Comparte tu opinión sobre cómo crear un conjunto de cartas de estrategia de apertura de Slay the Spire Silent Hunter
La mejor capacidad operativa en la aguja
Ruinas primitivas nobles
Varias opciones de construcción de mazos y baja rareza de tarjetas clave.
Desventajas de Silent Hunter
La habilidad de la etapa inicial es débil y requiere una estrategia relativamente conservadora, lo que resulta en un desarrollo lento.
El valor antiinterferencias es bajo y cuesta bastante aguantar el ritmo.
Las cartas iniciales son pesadas y los requisitos para eliminarlas son más altos que los de otros personajes.
Resumen de ventajas y desventajas
Del análisis anterior, podemos ver que el cazador silencioso es un personaje con ventajas y desventajas obvias, y tiene tendencias obvias en la última etapa.
Tiene el mejor sistema operativo de Spire y el mazo básico más engorroso; le cuesta lidiar con las primeras élites, pero afortunadamente, su poder no depende demasiado de las reliquias; techo infinito, pero antes de que pueda ponerse en funcionamiento, el valor de una ronda de barajado de mazos es ligeramente más débil.
Cómo sobrevivir en el peligroso entorno de la aguja y persistir hasta el momento en que se forma la carta es el problema más difícil al que deben enfrentarse los cazadores.
Para responder a esta pregunta, esta guía describirá la estrategia de acción del cazador en cada etapa de las cinco etapas: opciones iniciales, primer piso, segundo piso, tercer piso y cuarto piso. Dado que la mayoría de ellos se basan en la experiencia del autor, es inevitable que el estilo personal sea algo sesgado. Por favor corrígeme.
Opciones abiertas
Como se mencionó anteriormente, los cazadores tienen el problema de una fuerza inicial débil. Cómo tomar mejores decisiones de apertura para lograr una fuerza inicial más alta tendrá un gran impacto en la experiencia del juego. Grande; esta sección presenta los pensamientos del autor sobre las opciones para cada opción abierta.
Primero, permítanme presentarles el dolor del perdedor al principio:
Los puntos de salud de los primeros tres enemigos encontrados pasaron a ser 1.
Simple y sin pretensiones, pero muy fácil de usar. Explore la ruta del primer nivel con anticipación antes de elegir. Si la asignación de recursos en la ruta es razonable y lo suficientemente segura, incluso si la élite no puede prostituirse, aún puede optar por reducir el daño de guerra si hay muchas élites y turbas en la ruta, considérelo cuidadosamente incluso si puede matar; la élite. La selección de ruta se explica en las siguientes secciones.
Intenta no encender el fuego con un montón de signos de interrogación, ya que muchas veces esto es el comienzo de una muerte súbita.
El ganador tiene cuatro opciones iniciales:
Después de derrotar al primer jefe, reinicia un juego con el mismo personaje para desbloquear las opciones iniciales del ganador después de la angustia, no Cierra el juego y comienza; SL sin reiniciar ningún personaje.
Entre ellos, el primer y segundo elemento son opciones sin riesgo, y el tercer elemento requiere que usted asuma los riesgos de "perder todas las monedas de oro", "reducir el límite superior del volumen de sangre", " reducir el valor de la salud" y "obtener una tarjeta de maldición". Un artículo como precio. El cuarto elemento se fija en perder la reliquia inicial y obtener una reliquia BOSS aleatoria. La reliquia BOSS obtenida es la primera en la secuencia de reliquias BOSS, por lo que es imposible obtener una reliquia de reemplazo mejorada de la reliquia inicial.
Este artículo divide todas las opciones en tres categorías:
Primer premio: ingresos altísimos, se debe elegir a falta de igualdad.
Segundo Premio: Con ingresos evidentes, podrás elegir si no hay otros puestos superiores.
Tercer Premio: Ingreso medio, sólo cuando no quede otra opción.
La primera opción generalmente no está seleccionada.
Segunda opción:
Consigue cien monedas de oro
Segundo premio, pero presta atención a la ubicación de la tienda en el mapa, es decir, si estas Las monedas de oro pueden convertirse oportunamente en efectividad de combate temprana.
Consigue una reliquia ordinaria
El tercer premio es demasiado arbitrario, pero cuando el riesgo es demasiado alto, hay otras opciones disponibles. Las reliquias comunes de alta calidad, como Oriha Gang, Red Bull y Marble Bags, pueden aumentar eficazmente el poder de combate inicial. Aunque la mayoría de las veces es el pez y el cofre del tesoro
Conseguir tres botellas de pociones
No suele ser una opción. Sólo hay dos campos de pociones en el nivel avanzado. Las pociones anteriores se usaban principalmente para luchar contra las élites. Si se selecciona esta opción, la poción del matón de élite se desperdicia.
Tercera opción:
Consigue 250 monedas de oro
Primer premio. Pero si el costo es la pérdida de sangre, debes considerarlo cuidadosamente; además, debes prestar atención a la ubicación de las tiendas en el mapa;
No se recomienda para ir de compras ya que la tienda está demasiado lejos.
Consigue una reliquia rara
Segundo premio. Esta opción también es muy opcional. De hecho, me encantaría ponerlo en la tercera categoría... pero es aceptable considerando la calidad promedio de los artefactos raros como ramas, tubos, vendas, etc. , puede sentar las bases para la victoria. Después de una consideración exhaustiva, se determinó que era de segunda clase.
Intercambia dos cartas
Depende de la situación. Creo que la mayoría de la gente optará por arriesgarse cuando vean esta opción; después de todo, el rendimiento del límite es realmente alto. Si no juegas, vuelve a abrirlo.
Eliminar dos cartas
Esta es una opción que debe enfatizarse: se centra más en la mejora de habilidades en etapas posteriores que en la mejora inmediata de la fuerza. La ganancia de fuerza en el último período es bastante obvia, pero la pérdida de fuerza en la etapa inicial es igualmente grave.
Así que antes de elegir esta opción, asegúrate de que haya al menos una ruta relativamente segura en el mapa: sin élites, pocos mobs y al menos dos incendios (contando el BOSS anterior).
La elección de esta opción en sí va en contra de los principios que siguen las opciones de apertura, pero es realmente deliciosa. En mi impresión, elegí esta opción durante unos 30 a 40 juegos, y solo uno no logró romperme el corazón. Esto demuestra que aumentará la fuerza en la etapa posterior. Por supuesto, la ruta en el primer piso es variable. También se debe tener en cuenta la seguridad.
Bajo la premisa de garantizar la seguridad de la ruta, el límite superior de volumen de sangre, el límite superior de volumen de sangre y el límite superior de pérdida de dinero son aceptables (preste atención a la ubicación de la tienda). ), pero no se recomienda pagar por la tarjeta maldita: este precio se reduce aún más. La fuerza inicial se reduce, pero el valor posterior de esta opción se reduce considerablemente, lo que en última instancia conduce a una reducción significativa en el resultado integral.
Obtén una carta rara e incolora al azar.
Para la deificación de un solo sorteo, los jugadores con un cierto grado de competencia pueden considerar el sadismo y la arrogancia para ganar; cuando realmente no hay otra opción, la transición al desvanecimiento también es aceptable si aún así no es así; funciona, se recomienda reiniciar.
Obtén una carta rara aleatoria
La elección aquí debe dar prioridad a las necesidades de transformación, seguidas de la fuerza de la última etapa, y aún está organizada de acuerdo con los tres niveles anteriores: p>
Primer premio: Hoja de cristal
Segundo premio: Imagen residual, Explosión de cadáver
Tercer premio: Ingresos anuales, Muerte, Muerte, Adrenalina, Tormenta de acero.
Los jugadores con cierto nivel de competencia pueden optar por salir estupendamente.
Cuarta opción:
Desecha tu reliquia inicial y obtén una reliquia BOSS al azar.
No seleccione esta opción cuando existan otras opciones aceptables. Las reliquias del cazador son muy poderosas en la etapa inicial y en la etapa posterior, el grupo de reliquias del BOSS es mixto, lo que puede mejorar significativamente el poder de combate inicial. Sólo cuando realmente no quede otra opción, las reliquias BOSS obtenidas se clasificarán de la siguiente manera:
Primer premio: Caja de Pandora y Astrolabio
Segundo premio: Caldero de runas, etc. Adiciones sin pérdidas ( tenga en cuenta que las cometas no están incluidas, la forma de lograrlo sin pérdidas depende del juego personal, pero el costo no está incluido en la etapa inicial de cometas), flechas de manga y pirámides de runas.
Tercer Premio: Incremento aceptable de honorarios como llaves.
Los jugadores con cierto nivel de competencia pueden optar por salir con Snake Eyes.
[US] Primer piso; [UK] Segundo piso
El primer piso es el piso más crítico de todo el juego. ¿Podemos asegurar la fuerza en la etapa inicial sin perder tanto? tanto como sea posible en la etapa posterior? La fuerza es la propuesta más crítica en esta etapa.
En este apartado intentaremos dar respuesta a esta proposición desde los siguientes aspectos:
Captar la idea de las tarjetas de transición
Selección de ruta
Los patrones de comportamiento y contramedidas de las élites en el primer piso
Los patrones de comportamiento y contramedidas de los jefes en el primer piso
Reflexiones sobre cómo atrapar tarjetas de transición
"Silent Hunter" 1 Hay muchas tarjetas de transición disponibles, así que no las analizaré una por una. Sería demasiado largo. Esta es sólo una lista de todas las tarjetas de transición disponibles y sus niveles aproximados. Para un análisis específico, consulte la revisión de la tarjeta de Bilibili·UP de “Broken Starlight”.
Se elaborarán contramedidas más específicas.
Primer premio: Blade Dance, Glass Blade, Terror, Poisonous Mist, Refining Potion.
Segundo premio: Botella que rebota, Cadáver explosivo, Puñalada por la espalda, Puñalada delicada, Evisceración, Golpe sigiloso, Lanzamiento de daga, Ataque total, Muerte, Muerte, Tormenta de Hierro, Cazador.
Tercer premio: Sting, Endless Pain, Dash
*Scream también es una carta de transición capturable, pero en ausencia de una carta de salida, su nivel de prioridad es inferior al de cualquier carta de transición ofensiva. .
* Si quieres aumentar el precio al salir, puedes considerar el modo de captura de fantasmas.
*No todas las piezas móviles participan en el ranking: la selección de piezas móviles debe determinarse en función de las condiciones de funcionamiento, y no existe un orden absoluto. ¿Quizás debería hablar de ello en una sección aparte? )
Selección de ruta
* Los principiantes notan que el dibujo simple de BOSS corresponde al tipo de BOSS uno a uno. Al elegir una ruta, recuerda comprobar primero el tipo de BOSS para determinar la agresividad de la estrategia y la captura de cartas de transición.
*Los requisitos mínimos de la tarjeta de transición requeridos para cada estrategia BOSS se explicarán en los capítulos correspondientes más adelante.
La selección de ruta en el primer piso tiene los siguientes principios:
Rechace el camino por delante y observe las bifurcaciones en el camino con anticipación para asegurarse de que haya un camino por recorrer si es Tianhu o Tianqi.
Ten cuidado al atacar a las élites y trata de asegurarte de que haya fuegos no muy lejos de las élites y que no haya turbas.
Antes de luchar contra BOSS, ve al menos a una tienda para encontrar tarjetas de transición para aumentar la tasa de victorias de BOSS.
Preste atención a la distribución general de recursos de la ruta y elija la más razonable que cumpla las tres condiciones anteriores.
Los primeros tres elementos son fáciles de entender. Lo que es necesario explicar en detalle aquí es la asignación de recursos del cuarto elemento.
Los recursos de puntos en la aguja se dividen en los siguientes tipos:
Recursos de pequeños monstruos: 10~20 monedas de oro, un conjunto de cartas aleatorias.
Recursos de élite: 30~50 monedas de oro, una reliquia aleatoria y un conjunto de cartas aleatorias con una rareza promedio alta.
Recursos de signo de interrogación: eventos aleatorios
Recursos de fuego: restaurar vida o mejorar una carta (a excepción del juego Tianhu o el juego Tianbeng, realmente no hay cartas para jugar, y el primer nivel de recuerdos no se puede recomendar)
Tienda: fuente de cartas relativamente estable, definitivamente comprarás dos cartas de habilidad, dos cartas de ataque, una carta de habilidad, una carta incolora y una carta incolora rara. Al mismo tiempo, también hay reliquias almacenadas que son más estables y más baratas que las reliquias normales.
En el primer nivel, cualquier recurso es muy valioso para una baraja de cartas en blanco. La experiencia de pesar y equilibrar se resume en lo siguiente:
Antes de atacar a la élite, al menos ve. Si luchas contra tres o más monstruos en una tienda, tienes la garantía de tener suficientes posibilidades de hacerte con la tarjeta.
Mantener una cierta concentración de signos de interrogación. Las engorrosas tarjetas iniciales de Hunter requieren más oportunidades para eliminar tarjetas, que no se pueden eliminar en la tienda. E incluso golpear al gángster puede provocar fácilmente líneas de sangre inestables y, finalmente, provocar una muerte súbita.
No seas supersticioso con los signos de interrogación. Cuando la cantidad de cartas de transición no es suficiente, la fuerza de la carta no es suficiente para atacar al BOSS y se ha alcanzado la segunda mitad del mapa, los beneficios de elegir más rutas para el inframundo son más estables.
A la hora de elegir dinero al principio, lo mejor es abrir una tienda en la primera mitad del año; en otros casos, lo mejor es abrir una tienda en la segunda mitad del año. Asegúrate de tener al menos suficiente dinero para comprar una reliquia de tienda de precio medio (170) cuando llegues a la tienda.
El cazador carece de posición ofensiva y le falta fuerza en el segundo nivel. Es probable que lleguen a un acuerdo y eviten a la élite. Así que trate de elegir la ruta con más fuego en el primer piso para evitar caer en la situación de avalancha de golpes insuficientes → fuerza insuficiente → dormir sobre el fuego → golpes insuficientes. (Como referencia, la mayor parte del tiempo elegiré la ruta con tres incendios en mi piso).
Patrones de comportamiento de las élites de primera clase y sus contramedidas
En cuanto a la "inspección " en esta sección El autor no puede garantizar que si se cumplen las condiciones, no ocurrirá muerte súbita, y si no se cumplen las condiciones, ocurrirá muerte súbita.
*El baile preciso del cuchillo y la hoja de cristal son contramedidas comunes para todas las élites y no se explicarán específicamente a continuación.
Profesora Lejia (Lejia Lin Wei)
Cuando me quedé dormido por primera vez, había ocho capas de metalización. Si encuentras algún ataque o te levantas en la cuarta ronda, levántate según el ciclo de 20 daños → 20 daños → desventaja. Debuff significa restar 2 puntos de fuerza y 2 puntos de agilidad al jugador.
Aun así, sigue siendo difícil para los cazadores tratar con élites contra las que es relativamente fácil luchar. Las contramedidas son cartas de cazador, furtivo, sprint, exquisito y otras cartas de salida que no son muy impresionantes para reducir la fuerza, así como cartas de veneno con veneno, salto de botella, veneno, explosión de cadáver, niebla venenosa y cartas de daño aterradoras, simples y toscas. .
Tough Guy (Big Goblin)
En la primera ronda, BUFF "Fury": cada vez que el jugador use una carta de habilidad, se agregarán tres puntos de fuerza y luego el daño; se incrementará de 8 a 18 Un ciclo de golpes fuertes → 18 golpes fuertes.
Uno de los principales culpables de la muerte súbita; las cartas básicas del propio cazador son relativamente pesadas y no hay cartas que puedan aumentar la eficiencia del daño. El juego normal depende en gran medida de las pociones, así que antes de pasar a Elite, comprueba si tus cartas pueden causar 60 daños en una ronda de barajado. Si no, revisa tu columna de pociones.
Contramedidas: cartas de transición de ataque de alto daño como fantasma, cazador, sprint y exquisito, cartas con una fuerte capacidad de envenenamiento instantáneo como salto de botella y cartas de daño aterradoras, simples y toscas.
Comprobación de pociones: Ten al menos una poción de esteroides, poción de ataque, poción de fuerza, poción incolora, poción de vulnerabilidad, fantasma en un frasco, genio en una botella, memoria líquida, poción de cuchillo, poción de fuego, veneno.
Tres dioses de los pilares (olvidé el nombre)
Las tres posiciones tienen 10 de daño → se bloquean tres ciclos de aturdimiento, la diferencia es que las aberturas izquierda y derecha bloquean los aturdimientos, y la del medio La apertura golpea a la gente.
Un asesino sanguinario muy fuerte. Es divertido dejar caer 20 sangre en tres columnas de un mazo normal. El punto clave de jugar a Three Gods es si uno de ellos puede morir rápidamente en las primeras tres rondas, que es aproximadamente el tiempo que lleva barajar las cartas. Por lo tanto, revisa tu tarjeta para ver si puede causar 40 daños bajo la condición de que cualquier tarjeta no pueda usarse más de una vez dentro de seis manás. Si no, revisa tu espacio para pociones.
Contramedidas: niebla venenosa, cazador (puede aumentar el número de cartas de prueba y causar daño al mismo tiempo), sprint (una sola carta puede cumplir con los requisitos de producción y defensa para una ronda), puñalada por la espalda (puede aumentar el estallido), evisceración (puede aumentar el estallido), explosión del cadáver, año+.
Verificación de pociones: al menos una botella de poción esteroide, poción de ataque, poción de fuerza, poción incolora, poción de habilidad, poción de agilidad, memoria líquida, poción de cuchillo, poción de fuego y poción explosiva.
*Además, la planificación adecuada y las herramientas necesarias también tienen ciertos efectos, pero si no captas bien la carta en sí, el efecto de una carta no es obvio, por lo que no se recomienda.
Patrones de comportamiento y contramedidas de los jefes del primer piso
Este es el contenido más importante. Todos los preparativos que hicimos antes son para luchar contra el BOSS de primer nivel de forma segura.
*El baile con cuchillos de precisión y el terror son contramedidas comunes para todos los BOSS, y no habrá ninguna explicación especial a continuación.
*La poción Kakaa (ritual de culto) es básicamente una poción sin cita previa. Por favor, aprecia la medicina kakaa que recibiste en el primer piso. No hay instrucciones especiales a continuación.
*Recuerda fortalecer la neutralización cuando no agarres otras cartas débiles.
Monstruo Agachado (Guardián)
Hermano entre hermanos, la torre está cálida.
Modo de comportamiento: Hay dos modos: de pie y agachado. Mientras está de pie, hay un "umbral de daño". Cuando el daño excede este umbral, agacharse ganará 20 bloques y el monstruo se "protegerá" en el siguiente turno del monstruo.
*Guardián: Cuando sea dañado por una carta atacante, rebotará hasta 4 puntos de daño. Los rebotes se liquidarán por el número de tarjetas y no por el número de segmentos.
La lógica de comportamiento de la forma de pie: Carga (da 9 puntos de escudo) → golpe (36 daños) → desventaja (2 capas débiles, 2 capas vulnerables)
Lógica del comportamiento en cuclillas : 10 de daño → 8*2 de daño → de pie (5*4 de daño)
Contramedidas y soluciones: si estás en cuclillas en un pozo, normalmente elegirás cartas de habilidad para minimizar la pérdida de poder de combate en el etapa posterior al tratar con el BOSS. La niebla venenosa, el juego de pies inteligente, la capa venenosa, el fin de año y una planificación adecuada pueden tener buenos resultados. Generalmente, solo necesitas ir a la tienda para comprar la tarjeta de habilidad en la esquina superior derecha y luego podrás agacharte.
Si, lamentablemente, no se roba ninguna de estas cartas de habilidad, entonces es necesario robar algunas cartas de transición de manera adecuada: debido a que la posición en cuclillas en sí no crece, la capacidad de supervivencia es más importante. Presta atención a controlar la concentración de las cartas de ataque en tu mano. Cualquier carta de veneno en tu mano, excepto Nube Venenosa con espinas y residuos, puede cumplir con los requisitos de salida. Cuando no hay cartas de veneno, puedes robar hasta 3 cartas, preferiblemente 2 cartas, y dar prioridad a cartas con ciertas funciones como, por ejemplo; velocistas y cazadores.
Recomendación de poción: Poción de Fuerza (donde reside el milagro. jpg) Poción de Fuego = Caos Refinado = Fantasma en un Frasco = Elfo en una Botella = Poción de Cuchillo (para evitar que el Pintor Fantasma sea golpeado muerte en la segunda ronda) Poción de ataque = Agua venenosa = poción para robar cartas = poción para reemplazar cartas = memoria líquida = poción de esteroides (también previene el dibujo de fantasmas, pero el efecto es un poco menor) = poción de agilidad = poción de fuerza (proporcionada como poción de fuerza) ).
Seis Fuegos (Six Fire Deaths)
Un Dios que se agacha y respira. Los requisitos de Six Fire para la potencia de las cartas son muy rígidos. La producción y el crecimiento continuos de las cartas hacen que el espacio operativo del jugador se reduzca gradualmente a medida que se prolonga el tiempo de batalla.
Excepto por el prisma y una capa de purificación que rara vez es segura, el cazador no quema ninguna carta y mata seis fuegos en ocho rondas, es decir, el daño promedio es de aproximadamente 30 rondas, lo cual es un requisito de salida absolutamente rígido.
Modo de comportamiento: en la primera ronda, el daño se juzgará en función del volumen de sangre del jugador (el juicio se realizará al final del turno del jugador y la medicina de recuperación se usará mejor en la segunda). ronda); el daño básico es 1*6. Por cada jugador con 12 HP, el daño de una sola etapa aumenta en 1 punto (si hay 37 HP, el daño de seis disparos es (1+3)*6=4*6 puntos). 6 puntos de daño, dos quemaduras. en la segunda ronda, el daño de la tercera ronda es de 6*2; la fuerza de la cuarta ronda aumenta en 3 puntos, la quinta ronda es de 6*2 (daño básico, 9*2 después del esfuerzo, dos quemaduras en la sexta ronda); ; séptima ronda 3* 6. Añade tres quemaduras y mejora la quemadura del jugador a quemar+, y así sucesivamente.
*Debido al patrón de comportamiento de los seis fuegos en la primera ronda, hay un dicho que dice que "si duermes sobre los seis fuegos, perderás la mitad". Sin embargo, cabe señalar que la mitad de las pérdidas no siempre son cuantiosas. Cuando la plataforma no es lo suficientemente fuerte y necesita sangre para proporcionar tolerancia a fallas, aún así debe permanecer inactiva.
Contramedidas y soluciones:
El veneno es la mejor manera de lidiar con Six Fires en un ambiente donde la biblioteca está contaminada y el número de manos efectivas se reduce, la estabilidad del veneno; y el daño por ronda se destacan ventaja considerable. Generalmente, existen varias combinaciones para cumplir con los requisitos mínimos de potencia al realizar seis fuegos: 1. Aguijones dobles, al menos uno reforzado. 2. Sáltate la botella. 3. Fortalecer el aguijón venenoso + agua venenosa. 4. Fortalecer el aguijón venenoso + fortalecer la niebla venenosa. 5. Fortalecer el veneno mortal + desactivar la nube de veneno. 6. Veneno mortal + niebla venenosa, al menos una mejora.
Además, en lo que respecta al sistema operativo, la demanda de tarjetas de salida en esta área depende en gran medida de las condiciones de funcionamiento, etc. En el caso de una capacidad operativa promedio (por ejemplo, una plataforma con solo una acrobacia después de consumir 15), la combinación mínima es la siguiente (si la plataforma da miedo, la demanda se puede reducir considerablemente, conversión simple, sin instrucciones especiales): 1. Golpe sigiloso + Eliminación de tripas + Lanzamiento de daga 2. Bailar con dos espadas (no permitido) + evisceración/golpe sigiloso. 3. Fortalecer el scrag + danza de doble espada. 4. Deificación + evisceración. 5. Atacar al títere + evisceración.
*Debido a que el magnífico final es inestable, no se incluye aquí.
Cuando juegas Six Fires con Precision Knife Dance, generalmente necesitas al menos otra salida al robar cartas; de lo contrario, ya habrás captado el horror.
*Cabe señalar que en el combate real, los distintos métodos de salida a menudo no son tan distintos, y el cuchillo y el veneno a menudo se mezclan. Es imposible enumerarlos todos aquí, son sólo como referencia.
*Tribulus terrestris también se puede utilizar como contramedida, pero no se debe tomar a menos que sea absolutamente necesario.
Recomendación de poción: Medicina incolora = Medicina de habilidad = Medicina de habilidad (No preguntes, será un milagro. jpg) Veneno (con otras cartas de veneno) Medicina de vulnerabilidad = Medicina de ataque = Medicina de fuerza = Medicina esteroide (Aumentar la producción) = Poción de regeneración de fantasmas enlatada = Poción de debilidad = Genio en la botella = Poción de agilidad (aumentar la tolerancia a fallas) Poción de fuego = Veneno (sin otras cartas de veneno) = Poción de cuchillo (aumentar eso).
Slime (el jefe de Slime)
Muy histórico. Este BOSS nace con un horóscopo y un cazador. Aunque su fuerza no es alta, para los cazadores no es menos difícil que Six Fires.
Modo de comportamiento: El jefe se irá "dividiendo" a medida que el volumen de sangre disminuye, y se divide en tres niveles: grande, mediano y pequeño.
Grande: lleno de cinco trozos de baba → carga (sin movimiento) → impacto (38 heridas)
Baba azul mediana: de debuff (dos capas de vulnerabilidad) y ataque (18 heridas, tapar dos pedazos de moco) seleccione uno al azar.
Baba verde mediana: elige al azar uno entre desventajas (dos capas de debilidad), shock (18 de daño) y escupitajo de baba (12 de daño, relleno con dos trozos de baba).
Little Blue Mud: Elige aleatoriamente uno entre debuff (una capa de vulnerabilidad) y ataque (12 heridas, rellenas con un trozo de moco).
Pequeño limo verde: elige al azar uno entre desventajas (una capa de debilidad), impacto (12 lesiones) y escupitajo de limo (8 lesiones, tapa un trozo de limo).
*La baba verde es más agresiva que la baba azul.
Para obtener una explicación detallada de "split", consulta la entrada BUFF del juego.
Contramedidas: las cartas delicadas, aterradoras, de evisceración, de hoja de vidrio y otras de alto daño suprimen la línea de sangre dividida; la niebla venenosa y la hoja infinita pueden proporcionar una salida estable cuando el mazo está contaminado y el sprint proporciona una salida en; al mismo tiempo Tener ciertas funciones.
Al luchar contra los slimes, el resultado que puedes producir depende en gran medida de la secuencia de las cartas. Por lo tanto, a excepción de mazos como Double Poison Mist que no dependen de la secuencia de cartas y pueden causar daño mientras están inactivos, la forma más estable de mejorar la tasa de victorias es confiar en pociones. Cuando veas que el jefe de Guandi es un limo, prepara algunas pociones.
Pociones recomendadas: Poción esteroide = Poción de llama = Poción incolora = Poción de cuchillo afilado = Poción poderosa = Poción de ataque = Poción frágil (reduce la división de la línea sanguínea), Poción poderosa = Poción explosiva = Agua venenosa = Memoria líquida = Poción absorbente = refinar el caos (reduce la división de la línea de sangre, pero el efecto es un poco menor) = poción fantasma = genio en la botella = poción de velocidad (difícil de resistir golpes fuertes y proporciona tiempo de salida), poción de agilidad =
Segundo piso
Después de pasar un nivel que no es difícil, pero que es particularmente importante para todo el juego, llegamos a la sección más difícil: la primera mitad del segundo nivel.
Aquí, no es fácil llevarse bien con cada pequeño monstruo; cada élite tiene un conjunto de habilidades que pueden quitarle el pequeño y frágil cuerpo al cazador, pero la propia fuerza de las cartas del cazador aún está en camino de tomarla; forma, y está lejos de ser demostrado Mostrar borde infinito.
En el segundo nivel, la estrategia de BOSS se convierte en una propuesta secundaria. El equilibrio de poder entre los tres jefes del segundo piso no es sobresaliente: para la mayoría de los cazadores que llegan al final del segundo piso, no es difícil derrotarlos. Por el contrario, las flores de serpientes, los tres esclavos, los hongos sin cáscara y los fantasmas femeninos en el camino se han convertido en recordatorios de la muerte en el camino. Por lo tanto, esta sección se centrará en la selección de rutas. La cuestión más crítica en el segundo nivel es si uno puede elegir una ruta con suficiente seguridad y recursos para satisfacer las necesidades de desarrollo cuando está rodeado de enemigos.
Esta sección se divide en las siguientes partes:
Selección de ruta
Selección del botín BOSS de primer nivel
Patrones de comportamiento del segundo nivel. élites de nivel y contramedidas
El patrón de comportamiento del jefe de segundo nivel
Selección de ruta
En términos del flujo del juego, la selección de ruta es después de seleccionar el botín del BOSS de primer nivel. Pero a juzgar por el proceso de selección real, la selección de la ruta del segundo piso precede a la selección de las reliquias de BOSS. Sólo confirmando el nivel de seguridad de la ruta del segundo piso podremos hacer un juicio más preciso sobre las necesidades actuales y tomar una decisión más ideal.
Entonces, lo ponemos antes de la selección del botín BOSS.
Los principios de selección de líneas para el segundo piso no son muy diferentes de los del primer piso. Es solo que las condiciones de desarrollo del primer piso son diferentes y hay ligeros cambios en diferentes circunstancias. Un resumen aproximado es el siguiente:
Cuando el número de monedas de oro supera las 200, se da prioridad a las tiendas en la primera mitad. Cuando el número de monedas de oro es inferior a 200, se da prioridad a las tiendas. en la segunda mitad. El mazo es extremadamente débil y es una victoria estrecha contra el BOSS de primer nivel. Los trofeos de BOSS no pueden hacer que el mazo cambie cualitativamente. Cuando la cantidad de monedas de oro sea mayor a 100, podrás elegir la primera mitad de la tienda.
Cuando el mazo es mediocre, juega menos élites. No es que haya como máximo dos élites en el segundo piso de la Oficina Tianhu. Cuando tienes una estrella negra, puedes optar por vender otros recursos (como dormir en llamas, usar monedas de oro para comprar pociones) para jugar un desarrollo más elitista.
De hecho, las élites de segundo nivel son perjudiciales para el desarrollo de los cazadores; en este momento, las principales necesidades de los cazadores todavía se centran en eliminar cartas y fortalecer la capacidad de fortalecer la sangre del segundo nivel. Las élites de nivel conducirán inevitablemente a la pérdida de recursos en esta área y, en última instancia, conducirán a un desarrollo lento. A excepción de Black Star, la mayoría de los mazos no pueden lograr el objetivo de hacer una bola de nieve hasta el segundo nivel y, en cambio, se avalanchan.
Hay menos matones, e incluso los matones son más peligrosos que las élites.
Elige la mayor cantidad de fuego posible basándose en menos matones y menos élites. Un incendio no vale para ganarle a una élite más. Si estás decidido a luchar contra más élites a cambio de más mejoras, te sugiero que al menos consideres cambiar una élite por dos fuegos.
Tomar decisiones adecuadas sobre los recursos.
Aún basándonos en los tipos de recursos mencionados anteriormente, hablaremos de su importancia en el segundo piso.
En el segundo nivel, las cosas más importantes a las que hay que prestar atención son los recursos de fuego y los recursos de élite: se debe buscar el primero y evitar el segundo. Entonces, cuando abras el mapa en el segundo piso, coloca el mouse sobre los dos símbolos en la leyenda de la derecha para ver la ruta aproximada.
Después de ver Fire y Elite, lo segundo a lo que hay que prestar atención es a la tienda. En este momento, verificamos nuestra reserva de monedas de oro y la fuerza del paquete de cartas, y consideramos si necesitamos ir a la tienda para fortalecer el paquete de cartas lo antes posible para hacer frente al repentino aumento en la fuerza de los mobs.
Luego miramos el signo de interrogación; más precisamente, cuántos matones podríamos haber evitado. Los beneficios de las actividades en el segundo piso son aceptables. Spirit y JAX son capaces de ganar este juego. La biblioteca y el estadio también pueden llevarte.
Más importante aún, la formación de gánsteres en el segundo piso da demasiado miedo. Entonces, en comparación con Du Yuesheng, cuantas más preguntas, mejor.
Dado que nuestras cartas tienen una cierta base, los recursos de cartas ordinarios que arroja el inframundo en este momento no aportan mucha ganancia y los riesgos que conlleva son demasiado obvios, así que trata de evitarlos tanto. lo más posible.
Los patrones de comportamiento y las contramedidas de las élites de segunda clase
*El baile con cuchillos de precisión también es una contramedida general, por lo que no entraré en detalles a continuación.
*Evisceración, ataque encubierto, juzgue su capacidad de transición en función de su propia operación.
Tres esclavos de Lowry
La intención de Zuo Lanyi es: 13 lesiones, 9 lesiones + debilidad de segundo nivel.
La intención del jefe medio es: 7 lesiones a base + 3 lesiones, y un punto de fuerza en cada round.
El propósito de vestir de rojo a la derecha es: 13 lesiones, 9 lesiones + 2 capas de vulnerabilidad, pérdida neta (no se pueden jugar cartas de ataque en una ronda).
Dios en el segundo piso. La razón principal por la que la mayoría de los mazos evitan las élites. La debilidad en el azul ralentiza la velocidad de matar del jugador, y el número de turnos efectivos para el jugador se reduce por el aumento en la carta superior. Perder la red en rojo es una voluntad divina de interrumpir el ritmo de salida y aumentar la presión defensiva. Además, el segundo piso también tiene la salida inicial más fuerte: la mano inicial más alta puede llegar a 34, lo que es suficiente para matar al pintor fantasma en una ronda.
Cuando luches contra tres esclavos, normalmente elegirás matar primero al servidor rojo para reducir el daño de combate. Pero si tus habilidades son ilimitadas, o tu rendimiento depende en gran medida de unas pocas cartas clave, y tu poder explosivo es suficiente para matar al líder en dos turnos, también puedes optar por matar al líder esclavo primero. Si necesitas esperar hasta la tercera ronda para matar al líder esclavo, mata primero al servidor rojo de todos modos.
Cuando llegas al segundo piso, básicamente tienes tu propio conjunto de tarjetas de transición. No se recomienda que las élites del segundo piso se concentren en las tarjetas de transición. Entonces, aquí hay algunas cartas que son muy útiles contra Sannu, pero analice si tiene la capacidad de arriesgarse a tratar con élites en lugar de apoderarse de ellas deliberadamente. En comparación con los recursos que puede aportar jugar con una élite, una ranura para tarjeta eliminada es más valiosa.
Primer premio: SPA (poder sin pretensiones), Nube de veneno incapacitante (necesita fortalecer la posición), Terror (aumenta la explosión), Explosión de cadáver (contra el dios del equipo), Grito (reduce el daño de batalla) tiempo).
Segundo premio: Poisonous Fog (mismo grupo, pero el ritmo de salida aquí es demasiado lento), Daggerfall (necesita fortalecer la posición), Nian Jin (la salida es buena, pero es difícil de abrir) , herramientas esenciales (filtro y bomba para evitar atascos).
Tercer premio: Hunter (pequeña explosión, el bombeo puede resistir el bloqueo hasta cierto punto), Backstab (pequeña explosión), Exquisite Thorn (pequeña puñalada por la espalda).