Actividades de jardín y reglas de juego.

Actividades de jardín y reglas de juego

Al organizar actividades de jardín, debes preparar una variedad de actividades y formular reglas de juego relevantes para divertirte más. A continuación he recopilado las actividades del parque y las reglas del juego para ti. ¡Bienvenido a leer y hacer referencia!

Actividades en el jardín y reglas del juego 1 Primero, mete la nariz.

Dibuja una cabeza en el papel, venda los ojos al jugador, gira alrededor del mismo lugar cinco veces y luego pídele al jugador que vaya a la posición designada y coloque la "nariz" en la cabeza. recibir un premio.

En segundo lugar, sujeción de cuentas

Llene un balde grande con agua y coloque más cuentas de vidrio en él. El jugador sostiene un par de palillos en la mano y pone las cuentas en el cubo. Recoge el número especificado (quince) dentro del tiempo especificado (un minuto) para ganar un premio.

3. Coplas o modismos inteligentes

El anfitrión debe preparar más pareados o modismos. El presentador les dice a los concursantes que recojan la mitad superior o inferior y la correcta gana un premio. Durante el proceso de recopilar coplas o despedirse, otros estudiantes no pueden dar indicaciones.

Cuarto, asociar abc

El presentador convertirá algunas palabras o letras en etiquetas con anticipación y los concursantes sortearán para asociar el contenido extraído. Si logran hacer tres correctamente seguidas, ganan un premio. Por ejemplo, después de que el presentador diga la palabra "Correr", los concursantes realizarán movimientos de carrera para conectarse con la palabra "Correr".

5. A ver quién tiene mejor puntería.

El anfitrión prepara de antemano una pelota de baloncesto y una caja de cartón un poco más grande que la pelota de baloncesto (u otras cosas que se puedan lanzar). Los participantes fueron fotografiados en parejas. El que más dispara en un minuto es el ganador.

Sexto, Concurso "Marinero"

La competición se divide en tres grupos. Hay cuatro personas en cada grupo. El anfitrión debe preparar un vaso de plástico lleno de agua. Después de que la taza de la primera persona esté llena de agua, el anfitrión anuncia el inicio y la hora. Los participantes no pueden usar sus manos (u otras partes) para transferir el agua en el vaso uno por uno, y el tiempo se basa en la última llegada. Gana la persona con el menor tiempo.

7. Adivina el modismo

Escribe un modismo en la pizarra y deja que una persona lleve la pizarra mientras la otra persona hace un gesto al frente y deja que adivine. La persona que gesticulaba no podía decir una palabra. Quien adivine gana el premio.

8. La contraseña final (adivina el número)

Primero, prepara algunos números hasta 100 y escríbelos en varias hojas de papel. Escribe un número en una hoja de papel. Luego, dobla el papel y pasa la nota como si fuera un "paquete". Quien obtenga este trozo de papel será el afortunado "maestro definitivo" y permitirá que otros adivinen lo que hay en su mano. Al adivinar, el "maestro supremo" debe dar un rango. Quien adivine gana el premio.

9. Compara quién tiene mejor visión.

El anfitrión preparó unos palillos y unas botellas de cerveza vacías. Los concursantes se paran al lado de la botella de cerveza con los palillos alejados de la boca de la botella.

A aproximadamente un metro de distancia, apunta a la boca de la botella y deja los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores. Cada uno tiene tres oportunidades.

Diez, consigue una silla

El anfitrión ha preparado siete sillas. Las sillas deben estar dispuestas en círculo. El número de participantes por juego es de ocho. Los concursantes corren alrededor de las sillas. El presentador utiliza tambores (o música) como señal. Tan pronto como el sonido cesó, los jugadores tomaron sus sillas y se sentaron. Al final de la ronda, la persona que no agarró la silla será eliminada y habrá que retirar una silla. Al final de cada juego, el número de sillas disminuye. El que persiste hasta el final es el ganador.

XI. Bola rodante

Coloca una caja de cartón rectangular en el borde de la mesa. El ancho de la caja es un cuarto del ancho de la mesa. Los concursantes deben pararse en el otro extremo de la mesa como punto de partida y hacer rodar las pelotas (pelotas de ping pong) dentro de la caja. Si cuatro de ellos ruedan, uno gana.

12. Happy Hula Hoop

Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata. Hay un premio por cada lanzamiento. Cada uno tiene tres oportunidades.

13. Compara quién tiene suerte.

El anfitrión deberá preparar varias cuentas de diferentes colores, al menos tres rojas.

El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan las manos en la bolsa y las atrapen una vez. Sólo pueden atrapar cinco cuentas a la vez (no más). Si hay tres cuentas rojas, ganas. De lo contrario, no hay premio.

14. Utiliza sonidos explosivos para apagar velas.

El presentador preparó seis velas para encender y formuló algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes deben apagar las velas con el aliento en la respuesta. Por ejemplo, el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?" El encuestado apagó las velas con un aliento que suena como "saltar".

Quince: Jugar al tenis de mesa.

El anfitrión debe preparar ocho tazas de la misma altura. Cada taza debe llenarse con agua y colocarse verticalmente. Coloque cada cuatro tazas seguidas. Coloque una pelota de ping pong en el primer vaso de cada fila. Los concursantes tienen que soplar la pelota de ping pong del primer vaso al otro, uno a uno, sin saltar del vaso. Si se sopla la pelota de ping pong no obtendrás el premio. Si lo arruinas todo de una vez, ganas un premio. En cada juego participan dos personas.

Dieciséis, Qixin está juntos.

El anfitrión deberá preparar una pelota de baloncesto y dos palos de un metro de largo. En cada juego participan dos personas. La pelota se coloca entre dos palos y ambos jugadores siempre deben mirar hacia adelante y llevar la pelota por el medio sobre el obstáculo. Hay tres obstáculos. Los propios anfitriones pueden establecer barreras. Por ejemplo: dos personas cruzan obstáculos al mismo tiempo; estas dos personas cruzan obstáculos en ambos lados respectivamente;

Diecisiete Bloques de Construcción de Latas

Apila las latas y, en el tiempo indicado (30 segundos), quien tenga el número más alto ganará el premio.

El día dieciocho, dos personas se ataron los pies y huyeron.

Diez personas a la vez, divididas en cinco grupos. Trabajar en parejas y atar los pies. Cinco grupos

se alinean. Cronometrado por el anfitrión. Los participantes tienen que correr desde el punto de partida hasta la meta, y gana el que tenga el menor tiempo.

Diecinueve años, la niña de tus ojos

El anfitrión deberá preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Corre hasta el final sin perder la pelota y ganarás un premio. Hay tres mesas verticalmente. Los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa.

Veinte, coge deportes.

El dueño preparó una pelota de baloncesto. Los participantes trabajan en parejas. Dos personas se pasan el balón. Una persona debe nombrar primero un deporte (como el patinaje) al pasar el balón y la otra persona debe nombrar inmediatamente otro deporte al recibir el balón. Quien diga más deportes en un minuto gana el premio.

Veintiuno, haciendo gestos

El presentador puede preparar algunas frases con antelación, o puede hacer lo que quiera. Los concursantes se paran espalda con espalda frente al anfitrión. Cuando el presentador escribe (escritura a mano) en la espalda del concursante, el concursante debe dibujar las palabras escritas por el presentador. Si aciertas, ganarás un premio. Una palabra a la vez. Todos tienen dos oportunidades.

Veintidós, cabeza de león marino

El juego se divide en dos grupos, cada grupo tiene seis personas. Párese a cada lado de cada componente, a dos metros de distancia. El jugador sostiene la pelota de baloncesto sobre su cabeza y camina hacia el lado opuesto, sostenido por otra persona. El equipo que tarde menos tiempo ganará un premio.

Veintitrés, pinball

El dueño preparó tres pelotas de tenis de mesa y tres pequeñas cajas de cartón. Tres cajas pequeñas yacían planas sobre una mesa con la forma terminada en zigzag. Los jugadores se pararon frente a la mesa y el anfitrión les dio tres pelotas de tenis de mesa. Los participantes lanzan la pelota con las manos al suelo. Si la pelota de ping pong rebota en una pequeña caja de cartón, el concursante ganará un premio.

Actividades de jardín y reglas de juego 2 1. Experto en Ciencias Post-Ciencia:

①: El proyecto incluye dos juegos.

El primer juego: bolos, el segundo juego: el huevo cae al agua.

②: Reglas del juego:

1. Bolos de frutas: Coloca 7 cartas de mahjong y derribalas con frutas. Derribar 4 o más a la vez cuenta como pasar de nivel.

2. El huevo cayó al agua: un recipiente con agua, puso un trozo de cartón en el recipiente, puso el huevo sobre el cartón y un alumno rápidamente sacó el cartón, de modo que el huevo. Cayó en la cuenca y se consideró que había pasado el nivel. Si cae en otro lugar, fallará.

2. Otro taller de artesanía de pasteles de flores:

La profesora de la clase mostró los productos terminados y guió a los alumnos para realizar trabajos hechos a mano.

Una vez que los estudiantes completen su trabajo, pueden colocar una etiqueta en la tarjeta del jardín para mostrar su trabajo. Después del jardín, pueden recoger su trabajo con su maestro de aula.

3. Comida para "Pequeño Soldado":

1. Los estudiantes se dividen en dos equipos, cada equipo tiene 2 personas.

2. Dos personas se abrazan espalda con espalda, colocan la "pieza" (bola) en el medio y cooperan entre sí para enviar la bola al punto final. Gana la persona más rápida.

3. Durante el proceso de transporte, el "grano" no puede caerse. Si lo hace, ¡comience de nuevo!

4. Heredar la cultura china y promover el arte del corte de papel.

1: La estrella roja brilla. Bajo la guía del maestro, los estudiantes hacen y recortan una estrella de cinco puntas. Si lo logran, obtendrán un sello.

2. Registro de imágenes (más difícil)

10 minutos, se cortan patrones emparejados mediante plegado.

3. Tiempo de tallado (difícil)

Los estudiantes pueden elegir libremente el patrón y obtener el sello si lo tallan con éxito en 15 minutos.

5. Tiempo de actuación

Los niños sacan el sobre rojo de la caja que contiene el regalo, aprenden a cantar en 3 minutos y lo muestran. Aquellos que canten con fluidez, tengan movimientos coordinados y actúen completamente obtendrán un sello.

6. Reto intelectual después de la ciencia

1. El primer grupo de cuatro que pase el laberinto eléctrico al mismo tiempo obtendrá un sello.

Un grupo de alumnos que sean los primeros en pasar de nivel al mismo tiempo obtienen el sello.

Acertijo

1. Colócate fuera de la línea prescrita antes del juego.

2. Cada persona tiene dos linternas trampa. Responden a las preguntas del set. Si responden correctamente, podrán conseguir el pase.

Limitado a dos minutos

8. Pintar y pintar con tinta

9 Cruzando el puente - reviviendo el viaje rojo

Para To. Para simular la escena del Ejército Rojo cruzando el río, los miembros del equipo necesitan utilizar recursos muy limitados para construir puentes y trasladar a todos con éxito al otro lado del río.

Reglas: Todos los miembros de cada equipo utilizan colchonetas limitadas y trabajan juntos para cruzar el río. Durante el proceso, no todos los jugadores pueden tocar el suelo y cada tapete debe ser tocado por el cuerpo humano en cualquier momento.

10, Sweetheart Inn

Cada grupo de seis personas elige los ingredientes a elaborar según sus propias preferencias y los elabora según los pasos. Una vez finalizados, serán estampados. con el sello de “Maestro Gourmet”. Nota: ¡Usted mismo puede llevarse la comida, probarla y compartirla usted mismo! !

11, hablamos contigo.

12. Herramientas educativas

1. Yi * * * tiene cinco dispositivos educativos para que los estudiantes elijan y experimenten, a saber, la Copa Platillo Volador, el Cubo de Rubik, los Nueve Eslabones y el Torre de Hanoi y carretera Huarong.

2. Las reglas de autorización para diversos equipos educativos son las siguientes:

(1) Copa voladora: Nivel 1-3, ser capaz de operar hábilmente tres copas significa pasar el nivel. Nivel 4-6. Ser capaz de operar hábilmente seis tazas significa pasar de nivel.

(2) Cubo de Rubik: el nivel 1-3 restaura 1 lado por limpiar, el nivel 4-6 restaura más de 2 lados por limpiar.

(3) Nueve anillos: se pueden quitar tres anillos en los niveles 1-3 y cinco anillos en los niveles 4-6.

(4) Torre de Hanoi: Nivel 1-3, puedes pasar el nivel operando hábilmente obleas de tres capas, y puedes superar los niveles 4-6 operando hábilmente obleas de cinco capas.

(5) Huarong Road: Nivel 1-3, completar el nivel significa completar los "cinco niveles", nivel 4-6, completar el "asedio" significa completar el nivel.

3. Sistema de recompensas:

Los estudiantes de los grados 1 a 3 pueden obtener un sello pequeño usando tres dispositivos educativos, y los estudiantes de los grados 4 a 6 pueden obtener un sello pequeño usando Sello de cuatro o cinco dispositivos educativos.

13. Pasa

1.

Pasar el contenido de la nota

3. El último alumno que diga correctamente el contenido obtendrá un sello.

4. El límite de tiempo es 1 minuto

14, rayuela

Cómo jugar: Los concursantes se paran fuera del primer cuadrado, lanzan sacos de arena al primer cuadrado. , con un pie Entra en el segundo cuadrado, pasa en el tercer cuadrado con un pie, pasa en el cuarto y quinto cuadrado con ambos pies, luego salta en el sexto cuadrado con un pie, pasa en el séptimo y octavo cuadrado con ambos pies , y regresa al segundo lugar después de saltar la parrilla. Mientras está parado sobre un pie, levante el saco de arena con la mano, salga del primer cuadrado, luego arroje el saco de arena al segundo cuadrado, y así sucesivamente.

Accesorios: Sacos de arena (10) y una caja de tizas. Personal: Zhang Yang, Jing Yupu.

15. Lanzar sacos de arena

Cómo jugar: Dividirse en dos grupos, un grupo se coloca en el medio del campo y el otro grupo elige dos personas para que se paren en ambos extremos. . Después de comenzar, un niño en cada extremo sostiene una bolsa y la lanza hacia el que está en el medio. Quien pierde está condenado. Si no se puede tirar, el niño que está en el otro extremo recogerá la bolsa y la volverá a tirar. Un grupo de niños en la cancha tienen que girar constantemente y enfrentarse a equipos dobles. Pueden esconder la bolsa o recogerla. Si atrapan la bolsa perdida, habrán pasado de nivel con éxito.

Accesorios: Sacos de arena (10) Personal: Zhang Changhao.

16. Saltos con gomas

Cómo se juega: En primer lugar, elige una goma elástica de casi 4 o 5 metros de largo. La principal diferencia en el salto con banda elástica es la altura, comenzando desde el tobillo, seguido de las rodillas, muslos, cintura, pecho, hombros, orejas, parte superior de la cabeza y luego hasta lo "grande", la dificultad aumenta gradualmente y cada salto exitoso es un éxito. Si el intruso no salta con éxito, cambia a otro intruso.

Accesorios: gomas elásticas de 4 a 5 metros (5 piezas) Personal: Zhang Yaqi, Chen Bingxue

Creo que sí

1. Una persona saca cartas y realiza acciones, y la otra adivina la respuesta en inglés.

Si aciertas tres en 2,30 segundos, obtendrás un sello.

Actividades del Jardín y Reglas del Juego 3 1. Dirigiéndose al León Marino

Ubicación: Aula de Primer Grado

Descripción de la Actividad y Reglas del Juego:

1. Hay 4 pistas en el interior, con 2 personas en cada grupo.

2. Colóquese frente al Partido A y al Partido B, con una distancia de 2 metros y un tiempo de 2 minutos.

3. El equipo A se pone la pelota de baloncesto en la cabeza y camina hacia el lado opuesto. El equipo B devuelve el golpe con la cabeza. El equipo que dedica menos tiempo gana y cada miembro del equipo recibe un billete de lotería.

4. Cuando un jugador 1 lleva el balón hasta el final, la ronda termina.

En las zonas de competición de 5 metros y 2 metros sólo se podrán utilizar cabezales y no podrán apoyarse con manos u otros objetos. Después de que la pelota caiga accidentalmente al suelo, puedes levantarla, colocarla en la posición inicial y moverla hacia adelante, pero el tiempo invertido se contará como el tiempo total.

Segundo, pinball

Ubicación: Aula de segundo grado

Descripción de la actividad y reglas del juego:

Participan 1, 6 personas a la vez , un total de 6 áreas de competición. Cada ronda está limitada a 1 minuto.

2. Los concursantes se sitúan a 2 metros de la diana y lanzan la pelota de tenis de mesa al suelo con las manos. La pelota rebotó y cayó dentro del cubo.

3. Cada persona tiene cinco pelotas. Si lanzas tres bolas, obtendrás 1 billete de lotería, si lanzas otra bola, obtendrás 1 billete de lotería.

En tercer lugar, inflar globos

Ubicación: Clase 3 (1)

Descripción de la actividad y reglas del juego:

1. Está dividido en zona de competición y zona de observación. Hay 10 mesas en el área de competición, cada una con 3 globos.

2. No habrá más de 10 concursantes en cada ronda. Prepárate en el lugar designado en el área. Cuando suene el silbato, comienza a soplar 1 boleto en 1 minuto. consigue 1 billete. ¿Cuántas multas se pueden eliminar en el tiempo especificado?

3. Retira los globos inflados después del juego y no los tires. Sal por la puerta trasera del salón de clases.

Cuarto, meter la nariz

Ubicación: Clase 4 (1)

Descripción de la actividad y reglas del juego:

1, en Sorteo Una cabeza humana sobre papel. Los jugadores se cubren los ojos, giran tres veces en el mismo lugar, luego caminan hacia el costado de la cabeza y colocan la "nariz" en el área de la nariz de la cabeza. Si no se presiona la "nariz" en la zona, se gana un billete de lotería. Si se queda atascado fuera de la zona o si se presiona la "nariz", no se gana un billete.

2. Hay 4 zonas de competición cubiertas, 1 persona en cada grupo, y se juegan 4 grupos al mismo tiempo. El cronómetro anuncia el inicio del juego, el baterista comienza a tocar los tambores, el baterista se detiene y el juego termina. El límite de tiempo es de 1 minuto.

3. La cabeza está a 2 metros del punto de partida, y en el punto de partida se dibujan cuatro círculos paralelos.

Actividades de jardín y reglas del juego 4 1. Alma gemela

Preparación: 3 Hua Hoops

Cómo jugar: Los niños saltan al hula hula de enfrente y luego salta de Saca los pies de la cabeza a los pies, luego ponlos al frente, salta y sácalos nuevamente, y repite este ciclo hasta el final. Los padres que esperaban al final llevaron a sus hijos al hula-hoop, uno a la izquierda y otro a la derecha, usando su fuerza física para sostener el hula-hoop. No se les permite sostenerlo con las manos. El primero en llegar a la meta gana.

2. Perforación con orugas (niños de clase pequeña y sus padres)

Materiales: casco (un juego de 3 orugas), almohadilla de espuma, 3 anillos, cueva, neumático.

Cómo se juega: Padres e hijos llevan orugas. Cuando escucharon la orden, marcharon en fila india. Los niños gatearon sobre las esteras y por los agujeros creados por los cuerpos de sus padres. Los niños salieron de la cueva. Todos saltaron alrededor del neumático y regresaron. El sedán volvió corriendo al punto de partida. Gana la primera persona que llegue al punto de partida.

3. Acción para Salvar a la Madre Canguro (Madre e Hijo)

Materiales: bolsas de tela, tablas de espuma, globos, botellas grandes de bebida.

Cómo se juega: El canguro marcha y salta sobre la tabla de espuma para coger el globo, marcha y salta para entregárselo a mamá. Después de que la madre infla el globo, rompe la bolsa del bebé con los pies. La madre salta con la bolsa y el bebé lleva el agua de regreso al punto de partida. Gana la primera persona que llegue al punto de partida.

4. Le pongo zapatos a mi papá (mamá)

Cómo se juega: En cada familia participan un padre y un niño. Primero, deje que los niños conozcan los zapatos de sus padres y luego deje que los padres se los quiten y los pongan en el círculo. El profesor estropeará los zapatos. Comienza el juego. Los niños encontrarán en el círculo los zapatos de su padre (madre) y les ayudarán a ponérselos. La primera persona que los use será el ganador.

5. Pisa los globos

Preparación: unos globos

Cómo se juega: Cada familia tiene un padre y un niño para participar. La maestra le dio a cada familia un globo y una cuerda, y pidió a los padres que inflaran el globo, se lo ataran a los tobillos y cargaran a sus hijos a la espalda. Después de escuchar la orden del maestro, comienza el juego. Los padres pisan los globos de otras personas a espaldas de su bebé. Si pisan el globo, se destruirá, para que puedas ver quién es el campeón.

6. Usa pies pequeños para pisar pies grandes

Cómo jugar: Cada familia tiene un padre y un niño para participar. Los niños pisan los pies de sus padres, y padres e hijos se toman de la mano. Después de escuchar la contraseña, los padres toman a los niños y corren hacia adelante. Los niños no pueden dejar los pies de los padres para ver quién llega primero a la meta.

7. Tira de la cola

Preparación: varias colas

Cómo se juega: Cada familia tiene un padre y un niño para participar. Los padres sostienen a sus hijos en brazos y les cuelgan una cola en las nalgas. Después de escuchar la orden, comienzan el juego, arrancando la cola a los demás mientras protegen la suya.

8. Dos personas y tres pies

Preparación: varias cuerdas,

Cómo jugar: padres y niños usan cuerdas para atar dos piernas adyacentes. Después de escuchar la contraseña, corrieron juntos para ver quién llegara primero a la meta ganaría.

9. Empujando un carrito (Joven)

Cómo se juega: El padre sostiene las piernas del niño y el niño se acuesta en el suelo sosteniendo sus manos. Después de escuchar la contraseña, los niños gatean hacia adelante con las manos para ver quién llega primero.

10. Pequeño canguro lindo

Cómo jugar: Deje que el niño estrangule con fuerza el cuello de los padres, sujete sus piernas alrededor de la cintura y las cuelgue firmemente del pecho como un canguro. . Los padres se inclinaron y gatearon hacia adelante sobre manos y pies. La primera persona que llegue a la meta gana.

Actividades de jardín y reglas del juego 5 1: Salto canguro

Reglas del juego: No se puede derribar la botella con los pies, derribarla a mitad de camino no será válido.

Cómo se juega: El pequeño canguro se mete en la bolsa preparada por la profesora. El padre canguro o la madre canguro se para detrás del canguro, agarra las dos esquinas de la bolsa y salta con los niños desde el punto inicial hasta el final. Cinco equipos compiten en un grupo y los tres primeros ganan estrellas de cinco puntas.

2. Competición de bebés

Reglas del juego: El bebé debe estar dentro del círculo. Cualquier persona que salga del círculo cometerá falta.

Cómo jugar: Cada grupo elige entre 4 y 5 padres para que se paren en el círculo de cuerdas. Los niños se mantienen alejados de sus padres. Después de escuchar la orden, los padres compiten por el bebé y gana el padre que gane primero.

3. La familia está feliz y contenta.

Reglas del juego: Si ninguna familia sale después de una actividad, dobla el periódico por la mitad y continúa el juego hasta que salga una familia.

Cómo se juega: Después de que las familias participantes entren al lugar, busca un periódico y párate junto a él. Después de que comience el juego, escuche la música. La música se detuvo y me paré sobre el periódico esperando que la maestra lo revisara. Se eliminarán las familias cuyos pies estén fuera del periódico.

4: Dos personas con tres piernas

Cómo se juega: Los niños y sus padres están atados con los pies formando "tres piernas". Cuatro parejas de jugadores compiten en grupo. Los padres no pueden recoger a sus hijos y regresar al punto de partida después de llegar al lugar designado. Las dos primeras parejas ganan.

5: Música en movimiento

Cómo jugar: Los padres y los niños sostienen un periódico plano con muchas bolas del océano y usan el periódico para transportar las bolas del océano a la lista de lavandería. Gana la persona que más se mueva dentro del tiempo asignado.

Nota: Si el periódico se daña durante el envío, será desechado. 2. El periódico debe quedar plano.

6: Saltar con la pelota

Cómo jugar: el niño saltará hacia adelante con la pelota con púas en la rodilla, saltará frente a los padres y entregará la pelota al padre. El padre saltará hacia atrás con la pelota en su regazo y la familia que complete la tarea sin dejar caer la pelota gana.

7: Earth Fuwa Jigsaw Puzzle

Objetivo del juego: Cultivar la observación, la atención y la coordinación ojo-mano de los niños.

Materiales del juego: Versión de Fuwa en 5 kt impresa en papel de 00cmx20cm, dividida libremente en 0-2 piezas de rompecabezas.

Reglas del juego (cómo jugar): Los participantes juntan las imágenes revueltas de Fuwa dentro del tiempo especificado. Gana el que tenga la mayor precisión y la mayor velocidad.

8: Montar a caballo y tirar de la cola

Objetivo del juego: Cultivar la capacidad de los niños para perseguir, atrapar, correr y reaccionar rápidamente.

Materiales del juego: 0 postes de bambú como caballos (la parte superior de los postes de bambú está decorada con cabezas de caballo) y 0 piezas de tela como colas.

Reglas del juego: Cada juego está formado por un grupo de 0 personas. Antes del comienzo del juego, todos se atan una "cola" a la espalda, montan un "caballo", escuchan la orden de "inicio", viajan en círculo dentro del rango y tiempo especificados, atrapan las "colas" de otras personas y en al mismo tiempo protege tu cola. Al final del juego, gana el niño que haya atrapado más "colas".

Nota: Debes montar en un "caballo" y tirar de las colas de otras personas.

9: Gané una medalla olímpica.

Objetivo del juego: Cultivar la capacidad de equilibrio y el sentido de dirección de los niños.

Materiales de juego: una pizarra con los cinco anillos olímpicos y una medalla de oro (plata o bronce) en el medio de cada anillo;

Reglas del juego (cómo jugar): Los niños se tapan los ojos, giran tres veces y llegan al lugar designado (pizarra). Obtienen todos los puntos por tocar una medalla de oro, 8 puntos por una medalla de plata. y 5 puntos por una medalla de bronce.

10: Salto Fuwa.

Objetivos del juego: Desarrollar la capacidad de salto de los niños y cultivar el sentido de competencia de los niños.

Materiales del juego: Anillo diadema Fuwa.

Reglas del juego (play): Los niños participantes se dividen en dos grupos. Primero coloque dos juegos de anillos de cinco colores en el campo (uno en rotación, dos en rotación). Los niños que participan en el juego comienzan desde el punto de partida y saltan al círculo con los pies juntos y separados. Después de saltar los cinco aros, gana el más rápido.

Actividades de jardín y reglas de juego 6 1. Materiales de pesca para gatitos: varios peces pequeños, varias formas de jugar con anzuelos: esparce peces pequeños en la "piscina", padres e hijos sostienen cañas de pescar, ganarás si captura la cantidad especificada de peces dentro del tiempo especificado.

Reglas: Padres y niños se paran en lugares designados y pescan con cañas de pescar. En 1 minuto, los niños de la clase pequeña ganarán si pescan de 2 a 3 peces pequeños, los niños de la clase media ganarán si pescan de 3 a 4 peces pequeños y los niños de la clase alta ganarán si pescan de 4 a 5 peces pequeños.

2. Regla para tirar de la cola: 4 bebés están en un grupo y cada bebé está atado con una pequeña cuerda para formar una cola. Al comienzo del juego, los cuatro bebés tienen que proteger sus propias colas para que no se rompan al pisar las colas de otros bebés. Al final, ganó el bebé de la colita.

3. Reglas para bebés con los ojos vendados: 4 familias forman un grupo, con 4 bebés sentados en sillas opuestas. Por favor, venda los ojos al padre o a la madre, camina hacia el niño y encuentra a su bebé a través del tacto.

(Los bebés no pueden hablar). 4. Reglas para las pegatinas de rasgos faciales: Tres familias forman un grupo y pegarán rasgos faciales en la imagen del bebé en forma de carrera de relevos. Cada uno sólo puede enviar lo mismo cada vez, y gana la persona que lo envía bien y rápidamente.

5. Usar sombrero de copa: Un grupo de 4 personas. Los padres usan sombrero de copa a 2 metros de distancia de sus hijos. Después de que los niños lanzan el círculo, los padres usan el sombrero de copa para recogerlo. El límite de tiempo es de 30 segundos. El lado con más gana.

Reglas:

1. Cuando un niño lanza un círculo solo, los padres pueden moverse en la dirección del círculo, pero no pueden salir.

2. Las estaciones infantiles no se pueden calificar, así que vote una a la vez.

6. Salir a pasear: 4 delantales, 8 bolas de océano en cada canasta, 4 canastas de plástico, pegatinas.

Cómo se juega: Compiten 4 familias, con los niños y los padres en posiciones designadas. Al escuchar la orden de inicio, el niño lanza la pelota desde la canasta de plástico a los padres, y estos la atrapan con un delantal. Después de lanzar 8 pelotas, gana el padre que tenga más pelotas en el delantal y menos tiempo.

Reglas:

1. Los niños deben pararse en la línea y lanzar bolas oceánicas, y solo pueden lanzar una bola a la vez.

2. Los padres deben usar delantales para atrapar bolas del océano en un área limitada.

3. Número de estrellas: La mayor cantidad de bolas en el delantal son 3 estrellas, seguidas de 2 estrellas y 1 estrella.

7. Preparación de cuentas: unos platos pequeños, unas cuentas, unas cuentas, unos palillos, unas cucharas.

Cómo jugar: los niños sostienen un par de palillos y recogen las cuentas de un plato a otro en un minuto; los niños de la clase de cerezas y de los guisantes sostienen una cuchara y recogen las cuentas de uno; plato en un minuto a otro plato; los padres sostienen un par de palillos y transfieren las cuentas de un plato a otro en un minuto. Compitamos, gana el que termine primero las cuentas del plato.

Reglas: Las cuentas no se pueden sujetar con las manos y no pueden caerse del plato.

8. Preparación para Piggy Lift: 6 palitos (de papel de calendario), 3 bolas y preparación del sitio.

Reglas: Los padres y los niños están en un grupo y tres grupos participan juntos en el juego. Después de escuchar la contraseña, los padres y los niños sostienen dos palos (hechos de papel de calendario) en sus manos y llevan el "cerdito" (pelota) horizontalmente desde el punto inicial hasta el final. El primero en llegar a la meta recibe tres estrellas de cinco puntas y el resto dos estrellas de cinco puntas.

Nota: Si el "Cerdito" se cae en el camino, podrás recogerlo y llevarlo a la espalda.

9. Elaboración de círculos de tela interesantes: punto de partida, marca de fin, peluches, círculo de tela, cesta.

Cómo se juega: Dividir en 3 grupos. El niño sostiene el peluche y entra en el círculo de tela con sus padres. Después de escuchar la contraseña, pisaron el círculo de tela desde el punto inicial hasta el final, pusieron los juguetes de peluche en la caja y luego pisaron el círculo de tela para regresar al punto inicial. El primero en llegar gana. El primero que regresa al punto de partida tiene tres estrellas de cinco puntas, y los demás dos.

Reglas:

1. Los niños deben sujetar peluches.

2. Los participantes del juego deben pisar el círculo de tela para avanzar.

3. Debes dejar la muñeca en el lugar designado.

10. Preparación del canguro: seis almohadillas Cómo se juega: El juego se divide en tres grupos, cada grupo tiene un adulto y un niño. Deja que los niños sujeten fuertemente el cuello de sus padres con las manos y les sujeten. La cintura de los padres con las piernas, como colgando firmemente del pecho como un canguro. Mamá y papá se inclinaron y gatearon por el suelo usando las manos y los pies.

Reglas:

1. Los niños deben sujetar fuertemente a sus padres y abandonar el suelo.

2. Comience a subir hacia adelante después de escuchar el comando de inicio.

3. El primero en llegar a la meta gana.

11. Preparación de los bolos: 10 botellas de bebida y bolas (u otras bolas, lo mismo a continuación).

Cómo jugar: la madre primero coloca 10 botellas de bebida en cuatro filas (el número de botellas de bebida en estas cuatro filas es 4, 3, 2 y 1 respectivamente) y luego el bebé se coloca a cierta distancia con La pelota en su mano está a unos 2 metros de distancia. A continuación, el bebé deja rodar la pelota hacia las botellas de bebida que están en el suelo para ver cuántas botellas puede derribar.

Nota: Los padres pueden poner agua en la botella de bebida para aumentar la dificultad del juego.

12. Cómo jugar con las cuentas: el juego se divide en 6 grupos a la vez. Los padres ayudan a sus hijos a ganar el juego con la mayor cantidad de cuentas en un minuto y obtienen los regalos correspondientes.

13. Quién tiene la mejor visión de preparación: Botella de cerveza y palillos: Los concursantes se paran a un lado de la botella de cerveza, con los palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella. la botella y dejó los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores.

14. La regla de escalar montañas y crestas: los niños saltan obstáculos desde el punto inicial, atraviesan la cueva y llegan al punto final. Los padres recogen a sus hijos, quitan los regalos que cuelgan y completan la tarea.

Nota: El niño se sitúa en el punto inicial y el padre se sitúa en el punto final.

15, me tiras a preparar: juego de saco de arena 10: niños y adultos se paran frente a frente. Al comienzo del juego, el adulto toma un saco de arena y se lo lanza al niño del lado opuesto, y el niño lo atrapa con una canasta. El que atrape más gana.

Observaciones: 1. La distancia entre clases grandes, medianas y pequeñas es diferente. 2. Sacos de arena 10 16. Candy Wrap: el juego se divide en seis grupos a la vez. Los padres y los niños primero envuelven diez dulces para ganar y recibir los obsequios correspondientes.