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¿Cuál es mejor, Westward Journey 2: Espíritu Santo mezclado con armas o anormal mezclado?

Hable sobre la tasa de aciertos de los hechizos de control. Hay cuatro factores principales que determinan la tasa de aciertos de los hechizos de control. 1 es el dominio del hechizo, 2 es fortalecer los efectos del hechizo y 3 es reducir el efecto de negligencia. resistencia del oponente, y 4 es aumentar la carta de Transformación con tasa de éxito. (Actualmente se desconoce cómo el ataque fuerte, la ira y el nivel afectan los hechizos de control. En cuanto a la probabilidad de acierto del hechizo en sí, el sistema está configurado aproximadamente en: Dormir > Hielo > Mezclar = Oblivion). Es equivalente a ser fuerte en nada más que igualmente hábil. Frente a jugadores de igual fuerza, tienes la mayor probabilidad de golpear con el sueño. En cuanto a los talentos de los niños, dormir 8 = olvidar 8 > hielo 8 > mezclar 6. Se puede ver que cuanto más fuerte sea la capacidad de control de un hechizo, menor será la probabilidad de acertar. Hablemos de ello con el rey del sistema de control: el Caos.

Dado que el sistema considera el equilibrio del juego, la probabilidad de éxito de los hechizos se establece con mucho cuidado. Después de mis propios experimentos, un jugador con 4 resistencias mixtas completas y una resistencia mixta de 100 tiene una probabilidad de acierto de. 50. (Aunque no hay datos oficiales específicos, pero la operación real no está lejos de esta probabilidad) Los hechizos fuertes del jugador están representados por 100)/resistencia del jugador-Y y finalmente agregar Z es la probabilidad de acierto.

El ejemplo que di no es sólido, no se ignora ni se estanca, por lo que se expresa como: 25000×A÷100=50. Se puede calcular que A=0,2. Si tomo una combinación fuerte de 20 armas y me convierto en una carta de mono fuerte, la tasa de acierto en este momento es: 25000 × 0,2 × (1 + 0,2) ÷ 100 + 9 = 69. Otro ejemplo, fuerzo una combinación de 20. Ignora. 10 puntos y conviértete en El efecto de mezclar cartas es: 25000 × 0,2 × (1 + 0,2) ÷ (100-10) +9 = 76. En el cálculo, el efecto de ignorar 10 puntos es: 76-69 = 7 puntos. Y forzando 20 puntos El efecto es 76-7-50-9 = 10 puntos, que es una fuerte mezcla de 20, ignorando el efecto de contraste de 10 puntos en el caso de resistencia a 100.

Para calcular la resistencia PK del grupo a continuación, los inmortales y demonios son 122, los fantasmas son 132 y los humanos son 152. La persona que crea el hechizo fuerza una combinación de 30, ignora 10 puntos (fácil de calcular) y suma 17 puntos a la tasa de éxito de la carta del mono. La probabilidad de que un acierto de 4 combinaciones resista a un hada y un demonio 122 es: 25000×0.2×1.3÷(122-10)+17=75 Alrededor de 70 para un fantasma con 132 de resistencia mixta, y alrededor de 63 para una persona con 152 de resistencia mixta. Si no hay 10 puntos de negligencia, la posibilidad de una mezcla. 122 es 70, 132 es 67 y 152 es 60.

Se puede ver que la negligencia tiene un mejor efecto en la resistencia baja, mientras que el equipo con 30 y 10 puntos de negligencia es difícil de obtener. Por lo tanto, la tasa de acierto de los hombres en el combate real es peor. el equipo con 5 puntos de híbrido La probabilidad es de aproximadamente 0,8 de la 4ª mezcla, por lo que hay más mezclas PK con bebés, debido a que el bebé tiene una resistencia de disco de 107, la tasa de acierto de ser golpeado por la 4ª mezcla es: 84, la La probabilidad de acertar en la quinta mezcla es de aproximadamente 84 × 0,8 = 69, y Ice Sleep La probabilidad de acertar original es ligeramente mayor en aproximadamente 10 puntos, pero la tarjeta no se puede comparar.

Recuerdo que había un PK donde el Ice Man 4 principal se mezclaba con el bebé sin disco, pero el oponente sacó un fantasma masculino para anular el juego. Incluso si traía un arma de hadas de nivel 5, él. forzó la mezcla a 12. Ignorando 10 puntos, se convirtió en La tarjeta mágica de hielo y nieve tiene una probabilidad de acierto de aproximadamente 66 para un bebé con 95 de resistencia mixta. Se puede ver que la posibilidad de no poder controlarla sigue siendo muy alta. .

Se puede ver a partir de esto que el efecto del hechizo de control es >ignorado>fuerte.

Con respecto a ignorar, hay dos algoritmos, uso uno para reducir directamente la resistencia y el otro es ignorar el porcentaje de resistencia. Por ejemplo, uso un bebé con una esquiva de 40 para ignorar un. bebé con una esquiva de 80. El cálculo es que al oponente le quedan 80-40 = 40 puntos de esquiva. Usando el segundo método, se calcula como: 80-80 × 0,4 = 48 puntos de esquiva. contra 100 puntos, y el segundo método tiene un efecto significativo contra 100 puntos, pero creo que no es realista ignorar la magia inmortal si tienes una resistencia al agua de 20 y el oponente usa un arma inmortal que ignora la resistencia al agua de 55. Para matarte, usando el primer método, tu resistencia es 20-55 = -35, y el segundo método se calculará como 20-20 × 0,55 = 9 puntos, no es tan bueno como simplemente usar un arma de 20 magias, así que En primer lugar, lo ignoro. En cuanto a algunos jugadores que dicen que la resistencia de los bebés tiene el mismo efecto que la resistencia humana, no me atrevo a estar de acuerdo, creo que el equipo de desarrollo no necesita hacerlo tan complicado. El bebé no solo es resistente al control. Si la resistencia a la magia humana tiene efectos diferentes, entonces la resistencia a la magia de las hadas también es diferente. Obviamente, la resistencia a los humanos, los demonios, los fantasmas de las hadas y las bestias convocadas es igualmente.