Encuentra la fórmula para Go

En primer lugar, las reglas de Go

El tablero tiene diecinueve casillas y trescientos sesenta y un tenedores;

Blanco y negro, las negras mueven primero, las negras ganan 185;

En la intersección, el Qi está conectado y el Qi es el más natural;

En caso de desastre, detenga una mano para evitar que reaparezca la forma general.

En segundo lugar, jugar al ajedrez

La clave para conectar partidas de ajedrez es llegar primero, y los puntos de quiebre ofensivos y defensivos son la clave.

Si gateas mucho, si saltas, si corres cada dos o tres veces;

Mantenerse unido es una estupidez, pero estirarse en el ajedrez tiene que ver con la eficiencia.

Hay competencia por la comida, siempre sé reservado, el enemigo débil es fuerte y yo soy débil;

Gira diez cabezas, un lado es más largo, y la segunda y tercera cabezas deben ser unidos.

Recupere los puntos rotos, preste atención a la forma y separe los dos Tigres Voladores.

Si la forma está dispersa, es necesario remodelarla y la forma malvada es; digno y ligero.

Toma la delantera, juega al ajedrez, salta y tira con el corazón.

Si estás cortado, cómete los tendones del ajedrez, toma el yugo y persíguelo,

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También puedes abandonarlo. Al buscar refugio, hay que evitar jugar en dos bandos.

Tercero, diseño

Ve primero a la esquina, luego ve, coloca una bolsa de paja en el medio,

Tres líneas de terreno, cuatro caminos potenciales. , alto y bajo para que coincida con el sello;

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Agarra el suelo, estírate, extiende tus alas,

No abarrotes la línea ancha, que se puede dividir en dos partes.

Encuentra la raíz, agarra la cabeza, pellizca la punta, divide la punta,

Para ocupar el ángulo, el número de puntas, la estrella y el triángulo;

Ángulo de segunda mano, ángulo sin preocupaciones, también hay un gran salto,

Ángulo de tres manos, posición de estrella, vuelo del tamaño de una estrella más una pequeña punta; quita los lados, quita dos individualmente, quita dos verticalmente y quita tres. Desmonta cuatro.

Si los cuelgas en las esquinas, existen cuatro métodos para diferentes alturas.

La estrella está en tres lugares, y la fórmula del ojo pequeño cambia mucho.

Los grandes aludes y las pendientes pronunciadas son los más difíciles de afrontar.

Cuarto, vida y muerte

Haz la postura de vida o muerte, encuentra una posición para los ojos, entrecierra los ojos, agranda los ojos. El primer punto,

Dos ojos están vivos, el ajedrez no tiene preocupaciones y el ojo real es claro

Cantar la tercera canción directamente, dar en el blanco y cantar la cuarta canción; Directamente es ajedrez vivo,

Los cuatro miembros del regimiento morirán, los cuatro miembros del grupo morirán y los cinco miembros del escuadrón morirán en cinco puntos.

Si golpeas a seis, Gui sobrevivirá a siete. Si tus ojos son más grandes que siete, no tendrás miedo de matar.

Cuatro curvas, calamidad de la muerte, siete muertes y ocho renacimientos, seis esquinas,

Cuatro esquinas, seis esquinas, dos pequeños qi afuera es calamidad;

Boca de Cerdito, el punto clave es la calamidad, y hay una calamidad en la esquina del gabinete dorado.

La boca de cerdo grande, tírala hasta matarla, el gancho en la esquina no tiene miedo de matarla.

Quinto, asesinato

Matar es como entumecimiento, mira con atención, primero aprieta el aire externo antes de hacerlo público;

El aire público es largo, el externo el aire es corto, el asesinato depende de quién Hay ojos;

Todo el mundo tiene ojos, que son mejores que los ojos grandes. Los ojos grandes deben ser mejores que los ojos pequeños;

Los ojos grandes matan. sin decapitación, cuatro, cinco, cinco, ocho, sesenta y dos;

Si el ajedrez es desfavorable, busca desastres, interrumpe el juego de ajedrez y encuentra una salida;

El La gallina es independiente, enérgica y tiene tres hijos;

El ratón roba el aceite y el oropéndola se traga la mariposa, Jiao Qiao mata.

Sexto, mitad del juego

Al entrar en la mitad del juego, la fuerza es obvia y difícil de atacar y matar.

El punto clave es desglosar dos o dos puntos del camino y encontrar la raíz del problema.

Divídelo en tres lados, golpea el medio y salta arriba y abajo.

Vuela de lado, empuja hacia atrás y termina después de establecerte.

Es aburrido volar sobre el borde, jugar en la tercera línea y gestionar las cuatro rutas y las tres ramas.

Ataque a Yingfei, sostenga la cabeza, la montaña Tianwang es el punto clave de la situación.

La apariencia es compacta, puede ser poco profunda, la punta puede volar o retirarse y puede retraerse y retraerse libremente.

Se ve grande y necesita ser penetrado, para echar raíces afuera y escapar.

Podrás mover el soporte tocándolo, y también podrás realizar trucos de tres y dos sentidos.

En la ciudad de Taixiang, no le tememos a las espinas. Cuando las espinas echan raíces, te extrañamos.

Siete, cierre

El final suele ser calculado y muchas veces termina en el primer y segundo camino.

Vacía un ojo, divide en dos Ojo, levanta el niño y llénelo para formar un ojo;

Suma o resta espacio, toma tres puntos, el tamaño del hada se calcula así,

Súper oficial, gane o pierda , Vaya cuando se disponga;

Doble copiloto, copiloto, cierre en reversa y luego segundo oficial,

Doble retroceso, seis bidireccionales, dos esquinas unidireccionales el ojo tres;

Ambos carriles están vacíos, puedes estirar las piernas y hay cuatro ojos en la línea de fondo.

Tira dos dos, cuatro ojos primero, dos caminos, tres subidas, cuatro ojos,

Calamidad final, lucha negativa, calamidad pegajosa, dos ojos más.

Diagrama esquemático de la fórmula de Go

Para aprender Go, debes comprender la teoría con claridad y esforzarte por encontrar un espacio abierto para el próximo objetivo. Hay 200 fórmulas de siete caracteres y cada frase debe entenderse y memorizarse.

1. Cuerno dorado y vientre de hierba con borde plateado 2. La división de tres líneas 2 tiene una base básica 3. El anzuelo volador de ojo pequeño necesita volar rápidamente

4. Interesante atacar en el momento adecuado. 5. Los ojos pequeños cuelgan en alto y están sostenidos por tres líneas. 6. Recuerda la fórmula de apoyo y retiro.

7. Cuando la posición de estrella esté cerrada o volando, 8. La fórmula de longitud también funciona. 9. Puntos clave del diseño

10, no seas codicioso, toma el ajedrez pequeño 11 para asegurarte de que las posiciones importantes sean buenas, 12 es el más adecuado para ambos lados.

13, combina dos puntos y tres puntos, combina 14, combina ajedrez alto y bajo 15, asegúrate de juntar los dos extremos.

16, huye cerca para perseguirte volando 17, gira la cruz hacia el lado largo 18, bueno matando.

19. Varios niños morirán, por favor déjalo así por ahora. Una vez que se acaban, no queda regusto. 21. Debemos protegerlos por pequeño que sea el ajedrez.

22. El niño ligero debe ser abandonado 23. Es mejor perder algunos niños que perder el primer lugar 24. Las primeras espinas representan la mayoría.

25. No intentes subir por los cuatro caminos. 26. El séptimo hijo vivió en la frontera y perdió. 27. Ve a jugar al ajedrez en grande.

28. No desperdicies tu ajedrez, no choques con tu energía 29. El trabajo doble y simple depende del simple 30. Todos los partidos deben volar a cada pueblo.

31. Siete muertes y ocho vidas son sentido común. 32. Rodar, empacar y recolectar son movimientos maravillosos. Si te mueves tres o cuatro veces, cambiará.

34. La isomorfia es apropiada. 35. Tanto la demolición como el forzamiento son bloques amplios. 36. Obligar al enemigo a acercarse a mí.

37. No reduzcas la presión. 38. El propósito de Ming Dong es atacar a Occidente. 39. Siéntete cómodo en la etapa inicial y esfuérzate por llegar a la mitad.

40. Ten cuidado porque solo se bloquean las piezas de ajedrez vivas. 41. Xu Zhen es agudo y flexible. 42. Jugar al ajedrez es ineficaz.

43. Rodear el aire al atacar. 44. No vivas solo. Inventa el ajedrez. 45. Si puedes pararte, puedes hacer música de pie.

46. Abandonar a más de un hijo puede jugar al ajedrez. Se determina que 47,22 es largo. 48. El Gallo de Oro es independiente y tiene columna vertebral.

49. Mantén la calma en mitad del juego. 50. Evalúa la situación y haz un plan. 51. No seas codicioso cuando ganes.

52. Sólo jugando de forma constante podrás ganar el juego. 53. No te desanimes aunque pierdas. 54. Utilice ataques tempranos para encontrar movimientos débiles.

55. Apuñalar interrumpe el uso de los puntos de apoyo 56. Abandonar a su hijo para crear robos y pedir dinero prestado 57. Provocar más disputas que inteligencia

58. 59. Los funcionarios de dos cabezas se apresuraron a marcharse. 60. Ten cuidado al cerrar.

61, doce tipos de diseño de reglas 62, flujo chino y estrella doble 63, ojo pequeño diagonal 135

64 Estrella 33 y doble 33 65, mismo tipo de pequeños errores 66. flujo cósmico y Estrella Diagonal

67. Recuerda las características de cada tipo. Domina los tres principios del diseño.

70, la esquina vacía es el 71, luego ocupando la emergencia y el campo grande el 72, aprovechando la tendencia es un gran partido.

73. Elige una fórmula para ver la situación general. 74. Emparejar arriba, abajo, izquierda, derecha. 75.

76. No dudes en captar los puntos clave. 77. Busca las debilidades del enemigo y encuentra las causas fundamentales. 78. Forzar al enemigo se convierte en una pieza de ajedrez.

79. La estrella colgante está pellizcada por 3380 puntos. Es beneficioso para ambos lados abandonar el hijo y mantener la esquina, el abandono de la esquina sigue la tendencia.

82. Recitación de la fórmula de Feifeng 83. Apoyo bidireccional en la esquina sin preocupaciones 84. La respuesta de la prueba es verdadera.

85. Si el enemigo es fuerte, es recomendable atacar a poca profundidad. 86. Debería haber una manera de avanzar y retroceder. 87. Recuerda siempre tus propios puntos de ruptura.

88. No olvides protegerte a tiempo 89. Sobrevive tú mismo primero y luego mata al enemigo 90. Mata a ciegas y déjate intimidar.

91, no es necesario romper dos piezas vivas. 92. Amigos y vecinos deben contactar con carrozas. 93. Después de romper la situación, el enemigo se romperá.

94. No conviertas el descanso en juego de ajedrez. 95. Romper, torcer e interrumpir. 96. Cava el hueco y encuentra el avión de combate.

97. Hacer una pausa, agarrarse, romperse, entrar en pánico cuando esté solo, desviar la mirada y no tocar el objetivo.

100, 101, 102, a veces incluso maravillosos.

103, primero mira el material del robo 104, presta atención al 105, un inteligente golpe de dos por uno.

106, cuidado con las piernas rígidas. 107. Los ojos grandes necesitan distinguir 108. Vivo o muerto.

109, Dragon Trilogy Three puede matar a 110, Dragon Trilogy Four es una pieza de ajedrez viva de 111 y se puede matar gastando cuatro, cinco y seis.

112, el cuadro cuatro es un ajedrez muerto 113, el cuchillo cinco es un ajedrez muerto 114 y el tablero de ajedrez ordinario seis es un ajedrez vivo.

115, la boca del cerdo grande tira hasta la muerte, 116, la boca del cerdo pequeño agarra la pieza de ajedrez viviente, 117, las cuatro esquinas se agarran hasta la muerte.

118, toca el tablero de la esquina para ver el aire externo, 119, ocho habilidades y dos tableros de la esquina vivos, 120, rompe la cabeza y Song 4 movimientos muertos.

121, rodea al enemigo 122 con una pieza de ajedrez para matar, ten en cuenta 123 en tu forma de pensar y mata.

124, obligar al enemigo a volar, 125, intentar robar y matar de nuevo, 126, a veces es más barato hacer ambas cosas.

127, las condiciones no están maduras 128, no te muevas, espera la oportunidad 129, presta atención a los tres hombros.

130, si el costado es demasiado largo para volar hacia el enemigo, 131, 132, debes tener cuidado al encontrar un envío.

133, el ángulo de ataque debe ser amplio a 134, la montaña Tianwu es el campo de batalla a 135 y el cerco de múltiples submarinos debe ser plano.

136, hermosas alas, 137, pequeños ojos volando sobre un clip, 138, hay una diferencia entre clip alto y clip bajo.

139, la presión baja es más de dos puntos, 140, la presión alta es 141, aunque se puede adoptar la fórmula de retroceso de presión.

142, está un poco mal tener en brazos a mi hijo. 143, también puedes buscar estabilidad. 144, un pequeño desvío está bien.

145, ojos pequeños y dos clips colgando en alto 146, el uso hábil de la espada demoníaca es muy estricto 147, hay seis formas de lidiar con la espada demoníaca.

148, el más común es Fida 149, el gran salto es 150. En general, no es adecuado utilizar Xiao Fei.

151, el exterior puede llegar a 152, el interior tiene una pequeña desventaja de 153, Fang Shuo roba melocotones en el camino.

154, lo más molesto es que no se puede enchufar. 155. Tienes que cavar y golpear 156 antes de que salga la tortuga. No podrás recuperarla aunque la uses inteligentemente.

157, si no aciertas, acierta 158 a tiempo, si no aciertas dos veces, espera la oportunidad 159. No ayudes a atrapar el aire.

160, sin compensar el juego, 161, 162 con ojos pequeños colgando alto, clip bajo y soporte exterior para volar hacia atrás.

163, la avalancha se vuelve del revés 164, eliminar las preocupaciones es un buen juego de ajedrez 165, si te arrastran hacia las puertas del infierno, siempre te retirarás solo.

166. Cuando se encuentra con la boca de un tigre y es golpeado, Chang rueda y golpea a 167. Cuando se encuentra con la boca de un tigre y es cortado, Chang Kong salta a 168. La grulla estira sus patas para contactarlo.

169, el ajedrez en el medio del abdomen es 170 para el lado positivo, el efecto de reducir el abdomen dos veces es bajo 171, el siguiente movimiento es evitar la torre y presionar hacia atrás.

172, el ajedrez es muy poderoso en todos los sentidos, 173, el ajedrez es difícil, pequeño y afilado, 174, es muy difícil de mover.

175, los puntos clave que nosotros y el enemigo queremos ocupar 176, considere siempre el ajedrez del enemigo 177, el ajedrez del enemigo sabe bailar y evitar su frente.

178, compenso la debilidad del enemigo, 179, presta atención a 180 al pasar por el ojo del elefante, es más apropiado volar en dos columnas al pasar.

181, mira la señal 182 antes de excavar tres caminos, y no olvides 183, los tres caminos siempre están chocando.

184, gana mucho dinero abandonando las piezas, 185, las cuatro esquinas de Go son interesantes, 186, la vida y la muerte cambian extrañamente.

187, hay peso en las uñas, es interesante para los ratones robar aceite, y es perfecto cuando se rompe el ajedrez.

190, Xia Zi habló sucesivamente sobre la secuencia de 191, y el 192 bidireccional tiene muchos maestros, apoyando el doble ataque y la excavación superior.

193, salto único 194 para evitar la formación aburrida, beneficio de vuelo diagonal 195 formación doble, ruptura en cuatro direcciones con frecuentes saltos en falso.

196, la punta de un grupo de narices sin aliento debe ser 197, la punta de la raíz del elefante taiwanés es mejor que 198 y el tigre rectangular protege el vuelo.

199, no puedes usar 200 para enviar al Buda al templo hasta el final.