Análisis de innovación del juego 9 de Tomb Raider
Análisis de innovación de juegos
En los últimos años, muchas empresas han reempaquetado y reiniciado sus operaciones. Este es un ciclo natural, especialmente en industrias con altos derechos de propiedad intelectual. Mucho de esto es resultado del fenómeno Kickstarter, donde las empresas renacen con una nueva apariencia, como cajas polvorientas que se sacan del ático y se limpian. Pero para un producto tan bueno como "Tomb Raider", el significado de reiniciar es muy diferente.
Desde que Crystal Dynamics se hizo cargo de la serie en 2006, se han publicado muchos trabajos sobre Lara Croft. Sin embargo, si bien estos juegos obtuvieron considerables elogios y amor, Lara Croft nunca recuperó su característica frescura y sorpresas aventureras.
Afortunadamente, Crystal Dynamics aprovechó la oportunidad de cambio y tomó una página de Naughty Dog Studios. Aquí hay una mirada en profundidad al regreso de Tomb Raider de la mano de los críticos del juego Matthew Handrahan y Dan Pearson.
Pearson: Me gustan mucho los juegos de aventuras. Compré consolas, leí reseñas de juegos e incluso jugué a Tomb Raider durante un tiempo en la casa de un amigo, pero nunca pasé un día completo jugando a un juego. Creo que puede deberse a que me resisto un poco a la atmósfera seductora del personaje Lara Croft, incluido todo el juego, la imagen de Lara Croft y la cultura que refleja. Siempre me recuerda a algunos jugadores masculinos de la vieja escuela que empujan a Lara contra una pared o le dan de comer a Lara a un T-Rex, tal vez porque tengo algunos amigos de la vieja escuela.
Los diversos informes sobre la reedición son más malas relaciones públicas que falsas o deliberadamente discriminatorias contra las mujeres. Realmente no quería presionar A para proteger a Laura de ser violada, ni quería ver a un joven asustado y herido insertarle un palo en el cráneo. No soy una persona neurótica y no tengo miedo de los temas oscuros ni de los juegos difíciles, pero estos diseños son realmente asquerosos.
Después de leer el guión del juego escrito por el creador, siento que al menos algunas escenas están bien descritas. Independientemente de los efectos de sonido, "Tomb Raider" puede ser realmente un juego que crea con éxito un personaje femenino distintivo. Al menos en este caso, estaré dispuesto a jugarlo.
Así que ayer jugué durante unas horas y nunca maté ni puse a Lara en crisis intencionalmente. Pero descubrí que realmente me enamoré de este personaje de cejas curvas, no por el instinto de un hombre fuerte de proteger a una mujer débil. Simplemente creo que se equivocó y cometió algunos errores y todo era desconocido, lo que la convirtió en una persona más real.
Matthew: Al igual que Pearson, no tengo sentimientos demasiado subjetivos sobre "Tomb Raider". He jugado este juego antes, pero debido a limitaciones de hardware, los personajes eran relativamente limitados. Tomb Raider parecía estar esperando la fidelidad HD, y se nota. Aún así no esperaba que me gustara mucho. A las pocas horas de la conferencia de prensa, Crystal Dynamics contó una buena historia sobre las desventuras de Laura y la estableció con éxito como el opuesto súper seguro de Nathan Drake. Entre ellos, la voz de Camilla Luddington juega un papel importante, y las líneas y diálogos bien diseñados representan bien las escenas y los personajes del juego. Inevitablemente, en cualquier juego que requiera una inversión tan grande, es necesario hacer ciertas concesiones para captar la mayor cantidad de mercado posible.
Pearson: Tienes razón. La voz de Luddington es realmente genial. Me encantó la parte donde ella maldijo. No siempre habla en un tono heroico. Muchas veces parece enojada o cansada. Esto es especialmente importante cuando describe un personaje que es ligeramente diferente de los demás, lo que probablemente ocurrirá nueve de cada diez veces.
De hecho, hay más detalles en "Tomb Raider" de los que esperaba. Muchas palabras apropiadas de autodesprecio y enojo jugaron un cierto papel en el desarrollo de los personajes. Las líneas del personaje principal son geniales, pero también lo son muchas de las otras líneas que surgen de la nada. Ludington no es el único del equipo con una voz perfecta.
Quizás soy el único que notó otra cosa maravillosa del juego, y es que cada vez que el jugador pausa el juego, el borde decorativo del menú combina perfectamente con la escena actual. Casi todos los personajes parecerán una postal poética enviada por un mochilero, o una fotografía de portada comprada por un intrépido corresponsal de guerra basándose en la escena. Este es el primer juego en años que esperaba tener este tipo de modo gráfico. Quiero decir, puede que esté ahí, pero no lo noté.
Algo empezó a suceder. Parece que no soy el único que piensa eso. Hasta donde yo sé, muy pocos juegos desarrollan personajes e historias creíbles porque es muy difícil para los agentes y creadores llegar a un entendimiento. Así que en cada escena, la aventura de Lara hacia un peligro mortal y sobre montañas es pura fuerza de voluntad. Había bandidos disparando con AK47 detrás de la puerta. Yo me escondía detrás de la puerta y dudaba durante 15 minutos antes de salir corriendo.
Nadie se opone a que los jugadores sean libres. De hecho, se supone que Laura comete errores. El error provino de mi mal juicio sobre el ángulo o la distancia. Sin embargo, Laura pudo sobrevivir al incendio, recibió un disparo en la cara y un corte en la espalda con un hacha. En una escena, la forma en que trata una lesión en el hombro parece extraña.
A veces, a Laura la obligaban a meterse en una zanja de drenaje baja y a mí me preocupaba más que sus heridas se infectaran. Sabía que no sucedería, pero dudé mucho antes de saltar a la zanja. No creo que nadie quiera ver a un personaje de un juego pasar 48 horas limpiando gangrena o presionando X cada dos minutos para lidiar con la diarrea.
Hay una cosa más que me molesta ahora. De hecho, no es muy molesto, porque es una tarea opcional: recolectar en el juego.
Matthew: También odio tener colecciones en los juegos. No creo que seamos los únicos.
Las tareas no principales en el mundo del juego pueden aumentar la diversidad y el mecanismo de recompensa del juego, y pueden proporcionar a los jugadores una sensación real de valor. Entonces, ¿por qué rara vez aparecen en Tomb Raider? Tomb Raider ofrece poco más que una emocionante misión principal en Arkham Asylum y Arkham City, pero Tomb Raider rara vez intenta ocultar muchos de los detalles y contenidos cliché: quemar carteles, encender velas, lanzar luces inflables, cajas de descanso y más. Cada pieza de contenido novedoso está llena de subcontenido que no es nada nuevo para los jugadores y ni siquiera requiere interacción. Están cubiertos durante todo el juego sin arruinar todo el juego, pero arruinan la atmósfera cautivadora que creó Crystal Dynamics.
La idea de "Yo también quiero hacer eso" crea gran parte del juego. Para mí, estoy obsesionado con enumerar las cosas que se pueden ver y hacer en el juego para hacerlo diferente * * *. Diferentes juegos buscan aumentar el tiempo de juego y satisfacer los instintos de juego de nivel inferior. Tomb Raider es completamente diferente de Assassin's Creed, el peor juego en este sentido: los escritores de Tomb Raider hablaron de encontrar todos los chips GPS después de la segunda partida de Assassin's Creed.
Tuve el mismo problema con la dependencia de Tomb Raider de las armas. Estoy cansado de ver algunos comentarios que enfatizan la diversidad de personajes del juego: por ejemplo, el protagonista interpreta a un salvador divino pero también es un psicópata asesino. La dependencia existe en todos los juegos narrativos y es un problema que toda la industria del juego debe resolver. No es necesario criticar un juego en particular. Disparar no va a cambiar mi postura sobre Lara Croft, pero disparar hace que Tomb Raider sea mucho más común, especialmente ahora que tantos juegos usan armas.
Pearson: Estoy de acuerdo con la colección del juego. Son realmente aburridos. ¿Por qué no añadir algunas misiones principales interesantes? Es cierto que los monumentos y documentos pueden presentar los antecedentes y la historia del juego, pero al final los jugadores solo se centrarán en la misión principal y no recordarán esta información general sobre el juego. Quiero decir, recoger un hongo o prender fuego a un montón de basura en medio de un tiroteo parece trivial, incluso ridículo.
Sin embargo, este es un juego de computadora que ahora damos por sentado: gadgets que llevan al jugador a explorar territorios inexplorados, migas de pan que lo llevan a lo largo de un camino narrativo para subir de nivel o hasta un enemigo, incluso aunque conocemos el camino del juego al dedillo.
Pero los jugadores están más dispuestos a ver recompensas más tangibles en lugar de una pequeña cantidad de experiencia. Tal vez sea porque Lara aprendió a luchar y gatear caminando por el camino del templo abandonado hasta las balas, tal vez porque los jugadores regresan después de completar la misión principal. la trama es inútil. Si recolectar hongos pudiera convertir los arcos y las flechas en alucinógenos, estaría dispuesto a dedicar mucho tiempo y energía a recolectar hongos. Si bien no hay nada decepcionante en Tomb Raider, el proceso de robo de tumbas es particularmente disperso, y cada descifrado opcional acumula un rompecabezas para abrir un cofre del tesoro. Es como si tocar la cuarta pared de un lado fuera del otro, pero me alegra ver más espacio para la imaginación aquí.
Sigo pensando que Tomb Raider tiene mala reputación. Tomb Raider está sobrevalorado debido a estas habilidades y al sistema de actualización, pero creo que es un poco cursi. Después de todo, este juego trata sobre personajes, especialmente sobre la refundición de una heroína. Tomb Raider es particularmente bueno en esto. Los jugadores pueden completar diferentes capítulos en acciones muy peligrosas, y también pueden explorar libremente y ocasionalmente pensar con calma. El hilo emocional de la historia es particularmente corto, pero es mejor que las tramas tristes que se encuentran por todas partes en el juego.
Aún no lo he terminado porque quiero volver a jugarlo, lo cual es una experiencia de lujo para mí. Simplemente configuré el juego en la configuración más alta y bajé la velocidad de fotogramas a 40 para que cada escena del juego pareciera particularmente lujosa, especialmente la iluminación, lo que me dio la motivación para viajar por el juego después de completarlo. También quiero decir que voy a extrañar mucho a Laura dentro de algún tiempo. Me pregunto: si la historia de la posibilidad a la realidad realmente le sucede a Laura, ¿qué pasará cuando ella regrese?
Matthew: Este es un rompecabezas creado por la trama del juego. Generalmente, cuando se agota la creatividad y la motivación comercial, los diseñadores vuelven a su rol. Confiada y experta en la lucha, Lara Croft es una de las pocas figuras icónicas en el mundo de los juegos de computadora, pero los íconos inevitablemente se olvidan. Crystal Dynamics hace un gran trabajo al agregar profundidad y sustancia a sus personajes, pero también crea nuevos problemas.
Podemos comparar el renacimiento de James Bond en Casino Royale con Skyfall en la trilogía de 007. Me encantan estas tres películas. El clímax de Skyfall explica claramente al personaje, pero todo el tiempo y esfuerzo dedicado a describir los antecedentes de Bond sólo explica la fuente de sus problemas. En la próxima película, veremos a un James Bond familiar, pero que los fanáticos conocen desde hace una década.
Obviamente no sabemos qué traerá la secuela de Tomb Raider, pero tenemos muchas preguntas respondidas para el futuro. No hay duda de que los efectos visuales de la secuela serán muy lujosos y la acción será hermosa, no es difícil de imaginar. Las encuestas muestran que los personajes propensos a errores en los juegos son extremadamente populares. Al final de Tomb Raider, Lara Croft presagió su próxima transformación, que puede no haber sido el plan de Crystal Dynamics.