Colección de estrategias de aislamiento de la zona del fin del mundo Colección de recursos, arquitectura, tecnología y estrategias de demografía
Explicación detallada de recursos, distribución de personal, presentación de residentes, centro de asentamiento, construcción de agua, alimentos, recursos de construcción, construcción, vivienda, tecnología de almacenamiento social, tarea de decoración de electricidad, tarea técnica legal, entorno, sistema meteorológico, sistema de exploración
Isolation in Doomsday Zone es un juego al que muchos jugadores están prestando atención. Lo que les traigo esta vez es un resumen de la estrategia de aislamiento en la zona del fin del mundo, que también es una colección de recursos, arquitectura, tecnología y estrategias de población. Es un contenido muy completo. Los amigos que quieran saber más pueden consultarlo. Espero que les pueda ayudar.
Recursos
Este es mi mapa de recursos actual.
La línea anterior se puede denominar recursos básicos, que son las necesidades básicas para la supervivencia. De izquierda a derecha:
Agua, alimentos, madera, residuos, herramientas, ropa, medicinas, telas, metales, plásticos, componentes electrónicos, carbono.
La siguiente línea se puede denominar recursos de desarrollo, que son necesidades que inciden en el desarrollo y la expansión. De izquierda a derecha son:
Puntos tecnológicos, adultos, niños, emociones de los residentes, nivel promedio de radiación, nivel promedio de salud y tipos de alimentos.
Además de la producción general, los recursos también se pueden obtener a través de tareas y exploración y, por supuesto, también se pueden utilizar para completar tareas y exploración.
El agua y los alimentos son las necesidades más básicas de los residentes y también pueden denominarse recursos de supervivencia. Sin agua ni alimentos, los residentes morirán rápidamente. Al mismo tiempo, los alimentos y el agua también se verán afectados por la radiación, afectando así la radiación y la salud de los residentes.
La madera y los residuos son recursos primarios, utilizados para producir otros recursos posteriores y para construir edificios.
La tela, el metal, el plástico y los componentes electrónicos son recursos secundarios, que se obtienen mediante el consumo de materiales de desecho. La tela también se puede transformar mediante la producción agrícola. Su objetivo principal es construir y producir recursos de la industria terciaria.
El carbono también es un recurso secundario, que se obtiene mediante el consumo de madera o la minería, y se utiliza para producir recursos terciarios y purificar el agua.
Los medicamentos incluyen el recurso primario "medicina herbaria" y el recurso secundario "medicina" y "tabletas de yodo", pero no incluyen el recurso primario "mineral de yodo". Consuma hierbas para obtener medicamentos y consuma minerales de yodo para obtener tabletas de yodo. Las hierbas medicinales y los medicamentos se utilizan para mantener la salud de los residentes, y las tabletas de yodo se utilizan para ayudar a los residentes a combatir los daños por radiación.
Las herramientas y la ropa son recursos terciarios. Se utilizan herramientas para acelerar la eficiencia laboral de los residentes y se utiliza ropa para ayudar a los residentes a protegerse de los efectos de la radiación del suelo.
Los puntos de tecnología se utilizan para investigar y desarrollar tecnología. El personal de I+D los produce, pero a baja velocidad. También se pueden obtener mediante tareas y exploración. Algunas leyes también requieren puntos.
El número de adultos es el número de residentes a los que se les puede asignar trabajo y se divide en varias etapas: jóvenes, adultos, ancianos y ancianos moribundos. Actualmente no hay diferencia en las etapas de producción anteriores. Se determina temporalmente que la fertilidad se ve afectada por jóvenes y adultos, pero no existe una división obvia de personal en el juego. La tasa de fertilidad o crecimiento de los residentes en este tipo de juego es. casi impredecible (muy alarmante).
El número de niños es el número de residentes a los que no se les puede asignar trabajo. Solo pueden realizar tareas simples (llevar los alimentos que necesita la familia desde el almacén hasta la pequeña casa para el consumo familiar), pero consumen los mismos recursos (incluidas herramientas y ropa) que los adultos y tienen más probabilidades de morir que los adultos. , pero la velocidad de producción es demasiado rápida.
Las emociones de los residentes son un importante recurso de desarrollo y se pueden dividir en tres etapas principales y nueve etapas más pequeñas. Cuando el valor emocional está en la etapa media, no hay bonificaciones ni efectos negativos; cuando el valor emocional está en la etapa baja, los efectos negativos de mayor a menor según el grado de victimización son "disminución de la fertilidad y riesgos potenciales de delincuencia". "La fertilidad" y la eficiencia laboral disminuyen, y existe el riesgo de rebelión "y" la velocidad de movimiento disminuye, y existe el riesgo de perder residentes "; cuando el valor emocional está en una etapa avanzada, los efectos positivos de menor a mayor son "aumentar la fertilidad, acelerar el crecimiento infantil", "aumentar la fertilidad y la eficiencia laboral, acelerar el crecimiento de los niños", "Aumentar la velocidad de movimiento, acelerar el crecimiento de los niños". El estado de ánimo de los residentes se puede mejorar completando ciertas tareas y satisfaciendo las necesidades de los residentes, y también se puede mejorar con algunos edificios.
Cuando las necesidades de los residentes no se satisfacen durante mucho tiempo, o cuando ciertas tareas fallan y se producen muertes anormales, habrá una disminución. Cabe recordar que el sentimiento de los residentes es el valor de sentimiento promedio de todos los residentes.
La dosis de radiación promedio de los residentes afecta el estado de ánimo de los residentes. La radiación hará que los residentes se vean perjudicados por la radiación, reducirá el estado de ánimo de los residentes y reducirá su deseo de fertilidad y valor para la salud. Fuentes de radiación, radiación del suelo y radiación doméstica. Cuando los residentes están expuestos a una alta radiación del suelo y su nivel de ropa no es suficiente para prevenir la radiación del suelo, se verán perjudicados por la radiación cuando los residentes utilicen recursos contaminados por radiación (principalmente agua y alimentos). Se verán afectados directamente por daños por radiación independientemente de la protección de la ropa.
El nivel medio de salud de los residentes también afecta a su estado de ánimo, así como a su probabilidad de enfermarse, a su velocidad de movimiento y a su velocidad de trabajo. Se determina tentativamente que se ve afectado por la edad de los residentes y requiere que se mantengan medicinas o medicamentos a base de hierbas. No estoy seguro si tiene algo que ver con los valores de radiación. Cuando los residentes enferman, pueden infectarse gradualmente y, al mismo tiempo, consumen grandes cantidades de hierbas o medicamentos para su tratamiento. Se especula que esta enfermedad infecciosa está relacionada con que los residentes no se deshagan de sus cuerpos después de la muerte. Al mismo tiempo, algunas tareas obligarán a los residentes a enfermarse y las tormentas de arena en la estación seca reducirán en gran medida la salud de los residentes y luego consumirán hierbas o medicinas. Si son deficientes, enfermarán.
Entre todos los recursos, el sentimiento de los residentes es el más importante, porque los dividendos que aportan los valores de sentimiento más altos son enormes. Según la introducción anterior, la producción laboral se ve afectada por la tasa de natalidad y la tasa de crecimiento, por lo que a veces una tasa de natalidad alta no es algo bueno. Incluso a corto y mediano plazo, el rápido crecimiento demográfico es un beneficio negativo porque la productividad es baja y una gran cantidad de niños morirán debido a la falta de recursos, lo que resultará en una falta de reposición de la fuerza laboral. una gran cantidad de nuevos niños y continuará consumiendo recursos. Esto conducirá a una escasez gradual de recursos y al colapso. La mejora del crecimiento acelerado puede reponer rápidamente la fuerza laboral cuando los residentes adultos mueren por diversas razones, evitando que el juego falle y aumentando en gran medida la tasa de tolerancia a fallas del juego. Sin embargo, las bonificaciones de eficiencia en el trabajo y velocidad de movimiento no se reflejan bien, pero son mejores que nada. El bajo sentimiento de los residentes acelerará el fracaso del juego y actualmente parece ser casi irreversible. Sin embargo, todavía hay muy pocas condiciones que afecten las emociones de los residentes en esta etapa, y será difícil causar emociones más bajas o mantener emociones más altas en el futuro.
En segundo lugar, los recursos del tercer nivel carecen de importancia, porque el juego tiene un entorno muy humano pero inhumano: "las herramientas y la ropa que llevan los residentes no se devuelven después de la muerte" (el equipo de producción puede pensar que las herramientas y la ropa que llevan los residentes no se devuelven después de la muerte) (el equipo de producción puede pensar que las herramientas y la ropa que llevan los residentes no se devuelven después de la muerte) La ropa es inhumana y también quieren aumentar el consumo de recursos de tercer nivel. para aumentar la dificultad del juego), por lo que la razón por la que la mayoría de los jugadores fracasan es "baja productividad - falta de recursos de tercer nivel - daños por radiación - muerte de residentes - producción reducida". El proceso de producción de recursos terciarios es demasiado complejo y sus funciones demasiado bajas, lo que hace que su contribución sea completamente desproporcionada con respecto a sus beneficios. Las herramientas se dividen en herramientas simples y herramientas metálicas. La diferencia entre ambas es que las herramientas metálicas son más duraderas. Sin embargo, debido a la configuración anterior, las herramientas no consumirán toda su durabilidad la mayor parte del tiempo y la velocidad de producción de las herramientas metálicas es mucho más lenta que la de las herramientas simples. Por lo tanto, excepto para tareas y necesidades de exploración, solo se pueden fabricar herramientas simples. hecho. La ropa es un recurso más inútil porque, como recurso de tercer nivel, la ropa solo protege contra la radiación del suelo pero no contra el daño causado por la radiación del recurso. En cambio, las pastillas de yodo, un recurso secundario, previenen todos los daños por radiación. Al mismo tiempo, la mayor parte de la radiación del suelo es de bajo nivel y no hay diferencia en la durabilidad entre los tres niveles de ropa. Por lo tanto, excepto para las necesidades de misión y expedición, solo se puede producir ropa de primer nivel.
La producción de recursos secundarios a principios y mediano plazo es baja, por lo que la clave del juego a principios y mediano plazo es cómo equilibrar la relación entre los recursos secundarios, los recursos primarios y los recursos de supervivencia. .
Distribución de personal e introducción de residentes
En términos generales, debemos garantizar la producción de recursos biológicos bajo cualquier circunstancia, e incluso aumentar la producción para almacenamiento antes de que llegue la sequía. Luego, en la etapa inicial, se puede equilibrar la fuerza laboral centrándose en la producción de recursos primarios y luego en la producción de recursos secundarios. Cuando ocurre una sequía, podemos asignar temporalmente personas que no están produciendo recursos a puestos que produzcan otros recursos. En el período posterior, se asignará suficiente mano de obra a otros puestos.
Al mismo tiempo, los residentes necesitan tiempo para responder a sus tareas laborales.
Cuando reciben una orden de tarea, primero completarán una serie de tareas relacionadas en la posición actual (transportar una materia prima o producir un producto) antes de pasar a la siguiente posición. Por lo tanto, en términos generales, los traslados de trabajo deberían realizarse con menor frecuencia o con antelación. Por supuesto, en las últimas etapas del juego, debido al aumento sustancial de la productividad, cuando enfrentamos una crisis, podemos tener una mayor población migrante concentrada en los puestos necesarios para la producción. Por ejemplo, en la imagen de arriba, prefiero asignar parte de la población flotante a trabajadores de la construcción o puestos de producción de agua y alimentos, porque normalmente me gusta almacenar muchos recursos vivos para hacer frente a las crisis, lo cual es un buen hábito.
El avatar residente mostrará directamente la ropa que lleva, con información directamente relacionada a continuación: la durabilidad del equipo que lleva, nivel educativo, ocupación y cambios, valor para la salud, valor de radiación, etc.
Cabe señalar que el valor de radiación de los residentes es equivalente al segundo valor para la salud. A diferencia del grado de exposición a la radiación de los residentes, el valor de la radiación de los residentes disminuirá gradualmente después de que estén expuestos al daño por radiación, pero el grado de exposición a la radiación de los residentes refleja el impacto del daño por radiación en todos los residentes.
El desempeño de médico residente se obtiene después de trabajar en un determinado puesto durante un período de tiempo. Actualmente sólo se sabe que se utiliza para misiones de exploración.
El nivel educativo puede garantizar que los residentes trabajen eficientemente reduciendo el consumo de durabilidad de las herramientas y ropa que llevan, por lo que el nivel educativo debe estar garantizado en todo momento.
La barra de progreso debajo de la etapa de crecimiento del residente muestra el progreso del residente hacia la siguiente etapa, procediendo de acuerdo con "niño - joven - adulto - anciano - anciano moribundo - muerte".
El número debajo del avatar es solo el número de residentes y no tiene ningún significado real. El juego tiene números similares para edificios del mismo tipo, y hay objetivos de exploración cambiantes para unidades del mismo tipo, pero son de poca utilidad práctica.
El sentimiento de los residentes también es una interfaz importante, donde se puede ver el impacto positivo/negativo de todos los sentimientos de los residentes. Las principales fuentes de influencia positiva son: satisfacer el consumo de recursos de la vida diaria, las necesidades de vivienda, las necesidades de equipamiento, las necesidades de mantenimiento de medicamentos, las necesidades sociales, el consumo de productos de entretenimiento, la adquisición de energía, las necesidades educativas, los requisitos ambientales, el amor y la fertilidad. Entre ellos, siempre que se cumplan las primeras cuatro condiciones (correspondientes a las primeras seis necesidades de la figura), se pueden obtener mayores emociones de los residentes, lo que les permite recibir una bonificación. Las fuentes de impactos negativos incluyen: fracaso en el amor, colapso de la residencia, incompatibilidad con el medio ambiente, prohibición de tener hijos y falta de gestión de la muerte de las personas. En circunstancias normales, el fracaso en el amor tiene poco impacto y es básicamente improbable que suceda. Un entorno inadecuado significa principalmente que la cantidad de ropa que llevan los residentes no es suficiente para soportar los niveles de radiación de la zona. El colapso de los refugios generalmente ocurre después de tormentas de polvo durante períodos secos, y el control de la natalidad ocurre solo después de que se implementan las leyes. La razón para no tratar con los muertos es que la cantidad de cadáveres en su cementerio ha alcanzado el límite superior.
De hecho, desde la perspectiva de un residente individual, es relativamente fácil mantener un alto nivel de sentimiento de residente en el juego, razón por la cual el valor real del sentimiento de residente en el juego es más alto que el promedio. Valor del sentimiento de los residentes. La primera es una suma única y la segunda es una suma grupal.
La IA residente del juego es relativamente baja. Aunque puede ser operado directamente por humanos, se recomienda adoptar un diseño razonable para ayudar a la IA.
En primer lugar, los residentes deben cubrir sus necesidades diarias, que es consumir agua y alimentos. Si la casa en la que viven es una casa o una casa sólida, los niños que están dentro les ayudarán a llevar agua y comida. Si están en un refugio o no tienen refugio, espontáneamente irán al edificio de recolección de agua y alimentos más cercano (generalmente un edificio de almacenamiento, pero también campos).
Como se muestra en la imagen a continuación, el naranja es el área residencial, el azul es el área de agua, el rojo es la cocina, el amarillo son algunos edificios sociales (escuelas y bares) y el verde son los campos. El lugar es a la vez zona de trabajo y zona de comedor, de lo que hablaremos más adelante. La cocina necesita consumir alimentos (alimentos crudos) y agua para preparar los platos (alimentos cocinados). La sala de estar no debe estar demasiado lejos de la cocina u otros edificios de compra de alimentos (los almacenes y sitios generales son más especiales). Al mismo tiempo, la imagen sólo muestra refugios en zonas residenciales y no hay niños en los edificios del refugio para ayudar a repartir alimentos. Por lo tanto, en teoría, las cocinas deberían construirse más cerca del edificio de toma de agua y de las áreas residenciales, y debería haber más almacenes, torres de agua y otros edificios de almacenamiento cerca. Otros edificios de producción de alimentos (alimentos crudos) y sus edificios de almacenamiento deben ubicarse lejos de las zonas residenciales y cerca de las cocinas.
Esto se debe a que los residentes no diferencian entre alimentos crudos y cocidos al consumir alimentos. La eficiencia del juego en la producción de alimentos crudos es demasiado baja y la eficiencia en la producción de alimentos cocidos es demasiado alta. Aunque en teoría las condiciones de construcción son duras, en la práctica los requisitos no son tan elevados. Lo principal es garantizar la ubicación de la cocina.
Cuando los residentes hayan cubierto sus necesidades diarias (consumo de agua y alimentos), se dirigirán al edificio de trabajo y luego al lugar de trabajo para participar en la producción. Por lo tanto, las zonas residenciales no deben estar demasiado alejadas de las zonas residenciales. Muchas veces espero que los dos sean particularmente cercanos. Esto se discutirá más adelante. El proceso de producción se divide en dos etapas: una es el transporte de las materias primas necesarias para elaborar el producto y la otra es la elaboración del producto. Si miras de cerca, verás que la producción no es un proceso continuo, incluidas las actividades de construcción. Muchas veces, este tipo de actividad consume mucho tiempo debido al proceso de transporte de materiales. Esta es también la razón por la cual la eficiencia de producción de terceros recursos es baja, porque para cada material en el proceso de producción, hay que transportar los materiales. Una vez más, los límites de muchos trabajadores en el edificio de producción tienden a ser más bajos.
Como se muestra en la imagen de arriba, el naranja sigue siendo una zona residencial, el blanco y el negro son zonas industriales y el gris son algunos edificios y edificios decorativos sin importancia. Teóricamente, si seguimos el pequeño ciclo anterior, optaremos por construir áreas industriales en la dirección en forma de gran abanico (270 grados) de la zona residencial frente a la cocina o la toma de agua, de modo que la coordinación de la vida y el trabajo de los residentes no ser demasiado pobre. Cada zona industrial deberá estar equipada con al menos un almacén para el almacenamiento de materiales. La mayoría de los edificios en zonas industriales tienen el sentimiento de los residentes, lo que sólo afecta a los edificios residenciales. Por tanto, es mejor dividir la zona de aislamiento entre la zona residencial y la zona industrial para colocar otro tipo de construcciones o decoraciones. La cocina es la mejor, pero la cocina debe dar prioridad a la recogida de alimentos crudos y agua.