Plan de actividades del concurso de conocimientos
Plan de actividades de competencia de conocimientos 1 1. Hora de la actividad: 20 de febrero de 20xx 65438 (tentativo).
2. Ubicación: Sala de conferencias multimedia en el tercer piso de la oficina de la empresa.
3. Participantes: Grupos 1, 2, 3 y 4, grupos de departamentos de producción y agencias gubernamentales.
IV.Objetivo de la actividad:
Profundizar el conocimiento de la cultura corporativa entre todos los empleados de la empresa, fortalecer aún más la construcción de la cultura corporativa, crear un ambiente corporativo positivo y mejorar la práctica de la cultura corporativa por parte de los empleados Debido a nuestro entusiasmo, organizamos especialmente este concurso de conocimientos;
Contenido y requisitos de la actividad del verbo (abreviatura de verbo):
1.1 Moderador, 1 anotador, 2 cronometradores, 6 Miembro del Comité de Arbitraje.
2. El equipo está formado por 3 miembros, incluidos al menos 1 jugador y al menos 2 empleados de base.
3. Antes del juego, el anfitrión leerá las reglas del juego y cada equipo deberá cumplirlas.
4. Las preguntas de la prueba de competencia de conocimientos incluyen: folleto de cultura corporativa de la empresa, materiales de aprendizaje del mes de la seguridad para todos los empleados, manual de implementación de 6S, construcción de la cultura del equipo de seguridad, guía de práctica de cinco tipos de equipos, etc.
Reglas de la competencia de verbos intransitivos y configuración de premios:
1 La competencia de conocimientos toma la forma de preguntas obligatorias, preguntas requeridas por el equipo, preguntas de respuesta rápida y preguntas de riesgo, y se divide. en cuatro rondas. No hay límite para el tipo de preguntas del concurso.
2. Los jugadores deben ponerse de pie al responder preguntas. Al final de su respuesta, deben decir "Respuesta terminada" y sentarse después de que el moderador anuncie la respuesta. Cumplir estrictamente con los requisitos del límite de tiempo. No se otorgarán puntos por respuestas que excedan el límite de tiempo; responder preguntas en mandarín, en voz alta y con una enunciación clara;
3: Preguntas individuales obligatorias.
Reglas para esta ronda: Individual Hay 10 preguntas que deben responderse, de las cuales 18 son obligatorias. Cada concursante debe responder 1 pregunta, y cada pregunta recibe 10 puntos. Partiendo del primer equipo, responderán por turnos los jugadores nº 1, 2 y 3 de cada equipo, con un tiempo límite de 30 segundos. No se permiten adiciones ni sugerencias de otros jugadores. En caso de incumplimiento se descontarán 10 puntos. Se descontarán 10 puntos por respuestas correctas, no se descontarán puntos por respuestas incorrectas, tiempos de espera, complementos y recordatorios. El cronómetro comienza después de completar las preguntas;
4. Ronda 2: El grupo debe responder las preguntas.
Las preguntas obligatorias para el grupo son preguntas de respuesta corta, 30 preguntas* * *, cada pregunta vale 10 puntos. Cada grupo elegirá las preguntas a responder por turno. Al responder una pregunta, un miembro del equipo responderá la pregunta y otros miembros del equipo pueden dar sugerencias y complementos. El tiempo límite para responder las preguntas es de 60 segundos, y se sumarán 10 puntos por respuestas correctas. No se descontarán puntos si la respuesta es incorrecta y se supera el tiempo de espera. El cronómetro comienza después de completar las preguntas;
5. La tercera ronda: toma las respuestas.
Sin límite de tipos de preguntas, ***15. La puntuación de cada pregunta es 10. El moderador ha terminado de hacer preguntas, responda primero. El tiempo comienza al mismo tiempo, un jugador responde primero y otros jugadores pueden dar pistas y complementos. El tiempo límite de respuesta corta es de 40 segundos. 10 puntos por respuesta correcta y 10 puntos por respuesta incorrecta o ninguna respuesta. Los equipos que respondan ilegalmente quedarán descalificados para responder la pregunta por primera vez. Si nadie responde la pregunta 10 segundos después del anuncio, esta pregunta será tratada como una pregunta de la audiencia;
6 Ronda 4: Riesgo.
Las preguntas de riesgo ***15 se dividen en tres tipos: preguntas de 10 puntos, preguntas de 20 puntos y preguntas de 30 puntos, de las cuales las preguntas 1 a 5 son 10 puntos; Las preguntas de 20 puntos; las preguntas 11 a 15 son preguntas de 30 puntos. Cada equipo tiene dos oportunidades para elegir un tema (opcional) y la puntuación la elige libremente cada equipo. Un miembro del equipo puede liderar la respuesta y otros miembros del equipo pueden dar sugerencias y complementos. Las preguntas de riesgo tienen un límite de tiempo de 60 segundos, y se otorgarán los puntos correspondientes por las respuestas correctas. Se descontarán los puntos correspondientes por respuestas incorrectas, falta de respuesta o horas extras. El cronómetro comienza después de que se completan las preguntas. Cada equipo participante seleccionará temas en función de sus puntuaciones integrales en las primeras tres rondas, de menor a mayor, y se clasificarán en paralelo según los números del equipo de menor a mayor;
7. Si las puntuaciones son iguales, se realizará una prueba adicional. Dos equipos tienen tres preguntas, tres equipos tienen cuatro preguntas y cuatro equipos tienen cinco preguntas. Las rondas adicionales son todas preguntas de respuesta, cada pregunta vale 20 puntos.
Los equipos con la misma puntuación se decidirán mediante respuesta rápida, comenzando por el que tenga mayor puntuación. El tiempo es de 60 segundos, 20 puntos por respuestas correctas, 20 puntos por respuestas incorrectas, tiempo de espera, indicaciones, violaciones;
8 Preguntas de la audiencia: antes de cada ronda, el presentador selecciona cuatro miembros de la audiencia para hacer preguntas. Los miembros de la audiencia seleccionados al azar por el anfitrión entre los empleados no participantes que levantaron la mano, o aquellos que respondieron correctamente, tendrán la oportunidad de recibir un recuerdo.
9. Que la respuesta del concursante sea correcta o no queda sujeta al juicio del presentador. Quienes tengan objeciones a la sentencia no podrán oponerse en el acto. El líder del equipo presentará una apelación ante el comité de arbitraje antes de que el anfitrión anuncie el resultado del juego.
10. Cuando el anfitrión no pueda emitir juicios independientes, el comité de arbitraje tomará una decisión en el acto después de discutirlo; cuando el anfitrión haga un juicio equivocado, el comité de arbitraje lo supervisará y corregirá en el acto;
7. Estándares de recompensa
1. Este evento establecerá premios para equipos de primer, segundo y tercer lugar y premios de participación. Después del juego, el anotador debe verificar las puntuaciones y clasificarlas en el tiempo. Después de la revisión por parte del comité de arbitraje, el anfitrión anunciará los resultados en el acto y pedirá al director general o al subdirector general que presente el premio.
2. Campeón: 1, (un bono equivalente a 600 yuanes); segundo: 1 (un bono equivalente a 400 yuanes); tercer finalista: 1 (un bono equivalente a 300 yuanes) premios de participación: 3 (bono equivalente a 150 RMB); varios premios conmemorativos del público (obsequios conmemorativos por valor de 10 RMB).
Ocho. Presupuesto de costes de actividad:
Bonificación: 1.800 yuanes
Nueve. Disposiciones de personal
1. Comité de arbitraje:
Líder del equipo: xx
Miembros: xx
2.
Moderador: xx
Grupo de tiempo: xx
Grupo de registro: xx
3. Grupo de contacto:
Líder del equipo: xx
Miembros: xx
El derecho de interpretación final de este plan corresponde al Departamento de Recursos Humanos.
Plan de actividades del concurso de conocimientos 2. Objetivo de la actividad: Todos los empleados participan, crean una atmósfera de calidad y mejoran la conciencia de calidad de todos los empleados.
2. Hora del evento: 28 de septiembre, 7:00∽10:00
Tres. Moderador: Por determinar
Cuatro. Composición del equipo: equipo de oficina de desarrollo, equipo de estampado, equipo de hardware, equipo de soldadura, equipo de logística (incluido tratamiento térmico, taller de corte), equipo de control de calidad.
5. Ubicación: Segundo piso de la Cantina Feicai.
Alcance del concurso de verbos intransitivos: el equipo de planificación emitirá alrededor de 150 preguntas para que todos las estudien antes del 5 de septiembre. Las preguntas del concurso se pueden seleccionar aquí, pero el formato no está limitado. Las otras 12 preguntas no serán notificadas. con antelación;
7. Preguntas de competición: preguntas obligatorias (5 preguntas por grupo, 30 preguntas en total), preguntas de respuesta rápida (20 preguntas en total) y preguntas de riesgo (5 preguntas en cada grupo, 30 preguntas en total).
8. Premios: un primer premio, un segundo premio, tres premios de estímulo, contestador destacado (individual), varios premios conmemorativos del público;
Nueve, Oficina de Registro:
El equipo de estampado está registrado en Gong Youqin, el equipo de hardware está registrado en Chen Fang, el equipo del taller de soldadura está registrado en Wuliu, el representante de logística está registrado en Ni Hui, el equipo de la oficina de desarrollo está registrado en Liu Xianmei, y el equipo de control de calidad está registrado en In Wengping. Para aquellos con una gran cantidad de solicitantes, los jefes de cada departamento organizarán la selección ellos mismos y Li Manhong estará a cargo del equipo de logística. La lista de inscritos se enviará a Weng Ping del Departamento de Control de Calidad antes del 4 de septiembre.
X. Reglas de puntuación
1. La puntuación inicial de cada equipo es de 100 puntos.
2 Las preguntas requeridas son seleccionadas por cada equipo (posteriormente), cada uno. agrupe 5 preguntas, 10 puntos por cada respuesta correcta, no hay puntos por respuestas incorrectas;
3 Responda 20 preguntas rápidamente y cada equipo presione el control (campana) para responder. Si respondes correctamente una pregunta obtendrás 10 puntos. Si respondes mal una pregunta obtendrás 10 puntos. Los demás equipos seguirán respondiendo.
4. Las preguntas de riesgo son elegidas por cada equipo, cada grupo tiene 5 preguntas, cada pregunta vale 20 puntos, la respuesta correcta es 20 puntos y la respuesta incorrecta es 20 puntos.
5. Al final de la respuesta, de acuerdo con la puntuación del equipo de cada uno, se seleccionan los respondedores destacados en función del número de respuestas y la rapidez de pensamiento;
6. Preguntas que cada equipo no ha respondido, el público podrá llevarse souvenirs si responde correctamente.
Como estudiantes de primaria en el siglo XXI, debemos seguir ampliando nuestros horizontes y aumentando nuestros conocimientos.
Equipa tu mente con todo tipo de conocimientos. Para activar la vida cultural de la escuela, crear cultura en el campus, mejorar las cualidades humanísticas de los estudiantes y mostrar el estilo de los estudiantes, la escuela organiza especialmente este concurso de conocimientos de enciclopedia.
1. Lema de la actividad: "Reuniendo talentos de cientos de familias para reunir talentos en el campus"
2. Horario de la actividad:
3. del aula audiovisual
Cuatro. Público objetivo: Grados 3-6.
Forma de actividad verbal (abreviatura de verbo): organizada por los grupos de investigación y enseñanza de chino y matemáticas (invita a 3 concursantes de cada clase a participar en la competencia oficial de la escuela)
6 Configuración de premios:
(1) Premio del equipo: 1 ganador del equipo campeón y 1 ganador del equipo subcampeón.
(2) Premios individuales: primer premio 1, segundo premio 2, tercer premio 4.
(3) Premio del público: el público que responda correctamente recibirá exquisitos obsequios en el lugar.
Siete. Jueces de la competencia: Fan Yong, Wang Xuelin, Li Juan, Gu JinlongHu Jianguo, el nuevo Xue Xue de la ciudad de Zhang Nana, Gao ZongyanOcho. Moderador: Zhai,
9. Competencia:
(1) Finaliza el primer calentamiento
Formato: Preguntas obligatorias: Cada equipo acepta 2 moderadores Pregunta- y ronda de respuestas, correctas o incorrectas.
Deducción de puntos (**18 preguntas, 10 puntos cada una)
(2) Programa dinámico de PK
Forma: responder preguntas rápidamente; cada equipo se apresura a responder las preguntas del presentador y sumar 10 puntos por cada respuesta correcta.
No se descontarán puntos por respuestas incorrectas y el tiempo de respuesta no deberá exceder los 10 segundos. (**15 preguntas, 10 puntos cada una)
(3) Gana el valiente de la aventura.
Formato: Preguntas de riesgo - también conocidas como preguntas y respuestas: cada equipo elige preguntas con diferentes puntuaciones para responder. Cuanto mayor sea la puntuación, más difícil será. Las respuestas correctas sumarán los puntos correspondientes y las respuestas incorrectas restarán los puntos correspondientes. El riesgo es muy alto. Si no puede responder, puede dejar que otros espectadores, como espectadores afortunados, envíen un pequeño obsequio.
X. Reglas de la actividad
(1) Después de que el anfitrión anuncie el inicio, los jugadores de cada equipo responderán preguntas. El límite de tiempo es de 30 segundos y la voz de respuesta es clara y fuerte.
(2) La puntuación básica de cada persona es 100. Las respuestas correctas sumarán los puntos correspondientes y las respuestas incorrectas no restarán puntos.
(3) La respuesta debe responderse después de que el anfitrión lea la pregunta (solo se puede responder después de que se anuncie el inicio). Si la respuesta se da antes de que el moderador anuncie el inicio, la pregunta no será válida.
(4) Si el equipo responde incorrectamente o no puede responder correctamente, el anfitrión pedirá a la audiencia que responda primero. La audiencia recibirá pequeños obsequios exquisitos si responden correctamente.
(5) Cada jugador debe respetar las reglas del juego y obedecer la decisión del árbitro.
Xi. Goleador: Suo Yangjing
Doce. Colocación: alumnos de quinto grado
Trece. Trabajo premiado: Xiang Hai
Sección de Investigación y Enseñanza de Artes y Ciencias
Plan de actividades del concurso de conocimientos 4 1. Antecedentes de la actividad:
El "5.25" anual llegará pronto. Con "Sonrisa, Amor, Éxito" como contenido principal, promovemos vigorosamente el conocimiento sobre salud mental de los estudiantes universitarios. Nuestra escuela organiza y lleva a cabo actividades de popularización del "conocimiento sobre salud mental" en forma de un concurso de conocimientos psicológicos en toda la escuela.
2. La importancia de la actividad:
Enriquecer la vida extracurricular de los estudiantes universitarios, popularizar el conocimiento sobre salud mental, ampliar el conocimiento, mejorar la comprensión y la atención a la psicología y mejorar la calidad general. . Ayudar a los estudiantes universitarios a establecer conciencia sobre la salud mental, optimizar la calidad psicológica, mejorar la capacidad de ajuste psicológico y la adaptabilidad a la vida social, y prevenir y aliviar problemas psicológicos.
3. Tema de la actividad:
"Desentraña tus dudas y establece una buena mentalidad".
4. Descripción general del concurso:
El concurso se divide en dos partes: la prueba escrita preliminar, que se lleva a cabo simultáneamente en la sede y en el campus de Yuzhong. Los seis equipos con las puntuaciones más altas avanzan a la final, que se divide en cuatro partes y se lleva a cabo en el juicio simulado de la Facultad de Derecho.
Tiempo de continuación del verbo (abreviatura de verbo) I-carácter
Horario de competencia preliminar: sábado 12 de mayo a las 19 h.
Horario final: 25 de mayo (viernes) a las 19 h.
Lugar de Verbos Intransitivos
Ronda Preliminar: Edificio Público de Enseñanza 302, 304 Ronda Final: Juicio Simulado de la Facultad de Derecho.
Siete. Promoción del evento
Una promoción:
Se instalará un puesto en la puerta del Muslim No. 1 el 24 de abril de 2019 y se realizará una prueba de salud mental a gran escala. .
2. Colocar un cartel en el cartel publicitario del primer piso donde se encuentra la docencia actual.
3. Se instaló un puesto frente a Qianhara durante dos días y se colocaron dos carteles.
(1) En las paredes del comedor halal se cuelgan grandes carteles y pancartas.
(2) Prepare alrededor de 60 imágenes de "microexpresiones" y haga que los estudiantes de psicología se las expliquen a los estudiantes que observan.
4. La segunda etapa de la publicidad:
(1) Se publican preguntas interesantes relacionadas con la psicología en el sitio web de publicidad previa musulmana, y los antiguos alumnos pueden responder las preguntas.
8. Preparación de la competencia
Prepare los materiales de la competencia antes del 1 de mayo, incluidos carteles, exámenes escritos, preguntas del examen final (versiones impresas y electrónicas, y una versión ppt para uso de la competencia). ), anfitrión, palabras del anfitrión, presentación de los equipos participantes y líderes de equipo, micrófono, parlantes, batidora, agua para los invitados, abejas, rotuladores, papel A4, anotadores, papel de colores, enchufes de cuenta atrás VCR antes del partido, contacto con el aula, Lugar; plano de diseño, cuenta atrás PPT, puntuación manual, certificados, trofeos, certificados, contestador automático, seis cuadernos para las finales, video psicodrama, psicodrama escénico y programas culturales.
9. Planificación del proceso de competencia:
(1) Proceso preliminar:
El examen preliminar del campus de Yuzhong se llevará a cabo en los edificios de enseñanza pública 302 y 304. y en la sede también se realizará una prueba escrita al mismo tiempo, con la participación de 8 concursantes de cada universidad; la prueba escrita tiene una duración de 1 hora y se utilizará la puntuación promedio de los 8 concursantes como puntuación preliminar de cada universidad; y las 6 mejores universidades avanzarán a la final; la competencia es absolutamente justa, equitativa y abierta. La universidad que finalmente avanzó a la final envió un equipo de tres estudiantes para participar en la final.
(2) Proceso final:
Los visitantes, familiares y amigos deberán ingresar con 30 minutos de anticipación, y los concursantes deberán ingresar con 20 minutos de anticipación.
1. Inicio
El anfitrión dará un discurso de apertura y luego presentará a los invitados y a los equipos participantes (después de presentar un equipo, el equipo grita su lema y luego presenta al siguiente equipo). ).
2. El presentador lee las reglas del juego.
Las bases del concurso serán leídas por el anfitrión. Después de que el anfitrión lea las reglas, los jugadores pueden hacer preguntas.
3. Comienza el juego
La puntuación básica de cada equipo es de 100 puntos.
Nivel 1: Decidido a ganar (preguntas obligatorias) 10 minutos
Reglas: 15 preguntas obligatorias, diez puntos cada una, ***misma respuesta, límite de tiempo de 10 segundos para cada pregunta. A los jugadores también se les mostrará un tablero de preguntas al mismo tiempo, y se agregarán puntos por las respuestas correctas, pero no se deducirán puntos por las respuestas incorrectas. Las preguntas están diseñadas como preguntas simples de opción múltiple.
Nivel 2: Aterrizaje en la playa (respondiendo preguntas) durante 20 minutos.
Reglas: Hay un total de 20 preguntas en esta sesión, 15 preguntas fáciles, 5 preguntas de dificultad media, preguntas de opción múltiple, cada pregunta tiene 10 puntos y la respuesta es terminada. Después de que el moderador comience a leer las preguntas, usted podrá responderlas primero. Después de responder incorrectamente, otros equipos pueden continuar respondiendo primero. Si no hay resultado después de responder dos veces, la pregunta no será válida. Se sumarán puntos por las respuestas correctas y no se descontarán puntos por las respuestas incorrectas.
Nivel 3: Ver el partido (ver el vídeo para responder) 25 minutos.
Reglas: Reproduce un vídeo (de unos 5 minutos de duración), y luego dale al jugador 5 minutos para que enumere los problemas psicológicos del protagonista de la obra, y luego el profesor de psicología los puntuará, con la puntuación. que van desde 10, 20, 30, 40,50,60. Pide a varios profesores de psicología que califiquen los equipos correspondientes y luego un profesor comentará.
Programa literario de 15 minutos
El Departamento de Literatura y Arte produjo un programa musical relacionado con la psicología, que incluye canto y baile...
Nivel 4: Rápido conversación (correcta o incorrecta) durante 15 minutos
Reglas: este enlace es una pregunta de juicio rápido que requiere que los concursantes respondan preguntas dentro de un tiempo determinado. Los jugadores sólo necesitan juzgar "sí" o "no" y cada equipo tiene 1 minuto. Si el juicio es correcto obtendrán la puntuación correspondiente. Cada pregunta vale 10 puntos, no se descontarán puntos por respuestas incorrectas.
Interacción con el público a medio tiempo [Drama psicológico] 25 minutos
Reglas: este año, el Departamento de Artes producirá un drama psicológico. Una vez finalizado el psicodrama, el presentador hará preguntas y los estudiantes que respondan las preguntas recibirán recompensas (premios por determinar). Luego, el docente de evaluación realizará un análisis integral y el docente de psicología le brindará asesoramiento psicológico en esta etapa.
Nivel 5: Aceleración de riesgos (preguntas trampa) durante 20 minutos.
Reglas: Hay 18 preguntas en este número, 6 preguntas cada una para 10, 20 y 40. Si la respuesta es correcta se descontarán los puntos correspondientes y las respuestas se contestarán empezando por las preguntas con menor puntuación. Si la respuesta es correcta, podrás elegir si continuar. Si la respuesta es incorrecta, se te descontarán puntos y dejarás de responder. Habrá seis tipos de preguntas para elegir, por lo que no es necesario limitarse a un solo tipo de pregunta (el tiempo máximo de espera para cada tipo de pregunta es de 30, 20 y 10 segundos respectivamente).
Si hay empate entre los cuatro niveles, se pasa al quinto nivel.
Nivel 6: Un movimiento determina el resultado
*La primera opción: si hay un empate, se sortea para seleccionar un equipo para el "control del destino", es decir, el equipo tiene derecho a elegir su propia respuesta y la respuesta del otro equipo. Si responde correctamente, el otro equipo será eliminado, si responde incorrectamente, el otro equipo ascenderá y será eliminado. Si elige que la otra parte responda la pregunta y la otra parte responde correctamente, la otra parte será promovida al equipo y eliminada. Si el otro equipo responde incorrectamente, nuestro equipo avanzará.
*Opción 2: Prepare tres preguntas en Guanzhong, con puntos por valor de 10, 20 y 30 respectivamente. Los encuestados hicieron preguntas sin conocer las puntuaciones de las preguntas de antemano, y los tres equipos hicieron preguntas al mismo tiempo. Las puntuaciones se notificarán después de que responda y se deducirán puntos por las respuestas correctas.
Hay tres preguntas difíciles y fáciles en este enlace. Son preguntas de opción múltiple que implican suerte. El anfitrión debe explicar esto con anticipación.)
4. Después del juego, el anfitrión leerá los puntajes de cada equipo y anunciará. Los tres primeros recibirán los correspondientes certificados de honor y trofeos de manos de los invitados.
5. El anfitrión anuncia el final del juego.
X. Salida
Salida del personal de forma organizada y ordenada.