¿Cuál es el futuro de los juegos de realidad virtual ahora?
1. Historia: coincidencia
Como todos sabemos, ha habido varias oleadas de realidad virtual que murieron en la playa a lo largo de la historia.
Del 65438 al 0968, Ivan Sutherland, el padre de los gráficos por computadora, desarrolló Sutherland, el primer sistema de seguimiento de la posición de la cabeza y visualización del casco basado en gráficos por computadora. Pero debido a limitaciones técnicas, el equipo es bastante voluminoso.
En 1983, la NASA desarrolló la pantalla visual de entorno virtual VIVED VR para la exploración de Marte, que es muy similar a los equipos de realidad virtual actuales. Sin embargo, el alto costo de millones de dólares prohíbe el mercado civil.
Unos años más tarde, VPL Research, fundada por el informático Jalen Lanier, lanzó una serie de productos de realidad virtual, incluidos auriculares, guantes de seguimiento de movimiento y sistemas de sonido envolvente... aunque todavía eran caros. , pero VPL Research es la primera empresa en llevar equipos de realidad virtual al mercado civil.
Desde entonces, con la rápida actualización de la tecnología, la compañía ha lanzado de vez en cuando productos de realidad virtual con la intención de abrirse al mercado civil, incluidos los famosos Hasbro, SEGA, Nintendo, Sony, etc. Sin embargo, por el nivel técnico, todos terminaron en fracaso por su alto coste y bajo rendimiento.
A finales del siglo XX, la moda de la realidad virtual quedó en silencio después de que un grupo de pioneros se fuera a casa enojado.
Todos sabemos lo que pasó después.
En 2012, Oculus Rift lanzó una campaña de financiación colectiva en KickStarter y recaudó 2,43 millones de dólares en un mes, causando sensación. La realidad virtual ha vuelto a entrar en el ojo público.
En 2014, Facebook adquirió Oculus por 2 mil millones de dólares y el proceso de comercialización de la realidad virtual está nuevamente en auge.
2. El primer año: los gongs y tambores hacen ruido.
En 2015-16, conocido como el primer año de la realidad virtual, varias grandes empresas se centraron en la innovación.
Oculus, adquirida por Facebook, lanzó CV1 (PC), HTC lanzó Vive (PC), Sony lanzó PSVR (PS4), Samsung lanzó Gear VR (máquina insignia de Samsung) e incluso Google también lanzó Se unió al war y lanzó Daydream View (máquina Android de gama alta). Competir entre ellos es emocionante.
El "Informe anual de realidad virtual 2016" publicado por Superdata, una empresa de investigación de mercado centrada en la industria del juego, muestra que los ingresos totales de la industria de la realidad virtual en 2018 fueron de 3,14 millones de dólares, de los cuales 3,14 millones fueron Los ingresos por software y servicios de consumo, de los cuales los juegos representaron el 44,%, lideran el camino.
En cuanto a las expectativas para el futuro, las cifras dadas por distintas empresas de datos e instituciones de inversión también son diferentes. Por ejemplo, con respecto al tamaño general del mercado en 2020, desde la estimación conservadora de 7 mil millones de dólares dada por Deutsche Bank hasta la estimación optimista de 37,7 mil millones de dólares dada por Superdata, la diferencia es casi cinco veces. Las expectativas dadas por otras instituciones se sitúan básicamente entre 654,38+000 y 35 mil millones de dólares. Varias instituciones coinciden en que la escala del mercado de la realidad virtual se encuentra en una etapa de crecimiento continuo, pero las diferencias se centran en: ¿crecerá el mercado de la realidad virtual de manera constante en los próximos años o habrá una explosión de la industria?
Goldman Sachs: Previsión básica del mercado de software y hardware de realidad virtual (publicada en junio de 2016)
Las expectativas de Goldman Sachs para el mercado de software de realidad virtual son:
Ingresos en 2020 1, 3,1 mil millones, de los cuales 6,9 mil millones son de videojuegos, lo que representa el 52,67%.
Los ingresos en 2025 son 35 mil millones, de los cuales 11,6 mil millones son de videojuegos, lo que representa el 33,13%.
Estos dos ratios fluctuaron alrededor del ratio real del 44% en 2016, aumentando ligeramente primero y luego cayendo.
En otras palabras, Goldman Sachs predice que el segmento de los juegos seguirá desarrollándose en el corto plazo. Con el desarrollo de la tecnología a medio y largo plazo, la VR tendrá mayores posibilidades y la VR+ aumentará. Goldman Sachs Group cree que la realidad virtual puede convertirse en "la plataforma informática de próxima generación después de las computadoras y los teléfonos inteligentes".
3. Situación actual: El camino está bloqueado y es largo.
La realidad virtual es una industria emergente y la tecnología de hardware que sirve como base industrial aún no está madura. En la actualidad, la investigación académica se centra principalmente en la investigación y el desarrollo de tecnología, explorando el potencial de aplicaciones, sin mencionar los modelos de negocio. Por lo tanto, el desarrollo de diversas aplicaciones y servicios basados en realidad virtual debe definirse dentro del rendimiento limitado de HMD (head display) y no puede satisfacer la demanda. Esta es también la mayor diferencia entre la inmadura industria de la realidad virtual y la industria madura de Internet.
En la industria de Internet, puedes pensar de manera amplia y luego hacerlo. Pero en la industria de la realidad virtual, en esta etapa, la imaginación libre todavía permanece en el ámbito de las historias de ciencia ficción.
En la sociedad moderna y en China, somos optimistas en el fondo. Todas las innovaciones tecnológicas que han aparecido en el ojo público básicamente están progresando sin problemas y el resultado es que, como dice el viejo refrán, "la vida de las personas cambia cada día que pasa". Por eso tendemos a pensar que cada ola tendrá éxito.
2. Industria de los juegos de realidad virtual
1. La diferencia entre los juegos de realidad virtual y los juegos tradicionales
Mucha gente cree que, dado que los juegos de realidad virtual se crean utilizando motores de juegos 3D existentes. Los juegos no son muy diferentes de los juegos que jugamos en teléfonos móviles y computadoras, pero de hecho la lógica de diseño de los dos es completamente diferente.
No es raro que los juegos en el mercado admitan tanto el modo normal como el modo VR al mismo tiempo, como el exitoso "Resident Evil 7". Sin embargo, la conversión entre los dos no es sencilla. compatibilidad, sino un impacto en el rediseño del sistema.
Si pasas juegos 3D normales directamente a alta definición, no importa cuán excelente sea el juego original, la mayoría de los jugadores sólo lo encontrarán molesto e incluso "quejarse" en un sentido real.
La diferencia entre los juegos de realidad virtual y los videojuegos comunes es enorme. Por ejemplo, si te pidieran que jugaras "Tira el pañuelo" en tu computadora, ¿te resultaría divertido?
La diferencia entre los juegos de realidad virtual y los juegos tradicionales se refleja principalmente en cinco aspectos:
1) Diferencia de inmersión
La inmersión se refiere a la capacidad de los usuarios para integrar sus cuerpo y mente en el mundo virtual. En la realidad virtual, los jugadores ven el mundo virtual directamente a través de sus propios ojos e incluso pueden girar los ojos para cambiar la perspectiva como en la realidad. No hay pantalla ni controlador, por lo que la realidad virtual tiene un alto grado de inmersión, que también lo es. El encanto central de la tecnología VR y la búsqueda eterna. La alta inmersión también hace que la realidad virtual sea una opción natural para algunos tipos y temas de juegos. Como FPS, juegos de terror y porno, etc.
Porque la alta inmersión amplifica las emociones de los jugadores y confunde virtualidad y realidad. El control de la escala del juego también plantea muchas controversias éticas.
2) Diferencias en los métodos de visualización
En los juegos tradicionales, los jugadores y el mundo del juego están separados por el medio de la pantalla. La interfaz de usuario en la pantalla ayudará a los jugadores a jugar mejor, como barras de salud y listas de tareas. Pero en el mundo de la realidad virtual no existe la pantalla como medio, ¿dónde debería colocarse la información en la interfaz de usuario? El diseño de la interfaz de usuario debe reinventarse y cambiarse por completo para la realidad virtual.
3) Diferencias en los métodos de observación
En los juegos de realidad virtual, los jugadores pueden elegir libremente la dirección de observación y los desarrolladores no pueden interferir. Además, el método narrativo de montaje tradicional ha perdido su significado en la realidad virtual. Las animaciones de historias que se utilizan habitualmente en los juegos tradicionales son bastante incómodas en los juegos de realidad virtual. Aunque la historia transcurre como de costumbre, es posible que los jugadores no la vean. Vale la pena reflexionar sobre cómo guiar la línea de visión del jugador hacia donde tiene lugar la trama y cómo mantener el atractivo de la trama cuando el desarrollador pierde el control de la cámara.
PD: El estudio Google Spotlight Stories se especializa en narraciones inmersivas. Las historias cortas que crearon se pueden encontrar en la APLICACIÓN: Google Spotlight Stories. Por cierto, este estudio cerró este año 2019.
4) Diferencias en los métodos de interacción
Los juegos de realidad virtual requieren que los jugadores usen dispositivos HMD opacos, por lo que entre los dispositivos de entrada actuales, los teclados, ratones y pantallas táctiles solo pueden retirarse por la fuerza. sale del gamepad. Los dispositivos somatosensoriales que pueden demostrar mejor el encanto único de los juegos de realidad virtual altamente inmersivos son obviamente más populares. Seguimiento ocular, captura de movimiento, control de voz e incluso lectura de señales nerviosas cerebrales... Los juegos de realidad virtual tienen una variedad de métodos de interacción.
Los controladores de movimiento son los dispositivos de entrada más populares para juegos de realidad virtual. Desventajas: Cansado. La ventaja es: puedes perder peso.
5) Diferencias en los métodos de movimiento
La adicción a los deportes de realidad virtual es un obstáculo cuando se habla de juegos de realidad virtual. Dependemos principalmente de los receptores vestibulares, visuales y propioceptivos para detectar la posición, el movimiento y los estímulos externos. Generalmente se cree que el mareo por movimiento es causado por el conflicto entre las señales de movimiento físico detectadas por el sistema vestibular del oído interno y las señales de movimiento virtuales (visuales) generadas por el dispositivo de realidad virtual. Actualmente, a la tecnología de realidad virtual le resulta difícil simular completamente el entorno real, por lo que no puede unificar varias percepciones.
La existencia de mareos limita el movimiento de los jugadores en los juegos de realidad virtual. Si los jugadores son tan libres como el viento en los juegos tradicionales, las molestias oculares, los mareos y las náuseas serán cuestión de minutos.
En este sentido, los diferentes juegos de realidad virtual ofrecen diferentes soluciones, como limitar el área de actividad del jugador, teletransportarse, añadir vehículos virtuales, utilizar asistencia física en cinta de correr, etc. , pero hay más o menos problemas como reducir la inmersión, reducir la jugabilidad y subir el umbral del juego. El modo móvil es una de las dificultades en el desarrollo de juegos de realidad virtual y aún no se han explorado las soluciones perfectas.
2. Estado actual de los desarrolladores nacionales de juegos de realidad virtual
A la que se unieron el Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación Digital y de Música de China, el Centro de Investigación de Juegos China-Singapur (Gamma Data) y la Corporación Internacional de Datos ( IDC) El "Informe de la industria de juegos de China de 2016" compilado lo deja muy claro:
Si bien marcan el comienzo de oportunidades de desarrollo, los juegos de realidad virtual también enfrentan múltiples desafíos.
Entre ellos, el modelo de pago es un problema.
Especialmente en el caso de los productos de juegos, sin una base de usuarios suficiente, es difícil ganar dinero real confiando en el popular modelo gratuito.
Además, los diferentes parámetros y estándares de los diferentes dispositivos de realidad virtual también plantean desafíos al desarrollo de juegos de realidad virtual.
Al mismo tiempo, los equipos de realidad virtual son costosos, poco portátiles y lentos de obtener, lo que hace que los estuches de gafas baratos erosionen rápidamente el mercado de realidad virtual de nivel básico y sobrepasen el concepto de valor de la realidad virtual. Estos dispositivos tienen un rendimiento deficiente y son difíciles de cumplir con los requisitos más elevados de los usuarios, lo que distorsiona la comprensión de los usuarios sobre el concepto de realidad virtual.
Actualmente, para ayudar a que los juegos de realidad virtual se lancen con anticipación y cultivar los hábitos de los usuarios, los inversores están invirtiendo fuertemente en tiendas de experiencias de realidad virtual, con la intención de resolver el problema del alto umbral para los equipos de realidad virtual a través de este modelo, como la construcción tiendas de experiencias en centros comerciales y otros lugares, acelerando la difusión de los juegos de realidad virtual.
Sin embargo, las desventajas de este modelo también son muy obvias. La experiencia es diferente y los ingresos no cubren el costo, por lo que es difícil convertirse en la forma de desarrollo final de los juegos de realidad virtual.
1) Mercado pequeño
En la actualidad, el desarrollo de contenidos de juegos de realidad virtual está restringido por varios factores externos y se encuentra en una situación muy pasiva. Los problemas del mercado sólo pueden resolverse con el tiempo:
①La innovación en hardware debe esperar.
La Ley de Moore dice que cada 18 meses, el rendimiento de los productos electrónicos se duplicará o el precio se reducirá a la mitad. Independientemente de si 18 es exacto o no, a medida que la tecnología avanza y mejora el rendimiento de los equipos electrónicos, la reducción de precios es inevitable.
Goldman Sachs calculó las tendencias de los precios de venta promedio de varios dispositivos electrónicos similares a HMD (computadoras de escritorio, portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes, televisores LCD), así como sus respectivas tasas de crecimiento anual compuesto (CAGR), creyendo que HMD también tendrá un patrón de reducción de precios similar.
Goldman Sachs: la tendencia de reducción de precios de HMD será similar a la de otros productos electrónicos (2065 438+06 lanzado en junio)
De hecho, el Oculus Rift CV 1 lanzado en junio de 2016 es con un precio de 599 dólares. El Oculus Rift S lanzado en GDC 2019 en marzo de 2065 tiene un rendimiento mejorado (no innovación) y tiene un precio de 399 dólares estadounidenses. Básicamente consistente con la Ley de Moore. Todavía hay pocos actores importantes que ingresan al desarrollo de HMD, por lo que la iteración de la tecnología aún es lenta.
Otros periféricos, como equipos de posicionamiento, equipos de captura de movimiento, equipos de interacción somatosensorial, equipos de soluciones móviles, etc. , existen reglas similares.
Hablando de PC, NVIDIA estima que en 2016, solo 130.000 PC en todo el mundo estaban preparadas para la realidad virtual. Entre ellos, ¿qué porcentaje son usuarios individuales y qué porcentaje son jugadores? El umbral de precio de HMD y PC limita en gran medida el tamaño del mercado.
②Los estándares de la industria deben esperar.
El establecimiento de estándares no sólo ayudará a purificar el mercado y filtrar productos inferiores que sobregiran el crédito de la industria, sino que también ayudará a promover la compatibilidad entre diferentes dispositivos. Tanto los desarrolladores como los usuarios de software y hardware pueden beneficiarse de ello.
En la actualidad, no existe un estándar de realidad virtual universalmente reconocido en el mundo.
El 6 de abril de 2016, el Instituto de Normalización de Tecnología Electrónica de China publicó el primer estándar desarrollado de forma independiente en mi país en el campo de la realidad virtual, "Especificaciones generales para dispositivos de visualización montados en la cabeza en realidad virtual", que incluye requisitos. Para dispositivos HMD, los parámetros se definen y clasifican en detalle. Los estándares son relativamente flexibles, incluso inferiores al * * * conocimiento alcanzado en la industria, y hay mucho margen para la flexibilidad. La línea de estándar inferior en realidad elige un equilibrio entre filtrar dispositivos inferiores que perturban el mercado y satisfacer las necesidades de plataformas de PC de configuración inferior.
Además, además de los estándares de hardware, el comité afirmó que "en el próximo paso, también tendremos algunos planes para software y contenido. Los requisitos básicos y métodos de prueba para el software de aplicación de realidad virtual, y las especificaciones de clasificación y evaluación de virtual El contenido de realidad también es nuestro próximo paso."
2) Alta inversión
En comparación con los requisitos de los juegos normales, los juegos de realidad virtual tienen muchos aspectos:
1 VR los juegos necesitan explorar nuevas ideas de diseño y experiencias pasadas. No aplicable, lo que aumenta los costos de prueba y error.
Los HMD varían mucho y los costos de compatibilidad son altos.
③ Presentar requisitos más estrictos para la optimización del juego. Además de los conflictos de percepción del movimiento, la baja velocidad de fotogramas y la alta latencia también son causas importantes de mareos. En los juegos tradicionales, los jugadores conceden gran importancia a la optimización de estos dos indicadores clave, especialmente en los juegos de realidad virtual.
Además, hay muchos factores de software que afectan el mareo. En términos generales, los juegos de realidad virtual tienen más detalles que considerar y la importancia de los detalles obviamente se amplifica.
Weng Dongdong: Mecanismo y contramedidas del mareo por movimiento en la realidad virtual
3) Dificultad en la rentabilidad
No solo los juegos, cualquier producto necesita costo y tecnología para tener éxito. , usuarios y modelos de negocio. Desafortunadamente, no se contabiliza ningún juego de realidad virtual.
① Tecnología: Como se mencionó anteriormente, la tecnología es el mayor cuello de botella de la realidad virtual. Y la tecnología no se limita sólo a HMD, sino también a la potencia informática, la simulación somatosensorial, la transmisión 5G, etc. La tecnología no puede satisfacer la demanda del mercado, lo que provoca que surjan todos los problemas que puedas imaginar.
② Usuario: Sólo con la iteración tecnológica se puede reducir el precio de los equipos. Sólo reduciendo el precio de los equipos puede haber usuarios.
3 Costo: Sin tecnología y mercado, los juegos de realidad virtual están desnutridos en esta etapa. ¿Qué papá inversor se atreve a poner muchos huevos en una frágil cesta?
4 Modelo de negocio: echemos un vistazo a los modelos de negocio y canales de distribución existentes de juegos de realidad virtual:
A. Distribución en línea
B. en
p>
c. Tienda de experiencias sin conexión
D Subcontratación de desarrollo
E. p>
F. Compartir miembros de la plataforma (como la membresía ilimitada de Viveport)
Básicamente, aquellos que no pueden llegar a fin de mes y participar en la libre competencia no obtienen lo suficiente.
En tercer lugar, ¿qué opinas?
1. La tecnología ha asfixiado el destino de la industria de la realidad virtual;
2 En esta etapa, el lugar real donde la realidad virtual crea valor residual no es en los productos virtuales, sino en la realidad virtual+. al igual que Internet +. VR+oficina=reunión virtual, VR+inmobiliaria=casa modelo virtual, VR+viajes=historial de experiencias... El papá inversor ya votó con los pies. Oh, la teoría del porno.
3. Todas las tecnologías de vanguardia van desde el uso militar hasta el comercial y el civil. La realidad virtual todavía se encuentra en la etapa de crecimiento comercial y los juegos son para uso civil, por lo que los juegos tienen que esperar a que la realidad virtual pase a la siguiente etapa. (Las tiendas de experiencias son estaciones de transferencia civiles, pero siguen siendo de naturaleza comercial).
4. Aunque la industria de los juegos ha sonado la carga de la ola de realidad virtual, es una lástima que no pueda tomar la iniciativa;
p>
5. Antes de que haya un gran avance en el hardware, la escala del mercado de juegos de realidad virtual básicamente se estancará. El problema del mercado de los juegos de realidad virtual nunca ha sido un problema del mercado de los juegos, sino un problema del mercado de la realidad virtual;
6. Aun así, primero se puede acumular experiencia en el diseño de juegos. Después de todo, ahora Strange es la nueva versión del barco.