marcas más influyentes en el campo de la expansión del conocimiento. Por ejemplo, después de casi tres años de desarrollo en el campo de los servicios de tecnología de pago de contenidos, "Maker Craftsman" ha ayudado a cientos de miles de emprendedores del conocimiento a construir sus propias plataformas de contenidos; otro ejemplo es la plataforma Himalaya, que se ha convertido en una empresa de valoración; en sólo seis años más de 20 mil millones de empresas.
Por lo tanto, se puede predecir que en los próximos tres años, habrá al menos cinco IP a nivel nacional en cada segmento; quien realmente pueda convertirse en el representante de IP del segmento competirá en la siguiente etapa; de la competencia de pago de conocimientos.
Siento que el pago por el conocimiento es un proceso inevitable para el desarrollo sostenible. Es posible cobrar de forma razonable y el trabajo crea valor, especialmente el trabajo intelectual. Muchos de nosotros sentimos que se menosprecia pagar por conocimientos. Este fenómeno proviene del desarrollo de Internet en los últimos diez años. Hay mucha piratería y una débil protección de los derechos de propiedad intelectual. A muchas personas les resulta imposible aceptar pagos. De hecho, se trata de una comprensión unilateral y de un desarrollo insostenible. Por eso estoy a favor de pagar por el conocimiento.