¿Cómo es el kendo?
La palabra "kendo" proviene del antiguo libro "Wu Yue Chun Qiu" del período anterior a Qin en China. Ya en la dinastía Han, hubo intercambios de armas y tecnología de fundición y fundición entre China y Japón. Al mismo tiempo, la misma técnica china de espada a dos manos se introdujo en Japón en las dinastías Sui y Tang a través de intercambios oficiales entre enviados japoneses en las dinastías Sui y Tang y China continental, así como intercambios no gubernamentales entre la península de Corea. y las zonas costeras del continente y el archipiélago japonés. Las técnicas de espada introducidas en Japón continuaron evolucionando durante los años de la guerra japonesa. En el período Edo, cuando Japón se estaba volviendo cada vez más estable, la forma básica de equipo de protección de kendo y espadas de bambú se produjeron imitando el estilo de las armaduras japonesas, lo que sentó las bases para el futuro kendo deportivo.
En términos generales, kendo (けんどぅ) se refiere al kendo moderno, también conocido como kendo deportivo. Es una competición deportiva y de artes marciales reformada en los tiempos modernos para adaptarse al desarrollo social. El kendo antiguo tradicional, conocido en japonés como kenjutsu, (kenjutsu) y (けんじゅつ), es el arte de lucha de montaña "real" utilizado por los antiguos samuráis japoneses en la batalla.
Otra diferencia importante entre el kendo y el manejo de la espada es que el kendo suele utilizar una espada de bambú (shinaichi) para entrenar, mientras que Yamashiro Ryu (かたな) se suele utilizar en las artes marciales. Kendo, Aikido, desenvainar espadas y cortar son ramas de las artes marciales, derivadas del antiguo kendo (esgrima).
Rumores sobre el origen
1. Períodos de las dinastías Asuka, Nara y Heian - Los rumores sobre el origen del Kendo japonés establecieron inicialmente las tres etapas del manejo de la espada, a saber, "Cielo, Tierra y Man", que se dice que esto fue hecho por "Japón", el hijo del rey Yasushi de Japón a principios del siglo II. Esta afirmación está registrada en los libros japoneses originales "Old Records" y "Nishu" escritos 600 años después (712), pero la mayoría del contenido de los libros son leyendas míticas, por lo que el contenido es cuestionable. A mediados de la Cuarta Edad, el pueblo Kunmo de Kashima en el Reino de Luchang creó una "espada mágica", que es la famosa "Kashima Taito". Muchas escuelas de generaciones posteriores se originaron a partir de ella. A finales del siglo VIII, los médicos del palacio del emperador Kanmu establecieron un salón de artes marciales donde los artistas marciales practicaban artes marciales. Comenzando por el emperador Kanmu y continuando hasta los emperadores de la "Dinastía Heian", aquí se lleva a cabo la "Competencia Azul Cielo". cada 5 de mayo.
El prototipo del kendo antiguo
2. El final de la dinastía Heian y el período Kamakura: el prototipo del kendo antiguo llegó a principios del siglo XI, en el período medio de Heian. . A juzgar por la experiencia de combate real pasada en el campo de batalla, se descubre que cortar es más ventajoso que apuñalar cuando se lucha inmediatamente, y desenvainar una espada también es beneficioso. Entonces, la espada recta original de tres pies y doble filo, que se usaba principalmente para apuñalar y cortar, se cambió a una espada de dos manos de un solo filo que se usaba principalmente para cortar y apuñalar. Desde el período Heian medio y tardío hasta el establecimiento del shogunato Kamakura, las sucesivas guerras civiles de Japón promovieron objetivamente el progreso de la esgrima antigua y desencadenaron la primera revolución en la esgrima antigua. Surgieron muchos espadachines famosos, entre los que se encuentran las figuras representativas: Jinxi Shiro, cuyo origen es Corea, un maestro cuyo manejo de la espada es superior al del "Nº 1 de Occidente", recreó las dos posiciones del "yin y el yang", es decir, "izquierda y derecha", más la original "izquierda y derecha". . Yuan Yijing (apodada Niu Ruowan), su padre Yuan Yichao fue asesinado por Ping Qingsheng durante la rebelión y su madre fue capturada como concubina. Yi Jing sobrevivió y fue puesto bajo arresto domiciliario en la ciudad montañosa del Templo Ma'an, donde estudió y practicó artes marciales. Un día, en el valle de la montaña, conocí a un extraterrestre que se hacía llamar "Tengu" y le enseñó a manejar la espada. El I Ching lo incorporó al uso de espadas japonesas y se convirtió en el manejo de la espada unificado de la familia Yuan. Esta técnica de espada se convirtió en los famosos "Ocho Ríos de Beijing" o "Ocho Ríos Pomma", y sus afluentes se transmiten hasta el día de hoy. Después del establecimiento del Shogunato Kamakura (1185-1333), como primer régimen militar de Japón basado en la clase samurái, defendió firmemente el papel del poder militar y las artes marciales en la estabilidad social. Durante este período, la esgrima, el tiro con arco y la equitación eran las tres artes marciales más importantes. El desarrollo de artes marciales como la esgrima también estuvo profundamente influenciado por el budismo zen. La combinación de los puntos de vista del Zen sobre la naturaleza, la vida y la muerte y la filosofía de la vida con el estilo de vida de la clase samurái dio al antiguo manejo de la espada una connotación filosófica y una función educativa únicas. Durante este período, con el desarrollo de la esgrima, surgieron paulatinamente muchas "escuelas de artes marciales" y "escuelas" con características propias. Al mismo tiempo, las habilidades con la espada y las armas ofensivas y defensivas también están progresando y desarrollándose. Para defenderse de las poderosas flechas en el campo de batalla, se debe usar una armadura gruesa.
Una vez, en un combate cuerpo a cuerpo, para lidiar con este tipo de armadura, se inclinaba hacia la derecha o hacia la izquierda una espada con una longitud de más de tres pies, o incluso de cuatro a cinco pies, y se cortaba en diagonal. de arriba hacia abajo, o lo balancea en diagonal desde abajo. En la parte inferior, se produce la configuración de "estructura de amenaza".
Mayor desarrollo
3. El Período Muromachi y el Período de los Reinos Combatientes: el mayor desarrollo de la esgrima antigua. El Período de los Reinos Combatientes, que duró cientos de años al final del Shogunato Muromachi, promovió en gran medida el desarrollo de la esgrima antigua. En Japón en 1544, la armadura pesada perdió su capacidad protectora, por lo que se cambió por una armadura ligera que facilita el avance y la retirada, y también se ha acortado el tamaño de la espada. Desde un sable normal (hoja hacia abajo, colgado horizontalmente en el cinturón) hasta una hoja hacia arriba, insertada en diagonal en el cinturón. El manejo de la espada también se centra en atacar el cuello, la garganta, la cintura, las axilas, los muslos y las articulaciones de las manos y los pies. , no puede ser protegido por una armadura. Durante esta época, aprendí a manejar la espada y practiqué la "forma" con espadas reales, guías de hoja (cuchillos sin bordes incrustados al hacer espadas) y espadas de madera. El gran espadachín Shang Quan Shi Yi cumplió su promesa. Inventó una especie de bambú de más de un metro de largo desde la parte donde queda el mango hasta la punta, lo cortó en cuatro, ocho, dieciséis o treinta y dos secciones, y luego lo envolvió en una bolsa hecha de ceiba gruesa. Tela, hizo una "espada de bambú de bolsa" que se puede golpear directamente entre sí para practicar, pero no se transmitió hasta generaciones posteriores por el nuevo flujo negativo, el nuevo flujo y algunas partes.
La madurez del manejo de la espada antigua
IV. El Período Edo: La Madurez y Modernización del Kendo Antiguo Durante la transición del Período de los Reinos Combatientes, pasando por el Período Taoshan, hasta el Período Edo, surgieron grandes cantidades de espadachines en todo el mundo y la prosperidad de las artes marciales alcanzó su clímax. Las políticas militares del shogunato Tokugawa permitieron preservar y desarrollar aún más los logros del desarrollo de las esgrimas en la era Antu Tozan. Alrededor de 1764, Nakanishi Chungzang inventó fundas para la cara, el torso y las manos pequeñas imitando el casco, el protector de pecho y la mano de jaula. Cortó el bambú en cuatro secciones, le añadió el cuero cabelludo, el nudo medio, la seda, la piel del mango y el salvado. para hacer un cuchillo de bambú, y luego restringir el ataque a cualquier lugar protegido por la funda. Las prácticas y competiciones de esgrima de aquella época eran el prototipo del "kendo" moderno. Sin embargo, cada secta aún conserva su propia técnica de espada "Shi" original, por lo que la lucha con espada real aún debe complementarse con la práctica Shi. Al final del shogunato Tokugawa, había más de 200 escuelas de esgrima en el mundo. El gran espadachín Zhou Zuo resumió las "68 técnicas de espada" basándose en sus predecesores y mejoró el uso de los cuchillos protectores de bambú chinos y occidentales para la práctica diaria, lo que marcó la integridad y madurez del antiguo sistema de kendo, y también agregó un fuerte color artístico para el kendo. Después de la Restauración Meiji, los samuráis que abandonaron a sus señores feudales para gobernar los condados y perdieron a sus familias se convirtieron en ronin uno tras otro. En 1876, se emitió una orden de prohibición para la gente común, excepto para el ejército y la policía, lo que obligó a los guerreros originales a dedicarse a la agricultura, la industria y el comercio para ganarse la vida. Sin embargo, debido a que no eran buenos en esto, cayeron en ella. una situación de pobreza de subsistencia. Como resultado, los dojos de esgrima en varios lugares desaparecieron gradualmente y la herencia y el desarrollo de la esgrima cayeron en problemas. Cuando estalló la Guerra del Sudoeste en la década Meiji, el departamento de policía se dio cuenta gradualmente de que la esgrima seguía siendo una fuerza militar importante y el núcleo de los espíritus nacionales tradicionales como el bushido. Reclutó espadachines en todo el país y organizó un "equipo de desenvainado de espadas". para atacar a Saigo Takamori. En el duodécimo año de Meiji, JCH participó oficialmente en la esgrima. En mayo del mismo año, espadachines de todo el país celebraron una conferencia de esgrima y formularon por primera vez el método de "ganar y perder tres veces", que consistía en Zhishin. Kage-ryu, Kurama-ryu, Hozan-ryu, Rissei-ryu y Primera Clase.
El surgimiento y desarrollo del kendo moderno
La era Gomeiji, la era Taisho y la era Showa: el surgimiento y desarrollo del kendo moderno. Era Meiji 1895 (año 28 de Meiji): año 28 de Meiji, artistas marciales de varios países celebraron un festival de artes marciales en el Santuario de la Paz en Kioto, reconstruyeron el salón de artes marciales y establecieron la "Sociedad de Artes Marciales Dainippon". Agosto de 1905 (Meiji 38): se estableció el Instituto de Formación de Profesores de Artes Marciales de Kioto. 1911 (Meiji 44): el Instituto de Formación de Profesores de Artes Marciales pasó a llamarse Escuela Vocacional de Artes Marciales y Kendo se convirtió en un curso regular en la antigua escuela secundaria. Durante el período Taisho Showa en 1920 (octavo año de Taisho), la esgrima y la esgrima se llamaban "kendo" basándose en el método de Kodokan de cambiar "jujutsu" a "judo" y se implementaron gradualmente. Al mismo tiempo, se reformularon y mejoraron los métodos de práctica anteriores para que el Kendo pudiera preservarse y promoverse. Mayo de 1929 (Showa 4), mayo de 1934 (Showa 9), junio de 1940 (Showa 15), "Emperador" después de la Segunda Guerra Mundial, 1945 (Showa 20) 165438+6 de octubre, El Cuartel General de las fuerzas de ocupación impuso una prohibición total. en las escuelas secundarias (GHQ Ley Marcial). El 25 de agosto de 1946 (año 21 de Showa), el desarrollo del kendo en los deportes sociales se restringió desde 1946 (año 21 de Showa) hasta 1947 (año 22 de Showa), y la Asociación de Artes Marciales Dainippon se disolvió a partir de 1950.
La Federación Japonesa de Atletismo se estableció en 1952 (Showa 27), 10 y 14, y la Federación Japonesa de Kendo se estableció en 1953 (Showa 28). El Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología levantó la Federación Japonesa de Kendo. prohibición del kendo en el ámbito de los deportes sociales en 19. Después de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, el Cuartel General de la Fuerza de Ocupación Terrestre Japonesa consideró a Japón como un arte marcial cruel y aterrador. Por lo tanto, los ejercicios de tiro y esgrima fueron completamente prohibidos, y todo el equipo de protección propiedad de la gente común fue confiscado y quemado. Más tarde, Mori Junzo y otros se acercaron para expresar sus sentimientos y replicaron: "Kendo no está diseñado para aprender el arte de matar espadas como pensaba Takabu, pero contiene un significado espiritual de dimensiones superiores: Heredar y aprender los antiguos métodos ofensivos y defensivos. habilidades físicas, no sólo aptitud física, fuerza física, salud, longevidad, etc., sino también observación metafísica, comprensión, juicio, separación de relaciones, pensamiento, abnegación, etc. "¿Va en contra del espíritu libre de la democracia? Además, en esta era de armas atómicas, es muy ridículo tener miedo de este tipo de manejo de la espada y prohibirlo. ¿No es esto algo ridículo, un error superficial? "Después de que se hizo la refutación anterior, se suspendió la prohibición del kendo. Showa celebró la primera conferencia nacional de derechos de los atletas de kendo de posguerra en 24 años y presentó su solicitud en la sede, pero no fue aprobada oficialmente, pero no fue prohibida, por lo que en " Celebrado bajo un estado de aquiescencia.
Federación de Kendo de todo Japón
Después del establecimiento de la Federación de Kendo de todo Japón en 1954, hizo grandes contribuciones al resurgimiento y modernización del kendo. , y redefinió la era moderna en 1975. El propósito del Kendo es: "Perfeccionar el cuerpo y la mente y desarrollar un fuerte poder espiritual; mediante un entrenamiento correcto y estricto, uno puede mejorar el propio manejo de la espada, cultivar el sentido de etiqueta y honor de las personas, permitir que las personas aprender a tratar a los demás con sinceridad y mejorar la calidad cultural de los practicantes; alentar a los practicantes a amar la patria y la sociedad y hacer amplias contribuciones al progreso de la sociedad humana; ”
Equipo necesario para editar este párrafo.
El primero es la ropa de kendo (el jurado presta gran atención a la ropa durante cada examen de grado o examen de subtema, porque la ropa es la clave to kendo Parte del "ritual". El traje de kendo se divide en dos partes: la parte superior es el kendo y la parte inferior es el hakama, que suele estar hecho de algodón índigo. La segunda parte son los utensilios (el kendo). no usa espadas reales, pero los dos usan espadas de bambú, pero simboliza la verdad). Los cuchillos de bambú y los cuchillos de madera son una de las herramientas más básicas en kendo. Los cuchillos de bambú se pueden dividir en diferentes categorías según su forma. y distribución del centro de gravedad, como "extensión del cuerpo", "espada antigua" y "espada práctica". Las diferencias varían según los factores de la pieza en sí. La espada de madera generalmente solo se usa para ejercicios de kendo para permitir que los practicantes comprendan. el uso de la espada, y no se utilizará para el combate real. Finalmente, el equipo de protección de kendo (utilizado para proteger el cuerpo, especialmente la parte que golpea, muy seguro) consta de cuatro partes, de arriba a abajo: cara (masculina). : protege la cabeza, la garganta y los hombros (cubo): protege el pecho y el abdomen (KOTE): protege el dorso de las manos y los puños (tara): protege la parte inferior del cuerpo
Kendo es un arte marcial. art. Cuando los principiantes aprenden, necesitan usar la fuerza física para demostrar su habilidad con la espada. Una vez que las habilidades estén maduras, usarán estrategias inteligentes para ganar, por lo que la enseñanza debe ser diferente para cada individuo. Para los principiantes, la actitud de aprendizaje debe ser rigurosa y seria para obtener resultados sustanciales, el método de entrenamiento debe comenzar con movimientos de descomposición, luego llegar a combos mediante movimientos de clic y luego ingresar gradualmente a ejercicios en cadena y luego pasar a un entrenamiento de impacto intensivo. En la sala de entrenamiento, si se descubre que los individuos tienen movimientos que no son fáciles de aprender, se les brindará orientación individual. Esto se convierte en un ejercicio integral en el que se combinan y utilizan hábilmente movimientos de contraataque. -Enfrentamiento ofensivo y defensivo sincero. Además, debes tener la cabeza lúcida durante el entrenamiento y pensar y analizar constantemente cuál será el próximo movimiento de tu oponente. Cuando alcances un cierto nivel, podrás verlo en tu mente. de pelear con un oponente, esto se llama meditación.
Edite este párrafo
Abril de 1990, poseedor de una calificación de primer nivel de nivel 2 de escuela secundaria o superior. , titulación nivel 3 con más de 6+0 años, titulación nivel 3 con titulación nivel 3 con más de 6+08 años, titulación nivel 4 con titulación nivel 3 con titulación nivel 3, titulación nivel 4 con titulación nivel 5 con Calificaciones de nivel 6 y nivel 5 con 6+08 años y más Más de 25 años y más de 25 años, más de cinco años y más de 5 años y más de 30 años para obtener las calificaciones de séptimo y sexto dan, más de seis años y más de 36 años para obtener las calificaciones de octavo y séptimo dan, 46 y más de 46 años y más de 65 años para obtener las calificaciones de noveno y octavo dan, 65 y más años para obtener las calificaciones de décimo y noveno dan Más de 50 años De edad, un sacerdote con buen criterio tiene seis calificaciones profesionales, y un fanático con buena capacidad de orientación tiene ocho calificaciones profesionales. Tiene un alto carácter moral, es competente en el manejo de la espada y tiene más de 55 años.
Edita esta sección para nombrar los conceptos básicos del kendo.
Juego Básico
Gate-UCHI, KOTE-UCHI, Multi-UCHI, Yue, Swain, Kirijo-san, Taiyatari.
Métodos de ataque facial
NOBI-men, frotar la cara (apellido-men), golpear la cara con la mano (KOTE-men), apuñalar la cara (月-门) , golpear la cara con una mano (KATATE-puerta), retirar la cara (HIKI-puerta), frotar la cara (puerta-SURIAGE-puerta) puerta-SURIAGI-DO, puerta-NUKI-DO, puerta-KAESHI-MEN.
Ataque abdominal
HARAI-do, estómago-DO, mano a estómago (KOTE), estómago a estómago (portal-DO), abdomen a estómago (HIKI-DO), estómago Estómago a cara (DO-UCHIOTOSHI-MEN).
Método de ataque manual
Halay-KOTE, De-KOTE, Suriaji-KOTE, Tsukiji-KOTE, Hickey-KOTE, KOTE-Suriage-Puerta, cuna-cuna-cuna. Puerta KOTE Nuki; Puerta del Puente Interior KOTE-Kaesong-KOTE.
Inflamación de garganta
Mes de Moradhi, mes de pieza molida, mes de UTSU, mes tras mes, mes tras mes, mes tras mes.
Edite la posición de golpe efectivo y el juicio en este párrafo.
Las partes efectivas para golpear del Kendo son la cara (incluidos los lados frontal, izquierdo y derecho), la garganta, el abdomen (abdomen izquierdo y derecho) y las manos (muñecas izquierda y derecha), que son todas partes clave del cuerpo. Juicio e identificación: La identificación del llamado golpe efectivo debe basarse en la consistencia del impulso, la distancia, el momento, la posición del golpe, la intensidad del golpe y otras condiciones. Cómo apreciar y observar el kendo es en realidad sólo un medio, una confrontación entre los dos bandos frente a las cartas, es una batalla de corazón a corazón; Por lo tanto, apreciar y observar el kendo puede verse tanto desde el aspecto técnico externo como desde el psicológico interno. Técnicamente, los movimientos son agudos y elegantes, llenos de ímpetu y espíritu, mostrando una interpretación vigorosa y poderosa. Desde un punto de vista psicológico, depende de si el espadachín está tranquilo o impetuoso, si tiene un juicio agudo y correcto en la batalla y cómo tomar las contramedidas adecuadas, como "ataque preventivo", "esperar oportunidades" o "contraataque". para ganar". La sabiduría y la práctica del espadachín se pueden ver a través del uso de tácticas.
Edita frases comunes de kendo en este párrafo.
(Comparación entre China y Japón)
Lenguaje común
Ashi (ぁし) pie, pie Ashi sabaki marcha, paso deslizante Ayumi ashi marcha, paso deslizante (Alternando piernas) Espada de madera Bokken Espada de madera Bokuto Takedo Ryo. Warrior Road Chaku za sentarse (asiento delantero, Seiza) Chigawa Leatherloops parte superior Dochika Ma rango cercano Chu Dan Nokamae sección media con cuchillo Posición Dan Debana waza se refiere al movimiento del oponente antes de ejecutar el movimiento (¿primero primero?) Hacer pecho/cintura protector Dogu generalmente se refiere al equipo de protección (Men, Kote, Do, etc.) Dojo Dojo Dojo Domo arigato gozaimasu Gracias y muchas gracias a Dotatsu por el (efectivo) juego de pies al golpear a Fumi komi ashi. Gedan no kame sostiene un cuchillo debajo. Hai()Sí, qué par de pantalones de uniforme Hakama. )Harai waza barre la espada de bambú del oponente desde el centro. Hasso no kamae posición de guardia con shinaihold vertical retirada de Hikiwaza. Himo Rope (Men Himo, Do Himo, el juego de pies de Hiragi Ashi de moverse hacia los lados Isokuito Nomaai paso a paso para alcanzar la distancia de Jigeiko, practicar libremente (generalmente se refiere a pelear con el uso libre de habilidades). Jordan no kamae sostiene la espada en la parte superior sección, y Jogeburi estira la espada, balanceando el cuchillo desde un lugar muy alto a un lugar muy bajo.
Joseki Lugar superior Kaeshi waza se refiere a la habilidad de usar hábilmente el poder de ataque del oponente para contraatacar (¿Primero? La práctica continua de Kakari geiko (generalmente se refiere a ciertas rutinas: Men, Kote-Men, Men-Hiki-Men, continuar haciendo) Kamae (te) Postura (generalmente una orden con una espada en el medio) Dieta (dios) Kata Kendo Katana Yamashiro (Tachi) en forma de Katsugi Waza Shouder Jutsu Keiko practica Keikogi Chaqueta de ejercicio Kensen Bamboo Sword Punta de la espada de bambú impulso ki, espiritualidad Kiai shour (Hombres) , Kote, do, Tsuki, etc.) Conceptos básicos de Kihon Kiri comienza la práctica clásica de kendo (¿abreviado? M, Yusa-M*9, M, Yusa-M*9, M) ko (こ) Koda chi Kota chi kote muñeca Kyu junior sección cabeza masculina, acolchado protector botón masculino en el casco gane masculino miró fijamente a Metsuke, mirando pensativamente a Mokuso (mientras estaba sentado en el asiento delantero) El pecho de Mune Nanane buri De lado a lado La cuerda de cuero de Suburi yui La habilidad de dos pasos de Danny Waza La habilidad de Nuki waza. para esquivar el ataque del oponente (¿primero?) O también necesita cerrar el cuchillo Las habilidades defensivas de Oji waza El paso adelante con el pie derecho de Okii Okuriashi (paso deslizante) Onegaishiimasu Por favor cuídame Arco de Rei Cubierta de piel con punta de espada de bambú de Sakigawa Técnica de tres pasos de sandan waza Yu Sam me. n ataque lateral Men Seiza asiento principal Seme usa su propia espada de bambú para destruir la espada de bambú del oponente en la posición media. El maestro de Sensei, el predecesor de la escuela Mori, está en el equipo Shiai jo. lugar de la competencia Técnica de ataque Shikake waza Espada de bambú Espada de bambú Shizentai estado natural, postura de pie normal Espíritu de equipo de los hombres Sho Sho Men peleas al frente, intermediario Sonkyo postura formal en cuclillas Suburi generalmente se refiere a omitir el movimiento de la espada Shuxi (refiriéndose al lugar no preparado: La puerta ¿Está completamente abierto? Suriage waza destruye la postura de la espada del oponente y luego ataca. Tare coloca el pañuelo protector Tenogui en la bolsa del apellido y bloquea el ataque externo de Ishino. El objeto redondo de la espada de bambú Tsuba Dome es la empuñadura de la espada de bambú Tsuba Dome. La habilidad de Uchitoshi, la línea normal de la espada de bambú de Tsuru, Uji Slash, el guerrero de Uchi Uji Kumiko ataca las partes deliberadamente expuestas del oponente, Wakino Kamae y Shinai mantienen la posición de retaguardia, la habilidad de Waza Yame para evitar que Zanshin ataque el entorno circundante y la comprensión de la corriente del oponente. situación. )
Términos de la competencia
Calificación de Ari (Hombres/Kote/Do/Tsuki); Extensión de Enjo Gogi (sala del árbitro) discute la falta de Hansoku (1/2 puntos) Penalización del árbitro Hantai Hikiwake empata a Ibon con 1 punto Ibongachi gana 1 punto Nihonme (por el segundo punto) árbitro titular de Shimpan Shimpan shunin, director de competencia de Shimpan cho. Shobu comienza, Shobu ari termina y el ganador obtiene puntos (el árbitro levanta la mano del lado del ganador). Wakare separó a Duan Liyang Dezu, atacando efectivamente al primer jugador del equipo Moriura, al segundo jugador del equipo Jiho, al tercer jugador del equipo Zhongken, al cuarto jugador del equipo Fuzheng y al quinto jugador del equipo Taisho. Gi (みぎ)derecha Hidari (ひだり)izquierda Mae adelante Atoh atrás ichi 1ni 2s an 3 Shi(yon)4 go 5 Roku 6 shichi(nana)7 hachi 8 kyu 9 ju 10.
Edita esta sección sobre formas de kendo
Aprender las formas de kendo puede aumentar tu comprensión de la teoría integral básica del kendo.
Los principios del uso de la espada incluyen el concepto de cómo usar Taishou correctamente, agarre, cuerpo, postura, distancia corporal, habilidades de lucha, sincronización correcta del golpe, consistencia del Qi y el cuerpo de la espada, tres métodos de matar, impulso y respiración, etc. Lo anterior es la única forma de aprender movimientos de kendo desde simples hasta complejos. Además, si conoces el proceso de establecimiento y desarrollo de los métodos de práctica de kendo, podrás comprender algo de bushido, su espíritu y los métodos de ejercicio de los antiguos guerreros, y también podrás aprender sobre ejercicios espirituales subiendo un tramo de escaleras. Además, la forma de kendo es la técnica más básica de las técnicas de kendo. En otras palabras, incluye golpes correctos, movimientos diestros, aprender a controlar la distancia y el impulso y corregir los malos hábitos.
Editar las reglas de esta competencia de kendo
Capítulo 1: Reglas Generales
* Requisitos del lugar: El lugar debe ser de madera, el lugar de la competencia debe ser cuadrado o cuadrado; rectangular, el ancho es de 9 a 11 m (incluido el ancho del cable de tierra), dibuje una cruz en el centro del campo y dibuje dos "líneas iniciales" en ambos lados de la cruz, iguales a la distancia de la cruz; debe haber un espacio de 1,5 m de ancho fuera del lugar de la competencia; el cable de tierra debe ser de 5 a 10 cm de ancho, blanco; *Requisitos de espadas de bambú: Las espadas de bambú en las competiciones solo pueden estar hechas de bambú o fibra aprobada por la Federación Japonesa de Kendo. En segundo lugar, es importante señalar que no hay nada que esconder en la espada excepto el Sakigawa (lo que sostiene la punta de la espada) y el Chigiri (la pieza de hierro que conecta las cuatro piezas de bambú). Las especificaciones de la espada de bambú cumplen con la normativa de la Federación. Si la tira de espada es redonda, su diámetro no puede exceder los 9 cm. Tamaño: Hombre adulto 39 (A/AA/AAA), mujer 38 (A/AA/AAA); * Requisitos del equipo de Kendo: El equipo de Kendo debe incluir "cara", "manos pequeñas", "torso", "colgar" *; Requisitos de vestimenta de Kendo: la vestimenta de Kendo debe incluir: chaqueta y sotana; la bolsa con el nombre debe colocarse fuera del lugar donde se cuelga. Los concursantes deben usar una tela roja/blanca de 70 cm de largo y 5 cm de ancho en la intersección de la cuerda del torso para indicar ambos lados de la competencia; .
Capítulo 2: Reglas de Competición
* Tiempo de juego: Un juego regular debe durar 5 minutos y el tiempo extra 3 minutos. El tiempo se detendrá cuando el árbitro dé por válido el marcador y suspenda el juego. *Cómo determinar el ganador: La mayoría de los juegos son juegos de 3 puntos, pero a veces, debido a limitaciones de tiempo, pueden ser juegos de 1 punto. En un juego de 3 puntos, gana quien primero anota 2 puntos; además, si un bando anota un punto primero y el oponente no logra anotar después, gana el que anota un punto si los dos bandos no logran empatar dentro de lo legal; tiempo, el marcador se anotará en la prórroga. El primer partido es el ganador. Si no hay prórroga, el resultado lo decidirá el árbitro o mediante sorteo o declarando empate; En una competición por equipos, el equipo con más jugadores es el ganador. Si el número de ganadores es el mismo, gana el equipo con más puntos. En caso de empate, un representante de cada equipo decidirá el ganador. Si el juego lo juega Kachinuki, cuando los dos lados juegan entre sí, el ganador puede continuar jugando el siguiente juego con el otro lado hasta que uno de los equipos pueda derrotar primero a todos los oponentes del otro lado, lo cual es el ganador. . *Inicio, parada y pausa del juego: El árbitro anuncia el inicio, pausa, continuación y pausa del juego. Cualquier árbitro puede pedir un tiempo muerto y el árbitro lo pedirá. Si un jugador no puede continuar el juego debido a un accidente u otras razones, el jugador puede levantar la mano para señalar al árbitro, informar el motivo y solicitar un tiempo muerto. Yame: Cuando el árbitro pide un tiempo muerto, los competidores deben regresar a la línea de salida y esperar las instrucciones del árbitro. Gogi: Este es el lenguaje utilizado cuando el árbitro pausa el juego para discutir cómo tomar una decisión. Los jugadores deben volver a sentarse en dos posiciones (sonkyo) al margen. Wakare: Este es un término utilizado por los árbitros para decirles a los concursantes que se separen cuando una pelea con espadas o una pelea dura demasiado. Los competidores deben separarse inmediatamente y abandonar la posición intermedia. Golpe efectivo: use la parte de golpe efectivo de la espada de bambú para golpear con precisión el punto de golpe efectivo en condiciones herméticas, y use Canshin para golpear de manera efectiva después del golpe. Fracción: con un propósito (también llamado libro/un punto/una rama). *La parte llamativa de la espada de bambú: Debería ser la hoja que fue golpeada por algo, probablemente desde la punta de la espada hasta el nudo en el medio. *Puntos de golpe efectivos: cara [sien izquierda a sien derecha], manos pequeñas [frente de los guantes], lados izquierdo y derecho del torso [excluyendo el corazón], apuñalamiento [garganta]. Si el oponente se queda en medio del ataque, el ataque no tendrá ningún efecto. Cuando el oponente está en la etapa intermedia, golpear la mano izquierda del oponente no es un golpe efectivo. Cuando un competidor lanza un golpe válido, el árbitro grita el nombre de la parte válida y levanta una bandera. En este momento, los contendientes deben regresar al centro del campo y permanecer en el medio hasta que el árbitro anuncie el marcador y el juego continúe.
Capítulo 3: Comportamiento prohibido
1. Los participantes no deberán consumir drogas ilegales; 2. Los participantes no deberán insultar al árbitro ni al oponente. 3. Usar aparatos eléctricos no especificados; Si un competidor viola 1, 2 o 3, el oponente ganará inmediatamente y la puntuación del competidor será igual a cero; 4. Salir de la cancha durante el juego; 5. La espada de bambú cae durante el juego; juego sin razón suficiente; 7. Golpear deliberadamente los pies del oponente; 8. Expulsar al oponente del campo de manera deliberada/injusta; 9. Poner su mano sobre o agarrar el brazo del oponente; 10. Agarrar la espada del oponente o la suya propia; 11. Sostener la espada del oponente con el brazo; 12. Golpear deliberadamente la cabeza del oponente; 13. Fingir después de caer; 14. Perder el tiempo del juego deliberadamente; 15. Realizar ataques injustos; ser reducido 16. Violar reglas especiales en diferentes competiciones Otras reglas prescritas;