Red de conocimientos sobre prescripción popular - Enciclopedia de Medicina Tradicional China - Por favor, introduzca los conocimientos básicos de mahjong.

Por favor, introduzca los conocimientos básicos de mahjong.

Jugar mahjong requiere la combinación de manos y ojos. Mantén los ojos abiertos y los oídos abiertos.

Los norteños juegan más al mahjong del norte: Las siguientes son las reglas del mahjong del norte.

1) Las cartas de Hu deberían al menos estar abiertas, no cerradas. (Excepto Hu)

2) Debe haber variedad de bares y pasteles, y no deben faltar puertas.

3) Un par de grandes diferencias (es decir, tres cartas idénticas), un par de generales (dos cartas idénticas) y un par de escaleras (se requieren tres cartas consecutivas, como 123.000 y 789.000), 912.000 , 891.000).

4) Necesitas un demonio 9. Hay instrucciones entre jugar mahjong. ¿Puedo usar un demonio superior mixto 9? Si no, sólo puedes usar Pure Demon 9. Si puedes usar Yao 9 mixto de alto nivel, ¡no necesitas Yao 9 puro!

5) Siempre y cuando las cartas restantes estén rectas.

6) En mi opinión, lo más importante al jugar bien al mahjong es cerrar al siguiente jugador. Sólo puede hacer lo que quiera. (A menos que tenga una buena idea, no hará trucos al azar. Si no juega salvajemente, será impetuoso y afectará sus habilidades de juego. Si comete un error, tienes una oportunidad. Si juega algunos cartas mal y él no juega bien en el futuro, tienes una oportunidad de ganar dinero)

7) Lo más importante al jugar a las cartas es tener buenas cartas. Incluso si obtienes la peor carta, no creas que ésta no tiene posibilidades. Las cartas son buenas, pero no puedes ser impetuoso cuando no estás jugando. Tienes que sonreír.

Creo que lo mejor es que me digas qué tarjeta estás usando y luego te diré que mi número QQ es 117166655, que siempre está en línea. Tú me lo dices y yo te digo cómo jugar esa carta. no tengas miedo. Aunque solo tengo 20 años, llevo más de diez jugando mahjong y puedo jugar más de diez tipos de mahjong.

Primero, baraja las cartas y mira las cartas.

Ejemplo 1: recuerda en secreto las posiciones de las cartas de varios palos al barajar las cartas.

Normalmente, cuando se juega mahjong, las cartas se barajan, se voltean y se codifican al mismo tiempo. Dado que los tres se llevan a cabo al mismo tiempo, esto brinda una oportunidad para hacer trampa, es decir, puede recordar qué tarjetas están colocadas en qué posiciones. Por ejemplo, hay muchas "diez mil palabras" en la pared de tarjetas de su casa. y hay muchas “notas” en la pared de cartas de casa”, la pared de cartas inicial tiene muchas “rayas”. Entonces tomó el control de la distribución general. Si tomas las cartas de la puerta opuesta, entonces las diez mil palabras se pueden distribuir uniformemente en las manos de cada jugador, de modo que pueda hacer cartas basadas en los "tubos" y "tiras" en la pared de cartas restante, y Será más fácil robar cartas.

No importa cómo mezcles las cartas, es difícil distribuirlas uniformemente y siempre habrá algunas cartas que estarán relativamente concentradas en una determinada posición. Además, el hecho de aprovechar la oportunidad de voltear las cartas al barajarlas no parece considerarse trampa. Esto proporciona al autor varias excusas que pueden establecerse para que parezca razonable. Puede que pienses que esto es trivial, pero en realidad este comportamiento tiene un gran impacto en el juego de mahjong. La forma de evitar este comportamiento es dar la vuelta a las cartas, barajarlas unas cuantas veces y luego volver a construir. Esto evita el comportamiento anterior.

2. Consejos sobre cartas de código

Ejemplo 2: El tramposo se centró en "trucos de código" al apilar cartas.

Este es uno de los métodos comúnmente utilizados por los estafadores. Al barajar las cartas, el tramposo baraja deliberadamente las cartas buenas del mismo color frente a él y luego las juega en un orden especial. Esta técnica es extremadamente dañina cuando se practica en el pueblo. Porque una vez combinado con dados, el efecto es aún mejor.

El número de dados que tira el crupier es cinco o nueve primero, es decir, el tramposo debe abrir la puerta de la pared de cartas que tiene delante para coger la carta. Luego procede a descartar los puntos que le resultan más beneficiosos. En la imagen de arriba, si lanza cinco puntos primero y luego dos puntos, es decir, cuando el total es siete puntos, puede atrapar dos buenas cartas seguidas. Lo más probable es que los ingredientes sean homogéneos. Incluso si sólo capta un millón de palabras, eso puede determinar el destino de las otras tres, porque ha captado entre cuatro y seis millones.

En cuanto a cómo lanzar la idea que quieres, no es fácil, por lo que habrá gente que haga trampa con los dados. Cuando codifican tarjetas similares en el mapa, lo hacen muy rápidamente y las codifican primero. Otros ya han empezado a tirar los dados antes de terminar de contar sus cartas. De hecho, debería llamarse colocar los dados, que significa colocar los dados en la posición de las cinco o las nueve en punto cuando la gente no está prestando atención, dándoles la ilusión de que se están lanzando los dados. Es fácil para el comerciante engañar a grandes nombres como "Uniform" y "Little Seven Doubles". Más importante aún, es fácil tocarse a sí mismo y destruir la paz.

Para prevenir este mal hábito, además de voltear y barajar las cartas, el repartidor debe esperar a que las otras tres personas hayan doblado las cartas antes de tirar los dados. Las otras tres personas deben realizar una supervisión. papel en este momento. Defender las reglas de la sala de póquer.

En tercer lugar, la brillantez de la tarjeta Tiger Head y Dragon Tail

Ejemplo 3 Tiger Head y Dragon Tail se refiere a un método de trampa que combina tarjetas de código y eliminación de tarjetas.

Al apilar cartas, el tramposo apila las cartas que necesita en el extremo izquierdo o derecho de sus propias cartas, lo que crea un anticlímax.

Al tomar cartas, primero toma dos cartas con la mano izquierda y luego no te apresures a abrirlas frente a ti, sino que colócalas en el extremo izquierdo de la pared de cartas frente a ti. Puedes aprovecharte de los demás y jugar cartas frente a ti. Roba dos fichas del extremo derecho de la pared, convirtiendo así la "Cola del Dragón" en tu propia mano. Por el contrario, la mano derecha toma la carta, la mano derecha roba la carta y la mano izquierda roba la "carta de cabeza de tigre". Ya sea que recojas las cartas con la mano izquierda o con la derecha, la clave depende de qué lado recojas la carta inicial. Por ejemplo, la idea de tirar dados es recoger cartas desde cero, y las cartas robadas por los tramposos probablemente sean cartas de "cabeza de tigre".

Cuando juegan mahjong, a menudo solo prestan atención a si tienen buenas cartas en sus manos y rara vez prestan atención a los demás. Esto brinda a los tramposos la oportunidad de evitar la vista de otras personas de una manera extremadamente rápida. La mayoría de estos trucos de trampa no son utilizados por las casas de apuestas; Cuando hacen trampa, no tiran los dados para obtener cinco o nueve, porque una vez que empiezan a tomar cartas de la pared de cartas que tienen delante, puede atraer su atención, pero tampoco es fácil hacer trampa.

La única forma de evitar este tipo de trampas es confiar en las agudas habilidades de observación de los jugadores. No te limites a mirar tus propias manos e ignorar los engaños de otras personas.

Cuarto método de robo en tiendas

Ejemplo 4 El robo es un método de trampa que surge del comportamiento de trampa "anti-berrinche".

Este método es el mismo que "cabeza de tigre y cola de dragón", que comienza cuando se baraja el código, pero la diferencia es que el tramposo toma un truco a la vez en lugar de dos, y roba. él mismo cuando lo retira. Hay un truco en el lado izquierdo de la pared de cartas, por lo que las cartas obtenidas siguen siendo dos trucos.

En el proceso de esta técnica, el tramposo tapará con las manos las cartas que ha recibido para evitar ser descubierto por otros. Después de recuperar las tarjetas, las abría rápidamente para que nadie más se diera cuenta. Si alguien se entera, también utilizará la excusa de que la otra parte puede haber construido la tarjeta equivocada. Por lo tanto, este método es más astuto y es difícil juzgar si se trata de una trampa.

5. La ley de cruzar el mar.

Hacer trampa es una variación del robo.

Cuando los tramposos cambian de cartas, roban dos cartas a la vez, para poder cambiar dos cartas a la vez. Las cartas que robe más se arrojarán al lobby o se mezclarán durante la baraja cuando llegue la oportunidad.

Este método de trampa solo se puede implementar cuando las cartas en la pared de cartas son el truco completo. Debido a que las cartas pares en la pared de cartas son todas iguales, una vez que se vuelven impares, definitivamente quedarás atrapado en el acto. Para detener este engaño, la oficina necesita contar las cartas que tiene en la mano. Debe haber más de trece cartas en su mano. En este momento, incluso si el tramposo no es castigado, sólo puede contarse como un "compañero".

6. Método del pescado mezclado con perlas

El tramposo primero mira una carta en la sala de póquer que le resulta muy beneficiosa y luego la mueve a la posición que le resulta más beneficiosa. a él. Cuando toca una carta, la abre en su mano, cubriendo la acción con el dorso de su mano y luego barre la carta hacia abajo. Después de pasar esa tarjeta, rápidamente volvió a cambiar a la tarjeta que quería, casi sin dejar pistas en todo el proceso.

La mayoría de tramposos cubren la acción de cambio de cartas con el dorso de la mano, y son muy hábiles a la hora de cambiar las cartas sin hacer ningún sonido. Si choca con las cartas, el sonido por sí solo es suficiente para hacerle "ir". El detalle de hacer trampa es utilizar el pulgar, el índice y el dedo medio para tocar las cartas y girarlas rápidamente bajo la palma. Mientras arrastra las manos por la sala de cartas, deja las cartas con el dedo índice mientras recoge las cartas que quiere cambiar con el pulgar, el anular y el meñique.

7. Método "uno a uno"

El método "uno a uno" es una variante del método "uno a uno".

En la fase de preparación, el tramposo primero vigila las cartas en la sala de cartas y luego las mueve a una posición favorable similar al método anterior. A diferencia del método de "pescar con los ojos", el tramposo no coloca las cartas que toca en la pared de cartas, sino que recoge las cartas que quiere con el dedo meñique, el anular y el pulgar, y luego cubre la carta con el dorso de su mano. mano, y luego la toma, aunque ahora tendrás una carta más en tu mano. También existe una situación en la que la persona que elige al tramposo siempre tiene cartas descartadas adicionales en su mano y empuja las cartas adicionales a la sala de cartas cuando las cartas están empatadas.

También existe un tipo de robo de cartas duro, es decir, el tramposo simplemente esconde las cartas que necesita durante el proceso de barajar y las saca para tocarlas cuando roba cartas, o las saca en secreto cuando juega. Tarjetas a juego. Este método es bastante mecánico y las tarjetas robadas deben ser un número par.

8. Robar la carta de “lectura”

Es decir, cuando la familia está pensando en ello, antes de jugar la carta, el estafador aprovecha para juzgar la cara del tarjeta tocándola. Este tipo de mentiroso a menudo finge sacar la carta cuando no está volteada, luego la deja rápidamente y luego decide si tomar la carta jugada por otros o tocarla. Por supuesto, esta serie de acciones se suele realizar mientras se juega a las cartas con otros.

Analizando los motivos, no es difícil descubrir que la tarjeta puede ser robada. Debido a que la superficie de la tarjeta está tallada, se siente muy sólida. El truco del tramposo consiste en "leer" las cartas levantándolas con el pulgar y el índice y luego tocándolas con el dedo medio. También hay tramposos que tocan la tarjeta "leída" con el dedo índice, medio y pulgar.

Quienes pueden hacer esto deben ser mentirosos, que suelen robar cartas y han acumulado cierta experiencia en la "lectura de cartas".

Debido a que este método se realiza cuando la familia está considerando las tarjetas y las tarjetas no están abiertas, el estafador aprovecha la oportunidad para tocar las tarjetas y luego rápidamente las deja, haciéndolas parecer invulnerables. Sin embargo, una vez "leída" la tarjeta, el tramposo toma la iniciativa. Si esta carta es exactamente lo que necesita, incluso si juega una carta que le permite comer en casa, no la comerá. Y a la hora de sacar cartas, una vez que tocas la carta que estás mirando, también puedes coger las cartas jugadas en casa. Tampoco sabe empujar las cartas. Si esta carta es mala, debes tomarla incluso si es de poca utilidad después de jugarla la última vez.

9. Método "leer hacia arriba, dibujar hacia abajo"

El método "leer hacia arriba, dibujar hacia abajo" es una variación del robo de cartas "leer". Sobre la base de mirar las cartas, si el tramposo determina que la carta es una carta de tiro o una carta que no es necesaria en absoluto, y su familia no puede pagar las cartas, entonces puede saltar la pared y usar el método de sacando cartas para tocarlo. La carta debajo de la carta que miraste.

Esta técnica consiste en presionar la superficie de la carta con el dedo índice, y sacar la carta requerida con el meñique, el anular y el pulgar. El sonido es muy silencioso al sacar cartas. Para identificar este tipo de trampa, depende de los propios jugadores tener conocimientos y examinar varios métodos.

10. Método de "enfoque doble"

Este método de trampa se basa en el "robo de cartas". No es necesario que el tramposo "toque" la carta que está a punto de tocar, ni tampoco es posible que el tramposo se coma la última carta. En este momento, extiende su mano hacia la carta que quiere tocar, extiende su dedo índice, medio, anular y meñique para cubrir las dos cartas al mismo tiempo, y toca la carta a la derecha de la carta tocada. .

La tecnología es casi perfecta. Cuando tocas la carta que deseas, el tramposo llena el espacio con la carta "leída" no deseada después de robarla. Dado que las tarjetas izquierda y derecha están muy juntas y el reverso de las tarjetas es liso, casi no hay sonido al empujar las tarjetas de izquierda a derecha para reemplazar el espacio y es difícil de detectar.

XI. Falsa paz, engaño y paz

Este es un tipo de trampa, aprovechando la atmósfera del juego para hacer trampa y engañar. De acuerdo con la tensa atmósfera del juego en ese momento, el tramposo se arriesgó a hacer trampa y fingió robar la carta, y luego rápidamente la empujó al Pitang.

Por ejemplo, en la decimoquinta ronda del juego de póquer, el ambiente ya estaba bastante tenso y nadie se atrevía a actuar por su cuenta. El tramposo sólo se centró en la carta B que tenía en la mano, con 10.000 y 30.000. Alguien estaba jugando 20.000 y pidió tablas, bajando rápidamente 65, 438, 00, 000 y 30.000 primero, pero sin prisa por bajar otras cartas. Cuando el tirador y las otras dos personas se arrepienten, es inevitable