Por favor, DNF deambula y agrega algunas preguntas

El roaming DNF para aumentar las habilidades ★ es imprescindible.

Los puntos de itinerancia se pueden dividir en dos géneros: flujo corporal y flujo en chorro. Aquí se explica cómo sumar puntos en ambas escuelas.

Flujo de cuerpo completo (PK)

Explosión de patrón

★Dominio del revólver: +Completo

★Rodilla superior: +Completo (I Deambulando en el arte corporal)

★ Patada giratoria: +completa

★Patada giratoria en movimiento: +completa

★Pala flotante: +completa

Levántate y patada circular: +1

★Patada instantánea: +Esfuerzo total

★Sacar rápidamente el arma: +5

★Bomba flotante: + 15 (Aunque estamos deambulando por la corriente del arte corporal, todavía necesitamos habilidades de disparo PK flotante y reclutamiento continuo)

★Fotografía aérea: +1

★Disparo por pasos: +1

★Contraataque automático: +completo

Bloqueo remoto: +completo (no recomendado)

★Disparo móvil: +5 (habilidades previas al despertar)

★Disparo aleatorio: +5 (habilidad previa al despertar)

Máquina

RX-78 Chaser: +1

Bala

★Balas de plata: +1

★Granada G-14: +Completa

Armas de fuego pesadas

★Ametralladora verde M-137: +1

★Barbacoa: +5 fuerza

Uso común

★Salto hacia atrás: +1 fuerza.

★Agacharse: +1

Robar habilidades del profesor

Francotirador: +1

Despertar

Muerte : Renunciar

★Crazy Massacre: +1

Basado en los puntos anteriores, el SP total es 3916 (RX-78 Chaser: +1 Levántate y patea: +1 Largo Bloque de rango:+completo).

El SP restante es 691 (agregar según preferencia personal)

Transmisión de disparos en itinerancia (PK)

★ Rodilla: +5

★Bomba flotante: +15 (La altura de flotación debe ser aproximadamente la misma. Si sientes que está baja, llénala. Jeje, no se recomienda llenarla).

★Aéreo fotografía: +1

★Patada oscilante: +5

★Patada giratoria en movimiento: +completa

★Patada instantánea: +5 de salida (si no estás acostumbrado a ataques continuos, puedes sumar 1 a PK)

★Pala flotante: +Completa

★Disparo de rifle: +1

★Maestría con revólver: + Completo

★Contraataque automático: +Completo

Bloqueo remoto: +completo (no recomendado)

★Disparo a la cabeza: +fuerza total (ya que estamos deambulando por el flujo de disparos, llenémoslo)

★Dibujo rápido: +5

Death Revolver: +completo

★Disparos en movimiento: +5 (pre-despertar habilidad)

Date la vuelta y muévete disparando: +1

★Disparo aleatorio: +5 (habilidad previa al despertar)

Máquina

RX-78 Chaser: +1

Balas

★Balas de plata: +1

★Granada: +1 (o de gran alcance)

Armas de fuego pesadas

★M- 137 Ametralladora verde: +1

★Barbacoa: +5 salida

Uso común

★Saltar hacia atrás: +1 fuerza.

★Agacharse: +1

Golpe crítico físico: +completo

Robar habilidades al profesor

★Rifle de francotirador: + 1

Despertar

Muerte: Ríndete

★Masacre loca: +1

El SP total es 3916. El SP restante es 21 según los puntos anteriores (RX-78 Chaser: Renunciar a las granadas: + Bloqueo de alcance completo: Renunciar al golpe físico crítico: + Revólver de muerte completo: + Bombas flotantes completas: +15).

Finalmente, hablemos del método de agregar puntos de roaming tanto de PK como de PK.

★Rodilla: +5

★Bomba flotante: +15

★Dibujo rápido: +5

★Pala flotante: +completo

★Fotografía aérea: +1 (demasiado alto para ser útil)

★Tiro de paso: +1

★Patada de swing: +5 p>

★Patada giratoria en movimiento: +completa

Patada giratoria: según preferencia personal (se recomienda agregar solo 50 SP)

★Patada instantánea: +fuerza total

p>

★Dominio del revólver: +Completo

★Contraataque automático: +Completo (Habilidad mágica itinerante)

Bloqueo remoto: (Se recomienda rendirse porque el SP itinerante es lo suficientemente ajustado (con habilidades de dibujo)

★Disparo a la cabeza: +5.

★Disparos en movimiento: +2

★Disparos en movimiento y giros: +1

★Disparos aleatorios: +1

Fatal: Ríndete (el despertar da 1 nivel)

★Masacre loca: +1

★Bala de plata: +1

★Granada: +completa

★Ametralladora verde: +1

★Barbacoa: +5 salida

★Salto atrás: +1 fuerza.

★Agachado: +1

Nota: Según los puntos anteriores, el SP total es 3916 (bombas flotantes +15) y el SP restante es 560 según preferencia personal)

Las opiniones anteriores son puramente personales. Si tiene alguna objeción, puede resolverla usted mismo.

Bien, finalmente hablemos de cómo distribuir los últimos 500 puntos de SP (asistencia de dibujo)

Death Revolver: +completo

Golpe crítico físico: + aumento total La tasa de golpes críticos es del 10% (algunas personas dicen que esta es una habilidad inútil, pero no entraré en eso aquí. Por ejemplo, si mides 170 cm de altura, más 5 cm, tienes una altura perfecta. Esto muestra cómo importantes son estos 5 cm)

Hablemos primero del roaming en sí. Controle la billetera: tasa de golpes críticos +20%

Un conjunto de ataques sorpresa: tasa de golpes críticos +15%

Por lo tanto, la tasa de golpes críticos total de roaming es del 45% (el ataque de roaming La velocidad es mucho más rápida para morir). El efecto adicional de Death Revolver es solo el daño adicional de los golpes críticos.

El daño crítico es aproximadamente el 170% de tu propio daño de ataque. El efecto de colgar Death Revolver es aproximadamente el 170% del suyo. La última ronda de roaming fue aproximadamente el 270% de su propio ataque.

Entonces el daño adicional del Death Revolver es 270% x 170%.

Si el ataque de itinerancia es 600, la velocidad para matar monstruos es más rápida que el ataque de itinerancia de 1100 (sentimiento personal)

Finalmente, analicemos si la habilidad de “muerte” de itinerancia debería ser agregado.

PK: Generalmente, el límite superior de HP para jugadores por encima del nivel 40 es aproximadamente 4W, y la probabilidad inicial de muerte (+completa) es cuando el HP del oponente está por debajo de 8400.

La probabilidad final de lanzar un ataque normal itinerante es del 1,6% y luego del % (la probabilidad de lanzar el ataque normal del oponente), por lo que morir durante PK es una habilidad completamente inútil.

En el momento del dibujo: El HP de los monstruos comunes en Dark City también ronda los 9.000, por lo que si quieres matar a los minions con letalidad (la probabilidad de matar minions es del 0,29%), es difícil. para matar al monstruo principal. Además, el volumen de sangre de los monstruos de Nosommar es generalmente de alrededor de 14.000, por lo que la probabilidad de activación es de alrededor del 0,19%).

La tasa de sangrado del corazón es del 2% (al comparar la tasa de sangrado del corazón, puedes juzgar cuán pequeña es la probabilidad de muerte)

Para resumir: "muerte" itinerante " se rinde