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¿Cómo se están desarrollando los deportes electrónicos?

Principales empresas que cotizan en bolsa en la industria: Tencent Holdings (00700. HK); NetEase (NTES. Nasdaq);

Los datos principales de este artículo: escala de ingresos; escala de usuarios; atención a eventos de deportes electrónicos

Descripción general de la industria

1, definición

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Los deportes electrónicos se refieren a la competencia intelectual y física entre personas que utilizan dispositivos electrónicos como maquinaria deportiva. Los deportes electrónicos comenzaron tarde en China. Es un deporte especial e incluye una variedad de juegos, desde MOBA League of Legends hasta rompecabezas Tetris. Desde la perspectiva de las características competitivas, los deportes electrónicos se pueden dividir en deportes electrónicos virtuales y deportes electrónicos ficticios. Desde la perspectiva de la forma competitiva, los deportes electrónicos se pueden dividir en deportes electrónicos competitivos y deportes electrónicos de ocio.

2. Análisis de la cadena industrial: abarcando una amplia gama de campos.

En la actualidad, la cadena industrial de deportes electrónicos de China cubre una amplia gama de campos. El upstream de la cadena de la industria de los deportes electrónicos es principalmente la industria de los juegos de deportes electrónicos, incluida la investigación y el desarrollo de juegos y las operaciones de juegos. Las empresas representativas incluyen Tencent Games, NetEase Games, Giant Network, Perfect World, etc.

El midstream de la cadena de la industria de los deportes electrónicos incluye principalmente operaciones de eventos, clubes y jugadores, y producción de contenido de deportes electrónicos. Entre ellos, la operación de eventos de deportes electrónicos es el eslabón central de la cadena de la industria de deportes electrónicos nacionales, incluidos Quantum Sports VSPN, Banana Game Media e IMBA.

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En los últimos años se ha convertido en una empresa de operación y ejecución de eventos de deportes electrónicos de rápido desarrollo. Además, los eventos de deportes electrónicos nacionales representativos incluyen principalmente KPL, LPL, PCL; , etc. Los principales clubes de deportes electrónicos incluyen EDG, AG, IG, eStar, etc.

La parte posterior de la cadena de la industria de los deportes electrónicos está dominada por productos derivados, como las transmisiones en vivo de los deportes electrónicos y los medios de deportes electrónicos, que son una parte importante de la promoción de los deportes electrónicos y las operaciones de la industria. Las empresas representativas incluyen Huya Live, Yudu, Tik Tok, Aauto Quicker, etc.

Historia del desarrollo industrial: La industria ha entrado en una etapa explosiva.

La industria de los deportes electrónicos de mi país ha pasado por cuatro etapas principales: período de exploración, período de desarrollo, período de crecimiento y período de explosión. Los deportes electrónicos en los países europeos y americanos comenzaron a desarrollarse en los años 1970.

En la década de 1990, los jugadores comenzaron a jugar de forma espontánea y sus gremios de juego fueron el prototipo de los clubes de deportes electrónicos modernos. Los deportes electrónicos en China comenzaron relativamente tarde y fueron influenciados principalmente por estudiantes chinos y extranjeros a fines de la década de 1990.

Durante 1998, aparecieron algunos concursos no oficiales en China, pero la escala era bastante limitada e insuficiente para formar una industria. Con StarCraft: Brood War de 1988 (StarCraft: Brood War), como juego de estrategia en tiempo real, "War" se introdujo en China y "Counter-Strike" se lanzó en 1999, lo que inició el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de China. El período de exploración desencadenó rápidamente la primera locura de los juegos de deportes electrónicos en China. Aunque no logró formar una cadena industrial de deportes electrónicos estable, esta etapa de exploración sentó las bases para el desarrollo futuro de la industria de los deportes electrónicos de China. p>

Con el fin de prepararse para la Competencia Mundial de Deportes Electrónicos (WCG) de 2009, los deportes electrónicos fueron incluidos oficialmente como un evento de competencia en los XI Juegos Nacionales en 2008. Ese mismo año, la Administración General de Deportes del Estado redefinió e -sports como 78 deportes en China En esta etapa, el desarrollo de los deportes electrónicos en China es relativamente rápido y los eventos de deportes electrónicos cuentan con el apoyo en gran medida del gobierno de China. El desarrollo deportivo es la competencia internacional organizada por los gobiernos locales chinos. En esta etapa se iniciaron "e-sports + e-commerce", "e-sports + KOL", "e-sports +"

Las operaciones de derechos de autor y otras formas industriales han ampliado aún más la cadena de la industria de los deportes electrónicos, centrándose en los deportes electrónicos. La ecología de la industria de los deportes electrónicos construida por las competiciones y las estrellas de los deportes electrónicos se ha expandido aún más en profundidad y amplitud.

Los deportes electrónicos han logrado un desarrollo diversificado de las formas industriales.

En 2021, los deportes electrónicos se incluyeron en el Décimo Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural bajo el trasfondo de políticas de fomento de la industria. desarrollo integrado de los deportes electrónicos y la industria del entretenimiento de juegos, y en un entorno de mercado con necesidades diversas, la industria de los deportes electrónicos de China seguramente obtendrá un espacio de desarrollo más amplio y saludable.

Antecedentes de la política industrial: los “14º Cinco”. -Year Plan” comenzó a dar importancia al desarrollo de los deportes electrónicos.

Desde 2015, China ha comenzado a prestar atención al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos en el “Reglamento provisional sobre la gestión de los deportes electrónicos”. E-sports Events”, que brindó apoyo y regulación para el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos por primera vez.

Posteriormente, en el "Decimotercer Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria del Deporte" y el "Decimotercer Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural del Ministerio de Cultura", se plantearon los requisitos correspondientes para el desarrollo de e -deportes muchas veces. En junio de 2021, en el "Décimo Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural", se volvieron a hacer los planes correspondientes para los deportes electrónicos y se mencionó promover el desarrollo integrado de los deportes electrónicos y la industria del entretenimiento de juegos. Fomentar el desarrollo de productos de experiencias de entretenimiento inmersivo.

Estado de desarrollo de la industria

La tasa de crecimiento de los ingresos en 1 y 2021 ha disminuido significativamente y habrá una regresión en la primera mitad de 2022.

De 2016 a 2021, la escala de ingresos y el número de usuarios de la industria de los deportes electrónicos de China han mostrado una tendencia de crecimiento año tras año. En 2020, la industria de los deportes electrónicos de China crecerá a la inversa bajo el impacto de la epidemia. Según datos proporcionados por el Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación de Colección de Audio de China y Gamma Data, en 2020, la escala de ingresos de la industria de deportes electrónicos de China crecerá rápidamente. En 2021, los ingresos de la industria de los deportes electrónicos de China alcanzaron los 140.181 millones de yuanes, un aumento interanual del 2,65%. La tasa de crecimiento se ha desacelerado significativamente, principalmente debido a la epidemia superpuesta causada por el mercado de juegos en general. En el primer semestre de 2022, los ingresos de la industria de los deportes electrónicos de China alcanzaron los 76.497 millones de yuanes, una disminución interanual del 1.012%. La epidemia sigue siendo la principal razón de la disminución de los ingresos en la industria de los deportes electrónicos.

2. La tasa de crecimiento de la escala de usuarios se ha desacelerado gradualmente, con una ligera disminución interanual en el primer semestre de 2022.

De 2016 a 2021, el número de usuarios de la industria de los deportes electrónicos de China ha aumentado año tras año. En 2021, el número de usuarios de la industria de los deportes electrónicos de China alcanzará los 489 millones, año tras año. -aumento interanual del 0,27%.

En el primer semestre de 2022, el número de usuarios de deportes electrónicos en China fue de 487 millones, un ligero descenso interanual. Esta tendencia es consistente con los cambios en la escala de usuarios en la industria del juego, lo que indica que el dividendo de crecimiento de la escala de usuarios en la industria de los deportes electrónicos casi se ha desvanecido y entrará en una era de competencia bursátil.

2. Composición de los ingresos: los juegos de deportes electrónicos representan la mayor proporción de los ingresos.

Desde la perspectiva de la composición de los ingresos, los juegos de deportes electrónicos generan los ingresos más altos, representando aproximadamente el 83,29%; los ingresos por transmisión en vivo del contenido de deportes electrónicos representan aproximadamente el 13,96%, ocupando el segundo lugar. Las proporciones de los ingresos del torneo, los ingresos del club y otros ingresos son aproximadamente del 1,24%, 1,01% y 0,52% respectivamente.

3. Los eventos de deportes electrónicos en 2021 atrajeron la mayor atención.

Los datos publicados por el Sina Micro Hotspot Research Institute muestran que entre las subdivisiones de la industria de los deportes electrónicos en 2021, los eventos de deportes electrónicos, los clubes de deportes electrónicos y las transmisiones en vivo de deportes electrónicos han recibido la mayor atención. . Entre ellos, el índice de popularidad de los eventos de deportes electrónicos en 2021 alcanzó 68,85, seguido de los clubes de deportes electrónicos, y el índice de popularidad de las transmisiones en vivo de deportes electrónicos ocupó el tercer lugar con 60,79, un aumento interanual de 81,74.

3. Los juegos de deportes electrónicos para dispositivos móviles y de disparos son los principales juegos de deportes electrónicos.

A partir del primer semestre de 2022, entre todos los juegos de deportes electrónicos del mercado, en términos de jugabilidad y equipamiento, los juegos móviles tienen el mayor número, llegando a 34, seguidos de 24 juegos de cliente y 7 Los productos son juegos multiterminales, 3 juegos de deportes electrónicos son juegos web.

En términos de tipos de juegos, los disparos son la categoría más grande, con un 26,09 %; el número de juegos de arena táctica multijugador en línea (MOBA) ocupa el segundo lugar después de los disparos, con un 17,39 %. El número de productos de juegos deportivos representó el 10,14%.

4. El modelo de competición de deportes electrónicos online está cada vez más maduro.

Las tendencias populares muestran que el modelo competitivo online de los deportes electrónicos está cada vez más maduro. De junio a junio de 2022, el número de eventos de deportes electrónicos en China fue 62, un aumento interanual del 8,8%. Además, debido a la epidemia, alrededor del 49% de las actividades se realizaron en línea y otro 65.438+09% de las actividades se realizaron en línea y fuera de línea.

Patrón de competencia de la industria

1. Competencia regional: Shanghai ocupa el primer lugar en una evaluación integral y Guangdong tiene el mayor número de empresas de deportes electrónicos.

El 30 de julio de 2021 se celebró en Shanghái la Conferencia Global de E-Sports 2021. En la reunión, el Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación Digital y de Música de China publicó el Informe de Evaluación del Índice Nacional de Desarrollo de Ciudades de Deportes Electrónicos 2020. El informe seleccionó 30 ciudades representativas con alta actividad en la industria de los deportes electrónicos y de diferentes tamaños de las 50 ciudades con la mayor opinión pública en toda la red, y realizó una evaluación sistemática de indicadores sobre ellas, formando inicialmente la etapa actual del "sistema de indicadores" de China. del "Índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos".

En la clasificación completa del "Índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos", Shanghai ocupó el primer lugar con 78,7 puntos, Beijing ocupó el segundo lugar con 70,9 puntos y Guangzhou ocupó el tercer lugar con 69,7 puntos. Además, el índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos de nuevas ciudades de primer nivel como Chengdu, Hangzhou y Nanjing se ubica entre las diez primeras El desarrollo general de la industria de los deportes electrónicos en las diez ciudades está relativamente equilibrado, lo que indica que el. La industria de los deportes electrónicos en todas las regiones de nuestro país se encuentra en una etapa de desarrollo constante, excepto en Shanghai. Excepto por la ubicación central, otras regiones están relativamente equilibradas, pero al mismo tiempo debemos tener cuidado con problemas potenciales como la homogeneidad.

Nota: El periodo estadístico es del 1 de julio al 30 de junio de 2021.

Para el primer semestre de 2022, el número de empresas de deportes electrónicos en China superará el 10% en dos regiones, a saber, Guangdong y Shanghai. Beijing, Hainan, Jiangsu, Hunan, Zhejiang y Sichuan representan más del 5%. Debido al obvio efecto de aglomeración de los deportes electrónicos en Shenzhen y Guangzhou, provincia de Guangdong, la proporción de empresas de deportes electrónicos en la provincia alcanzó el 18,20%, ocupando el primer lugar, y las empresas de deportes electrónicos de Shanghai en segundo lugar representaron el 10,09%.

2. Competencia empresarial: Tencent, NetEase y otras grandes empresas tienen efectos obvios en la cabeza.

En la actualidad, las principales empresas de la industria de los deportes electrónicos de China incluyen Tencent Holdings, NetEase, Giant Network y Blizzard Software Development (bajo Sina). Entre ellos, Tencent Games, una marca de juegos de Tencent Holdings, está muy involucrada en el negocio de los deportes electrónicos. Los juegos de deportes electrónicos como Honor of Kings y Peace Elite están todos bajo Tencent. NetEase, otro gigante de los deportes electrónicos, es el principal responsable de retransmitir los próximos eventos. El diseño específico del principal negocio de deportes electrónicos de las empresas de juegos chinas es el siguiente:

3. Competición de clubes: el club de deportes electrónicos RNG 2021 ha atraído la mayor atención de la opinión pública.

Según las estadísticas del índice de popularidad de los principales clubes de deportes electrónicos nacionales del Sina Micro Hotspot Research Institute, en 2021, el club de deportes electrónicos RNG atrajo la mayor atención de la opinión pública, con un índice de popularidad de 32.42. Principalmente debido a la rica experiencia de RNG como fanático de un club establecido y a haber ganado el campeonato MSI en 2021, el tema continúa. EDG Electronic Club, que ganó las finales globales de League of Legends S11, ocupó el segundo lugar en la lista con un índice de popularidad de 28,56, un aumento del 77,17% con respecto a 2020.

4. Competencia de deportes electrónicos: la competencia de deportes electrónicos LPL League of Legends Professional League 2021 de China ocupa el primer lugar.

Según datos conjuntos de Deben Consulting, Internet Weekly y eNet Research Institute, la Liga Profesional LPL League of Legends ocupó el primer lugar en eventos de deportes electrónicos chinos en 2021, y la Liga Profesional KPL King of Glory ocupó el primer lugar en eventos de deportes electrónicos chinos en 2021. segundo. Vale la pena señalar que los juegos de las dos competiciones principales son todos juegos de Tencent. Además, ligas de juegos como DOTA2, Peace Elite, CS:GO e Identity V están en la lista.

5. Competencia de plataformas de transmisión en vivo de deportes electrónicos: las plataformas de video corto y mediano como Tik Tok y Bilibili están entrando rápidamente en la órbita de la industria.

A medida que la industria de los deportes electrónicos se vuelve cada vez más feroz, la competencia por los recursos y los usuarios en las plataformas de transmisión en vivo de juegos también se vuelve cada vez más feroz. Las plataformas de video de corto y mediano plazo como Aauto Quicker, Tik Tok y Bilibili se han introducido rápidamente en la pista de transmisión en vivo de deportes electrónicos en virtud de sus propias ventajas, formando un nuevo panorama competitivo en el campo de las transmisiones en vivo de juegos. A juzgar por las cinco plataformas populares de transmisión en vivo, las plataformas de videos cortos ocupan tres asientos y las transmisiones en vivo de juegos ya no están dominadas por Huya y Douyu, lo que muestra un desarrollo diversificado.

Pronóstico de perspectivas de desarrollo de la industria

- Durante el período del "Décimo Plan Quinquenal", la industria de los deportes electrónicos de China experimentará un crecimiento explosivo.

En 2021, la industria de los deportes electrónicos se incluyó en el "Décimo Plan Quinquenal", lo que demuestra que nuestro país concede gran importancia a la industria de los deportes electrónicos. En el futuro, a medida que el país promueva los deportes electrónicos, la gente los aceptará cada vez más y el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos de China seguirá desarrollándose. De cara al futuro, según los datos de años anteriores y las perspectivas de desarrollo futuro de la industria de los deportes electrónicos de China, se espera que el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos de China supere el billón de yuanes en 2027, alcanzando aproximadamente 1,4 billones de yuanes.

-Existen cinco grandes tendencias de desarrollo en la industria de los deportes electrónicos.

Actualmente, los deportes electrónicos se han incluido en el “14º Plan Quinquenal” de China. En el futuro, China seguramente introducirá más políticas y regulaciones para apoyar el desarrollo de la industria de deportes electrónicos de China. Hay cinco tendencias principales de desarrollo en la industria de los deportes electrónicos de China en el futuro, a saber:

Para obtener más investigaciones y análisis sobre esta industria, consulte el "Pronóstico e inversión de las perspectivas del mercado de la industria de los deportes electrónicos de China". Informe de análisis de planificación estratégica" del Instituto de Investigación de la Industria con visión de futuro 》.