Solicitud: experiencia en todo lo relacionado con PSP

■ Análisis exhaustivo del hardware de PSP

CPU y DRAM de alto rendimiento integradas en el núcleo de la CPU

Para acercar el rendimiento 3D de PSP al nivel de PS2, SONY ha equipado la PSP con dos núcleos de CPU R4000. R4000 es un procesador RISC (conjunto de instrucciones reducido) desarrollado por MIPS Technology Company. La frecuencia del procesador central de la CPU de PSP de uno de los dos R4000 es de 333 MHZ y tiene un sistema de 128 BITS. bus (nota: Es decir, el bus de conexión con memoria o circuitos externos), a través del cual se comunica con Media Engine, Main Memory, Graphics Core1, 2, VME (Virtual Mobile Engine) y DMAC [DMA es la abreviatura de Direct Memory Access . Significa "acceso directo a la memoria". Se refiere a una operación de transferencia de datos de alta velocidad que permite la lectura y escritura directa de datos entre dispositivos externos y la memoria, es decir, sin pasar por la CPU y sin requerir intervención de la CPU. Toda la operación de transferencia de datos se lleva a cabo bajo el control del controlador de acceso a memoria DMAC-Direct. Además de realizar algún procesamiento al principio y al final de la transmisión de datos, la CPU puede realizar otros trabajos durante el proceso de transmisión. De esta forma, la mayor parte del tiempo, la CPU y la entrada y salida funcionan en paralelo.

Como resultado, la eficiencia de todo el sistema informático mejora enormemente. Su función en la PSP es conectar la CPU al sistema de disco óptico y los dispositivos de E/S para leer y procesar el sistema de disco óptico. y dispositivos de E/S (como manijas, pantallas de visualización, U** y otras interfaces son todos dispositivos de E/S)] conexión PSP CPU Core1 integra I-Cache (se desconoce la capacidad específica del caché de instrucciones). , D-Cache (la capacidad específica del caché de datos) Desconocida) y FPU, VFPU (Unidad vectorial). Entre ellos, la potencia informática 3D de PSP CPU Core proviene principalmente de las dos unidades vectoriales, FPU y VFPU, y su flotación. la potencia de cálculo del punto ha alcanzado 2,6 Gflops (con instrucciones extendidas 3D-CG: el valor cuando el conjunto de instrucciones extendidas 3D está involucrado en el trabajo), que ha alcanzado la cantidad de cálculo de punto flotante de P3 733 (este es el caso cuando la instrucción SEE Se agrega el conjunto, el valor es 2.93GFLOPS (SSE)). Mucha gente dice que la PS2 GS admite Hay tan pocos efectos especiales. ¿Por qué hay tantos efectos especiales no compatibles en el juego? En realidad, se debe a FPU y VUO + de EE. VU1, que hace que la potencia informática total de punto flotante de EE alcance 6,2 GFLOPS. El VFPU de PSP es equivalente. Basado en VUO + VU1 de EE, aunque Graphics Core no admite muchos efectos especiales, puede confiar en FPU y VFPU para lograr efectos especiales no compatibles. Mucha gente dice por qué no es compatible con Graphics Core, porque la tecnología actual aún no permite que la GPU lo haga. La capacidad de simular efectos especiales, incluso la serie GeForce de nVIDIA o la serie RADEON de ATI, solo controla mediante programación sus efectos especiales inherentes. Para los efectos especiales recién agregados, como la nueva versión de DIRECTX que agrega nuevos efectos especiales, debe actualizarse para admitir esta versión de la tarjeta gráfica DIRECTX y las consolas de juegos no se pueden reemplazar cada 6 a 8 meses como las tarjetas gráficas de PC. Además, aunque el funcionamiento en coma flotante de la GPU es mayor que el de la CPU, tiene limitaciones. Por lo tanto, la elección de SONY sigue siendo muy acertada: utilizar una CPU con operaciones de punto flotante elevado para simular efectos especiales.

La función de PSP CPU Core es realizar operaciones 3D, como la generación temprana de polígonos, y simular algunos efectos especiales. El núcleo integra 30 MB de memoria principal DRAM, que puede acomodar más datos poligonales y texturas de alta resolución. El ancho de banda de la memoria principal es de 2,6 GB/seg. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para conectarse a la DRAM. juegue con el rendimiento ultraalto del núcleo de la CPU de PSP (nota: aunque es una memoria de prueba integrada, todavía necesita un bus para conectarla).

La ventaja de la memoria integrada es que la CPU puede acceder directamente a la memoria, lo que reduce el tiempo de respuesta de la memoria y proporciona un gran ancho de banda. El otro R4000 se llama Media Engine, como sugiere el nombre, realiza descompresión de medios, sonido y administración de E/S. etc., en lugar de realizar cálculos 3D. Por lo tanto, no puede participar en cálculos 3D. Muchos sitios web dicen que dos CPU pueden trabajar juntas para realizar cálculos 3D, lo cual es incorrecto. Porque no integra FPU VFPU (no descarta que haya entendido mal). Su frecuencia también es de 333 MHZ y comparte un bus frontal de 128 bits con el núcleo de la CPU de PSP. Está integrado con 2 MB de DRAM y tiene un ancho de banda de DRAM de 2,6 GB/s. Se utiliza principalmente como búfer de descompresión de medios y memoria de audio. . Se utiliza para descomprimir MPEG4.

PSP Graphics Core

El PSP Graphics Core maduro obtenido de la experiencia

Para hacer que la función 3D de PSP esté más coordinada con SONY La PSP está equipada con la misma cantidad de GPU que de CPU. Graphics Core 1 son principalmente operaciones geométricas.

3D Curved Su***ce + 3D Polygon (admite operaciones de superficie 3D y motor de polígonos 3D) Compresión de textura de textura comprimida (esta es una tecnología muy importante, esta tecnología puede almacenarse dentro de una memoria de video y un espacio de memoria limitados) Más texturas, la compresión de texturas también puede reducir el uso de la memoria principal, porque cuando la memoria de video no es suficiente, es decir, cuando la textura se desborda, el sistema almacenará la textura en la memoria principal.

Textura. La compresión también puede ser efectiva. Reduzca el uso de ancho de banda. Dado que SONY no especificó la relación de compresión específica, se estima que es la tecnología de compresión de texturas de S3TC. Aquí, la relación de compresión de texturas de S3TC es 2:1 en color de 8 bits, 4:1. en color de 24 bits 6:1) Recorte de hardware Recorte de hardware (en pocas palabras, el recorte consiste en eliminar la parte del objeto que queda fuera de la pantalla, de modo que no haya necesidad de lidiar con cosas invisibles, ahorrando así tiempo de procesamiento) Transformación y Los huesos son deformación y animación, respectivamente. Son tecnologías muy similares en el sentido de que ambas permiten que los personajes se muevan con mayor fluidez. La transformación permite a los desarrolladores crear superficies realistas, como olas del océano y del agua, o hacer que grupos de triángulos cambien de una forma a otra. , lo que resulta en efectos de acción de huesos más suaves [1 a la derecha es un ejemplo de deformación]; Bone (8) permite a los programadores usar 8 "huesos" en cada articulación para crear movimientos de personajes realistas, y los movimientos de las articulaciones no ocurrirán. El movimiento del personaje es más realista y natural. Hardware Tessellator Es una función de teselación de polígonos de hardware que utiliza geometría de superficie de alto orden para hacer que el modelo simple original del juego se vuelva más suave y detallado. Después de agregarlo al motor, podemos usar la tecnología LOD (o SUPERFICIE DE ALTO ORDEN) en el programa para usar modelos 3D con diferentes densidades de estructura alámbrica según la distancia entre el objeto y el observador. Debido a la introducción de LOD, los polígonos. en la escena El número se reducirá significativamente que antes, pero la calidad de la imagen no se reducirá significativamente y el rendimiento del recorte de hardware también se puede mejorar debido a la reducción de polígonos. Se agregó a DX y OPENGL en DX8.0 y OPENGL 1.4. Entre las consolas de juegos domésticas, solo el hardware NV2A de X-BOX admite esta función. Sin embargo, esta tecnología no se usa ampliamente en PC GAME. Aunque es compatible con el hardware, activar esta función informática en PC GAME no tiene ningún efecto [el representante de este tipo de tecnología es TRUFORM de ATI].

Graphics Core 1 admite Bezier B-Spline (NURBS) (función de modelado de curva Bézier NURB*), ** La subdivisión 4×4, 16×16, 64×64 es el modo de subdivisión (cuanto más grande N*N, más suave es la superficie de la curva), reduce los programas/datos y reduce la huella de memoria y el tráfico del bus (son similares a la tecnología HZPER de ATI, que se puede utilizar para reducir la ocupación del ancho de banda. Su modo de trabajo específico no se explica en detalle) .

PSP Graphics Core 1 se parece más a un operador geométrico. Personalmente, creo que su función es más cercana al sombreador de vértices Vertex Shader de la tarjeta gráfica de PC [Nota: ¿Qué es Vertex Shader (sombreador de vértices)? ——El vértice (vértice) es el elemento más básico en los gráficos por computadora. Se pueden conectar tres vértices para formar un triángulo para formar una superficie en un espacio tridimensional, cada vértice tiene sus propias coordenadas (xyzw) y valores de color y otros datos. Vertex Shader (vertex shader) es una serie de programas de instrucción que operan con datos de vértice a nivel de software. A nivel de hardware, es la unidad de procesamiento la que ejecuta estos programas Vertex Shader], pero su función puede ser un poco más débil. /p>

El nombre de Graphics Core 2 es Rendering Engine'+'Su***ce Engine' (motor de renderizado y motor de superficie). Su función principal es el renderizado y el T&L de hardware (transformación geométrica de hardware y procesamiento de iluminación). Esta tecnología puede ser El objeto hace que la superficie del modelo 3D sea más suave, más precisa, más vívida y procese en tiempo real la fuente de luz sin agregar polígonos, haciendo que la fuente de luz sea más realista y produciendo un efecto de fuente de luz con propiedades reflectantes. Se completa con el VUO+VU1 de EE en PS2. También admite renderizado de superficies curvas. Ambos núcleos de 128 bits funcionan a 166 MHz y están conectados a su DRAM integrada de 4 M con un ancho de bus de datos de 256 bits.

El ancho de banda de la DRAM es de 5,3 GB/seg. La tasa de llenado de píxeles del núcleo 2 de gráficos es de 664 millones por segundo, el número de mapas de textura por ciclo de reloj es 4, la canalización de píxeles es 4 y el modo de trabajo es 4*1, es decir, la unidad TMU equipada para cada canalización de píxeles (Textura unidad de mapeo) es 1. Mucha gente piensa que la tasa de llenado de píxeles de PSP disminuye cuando hay múltiples texturas, por lo que no hay necesidad de preocuparse. Inesperadamente, Graphics Core2 en realidad es compatible con Pixel Shader (pero se desconoce la versión) [Nota: ¿Qué es un sombreador de píxeles? ——Después de que el sombreador de vértices procese el vértice (vértice), se entregará al motor de configuración para convertirlo en un punto de coordenadas bidimensional en la pantalla (llamado fragmento (llamado en OPENGL) o píxel (llamado en D3D), es decir, píxeles), la información contenida en los píxeles es similar a los vértices y también tiene color, coordenadas de profundidad y otros datos. Pixel Shader (sombreador de píxeles) es un programa de instrucciones para operar y procesar datos de píxeles. la capa de software en el hardware es la unidad de píxeles que ejecuta Pixel Shader (sombreador de vértices).] El sombreador de píxeles es el principal responsable de generar efectos especiales y sintetizar texturas (mapas), por lo que no hay necesidad de múltiples unidades TMU. sintetizar texturas Al mismo tiempo, PSP permite el control de fuentes de luz para alcanzar los píxeles. Este nivel permite a PSP expresar mejor efectos físicos como el agua y los reflejos de las superficies metálicas.

Vertex Shader y Pixel Shader solo son compatibles con la NV2A de X-BOX en consolas domésticas. Son ampliamente compatibles con juegos, como el agua en Halo y la sensación metálica de la armadura del comando del protagonista. Pero hay funciones avanzadas que PS2 no tiene. La imagen de ejemplo se muestra en la segunda imagen de la izquierda. El número máximo de polígonos de Graphics Core2 es 33 Mpolygon/seg (T&L), que es la mitad que el de PS2. peor que PS2, no olvides la resolución de PSP 480*272 y en una pantalla de 4,5 pulgadas, incluso si el número de polígonos y el tamaño de la textura son 1/3 del original, no puedes verlo ^_^. Trabajan juntos. La salida también es obra de Graphics Core 2, y su salida máxima de color es de 24 bits, y la señal de salida es RGBA, que tiene una mejor restauración del color [Nota: no se excluye que Graphics Core2 utilice una tecnología similar. NVIDIA Shading Rasterizer (NSR) hace que las propiedades reales del material logren el efecto de sombreado por píxel tanto como sea posible, es decir, Pixel Shader procesa el efecto logrado por Pixel Shading (pero solo cerca de él puede generar sombreado dinámico). el procesamiento es posible para cada píxel, lo que hace que las imágenes complejas ahora tengan detalles ricos; funciones como el mapeo de relieve de píxeles se pueden utilizar para lograr efectos visuales más interesantes, como el mapeo de relieve, que permite a los desarrolladores de software calcular las propiedades de iluminación píxel por píxel. en tiempo real Cuando las soluciones gráficas anteriores utilizaban mapas de iluminación o iluminación de vértices, este enfoque generaba una pérdida de calidad y precisión para mejorar el rendimiento, lo que obligaba a los usuarios a elegir entre renderizado en tiempo real y renderizado con todas las funciones. Confíe en técnicas básicas de procesamiento de texturas múltiples para engañar a sus ojos, porque la capacidad de realizar sombreado píxel por píxel en tiempo real hace que los elementos 3D se vean y se sientan mejor. Los aspectos de comportamiento son muy similares a sus contrapartes de la vida real. Por lo tanto, la tasa de relleno de píxeles de PSP no disminuirá cuando haya múltiples texturas. Usando NSR, la veta de la madera parece más realista, los objetos iluminados no solo emiten un brillo tenue bajo una luz intensa, sino que también proyectan sombras realistas y hacen que las ondas y ondas de la superficie del agua sean más naturales. La iluminación por píxel no solo es más precisa y flexible que todos los métodos de iluminación utilizados en el pasado, sino que lo hace sin sacrificar el rendimiento en tiempo real.

Ventajas

Salida de audio más potente que la del hogar consolas

Lo más sorprendente de PSP es que tiene sonido envolvente 3D de 7.1 canales, lo cual es realmente vergonzoso. Piénselo, solo PS2 admite sonido de 5.1 canales. Su procesador de audio es un audio digital VME. procesador. Se basa en el diseño VME (Virtual Mobile Engine) utilizado por Sony en reproductores de música portátiles, con un DSP programable integrado internamente. Mejora la calidad del sonido de PSP. La frecuencia VME es de 166 MHZ, lo que puede convertir el procesamiento de señales digitales a 5 mil millones de operaciones por segundo. Admite decodificador digital y admite formatos de audio MP3, AAC y ATRAC3. mezcla, sintetizador electrónico y otros efectos de sonido.

Datos de la unidad óptica

Disco óptico UMD (Universal Media Disc) de 60 mm, una sola cara, doble capa, capacidad de 1,8 GB (superior y exagerada que la capacidad especial*VD de N**, así que no se preocupe por no poder jugar con tantos CG como FFX. Almacena imágenes MPEG4 (las imágenes de alta calidad se pueden almacenar durante 2 horas, la calidad estándar es de 4 horas; el sistema de disco óptico utiliza una longitud de onda de 660 nm); diodo láser con una velocidad de transmisión de 11 Mbps por segundo. Sistema de cifrado AES [método de cifrado AES (estándar de cifrado avanzado)] A prueba de golpes ID de disco único Sistema de código regional Sistema de bloqueo parental Sistema de pedidos repetidos.

Súper fuerte. interfaz externa y protocolo de red

LAN inalámbrica (802.11)[IEEE802.11 es uno de los estándares de LAN inalámbrica de primera generación.

Este estándar define las especificaciones de la capa física y los protocolos de control de acceso a medios (MAC), lo que permite a los fabricantes de LAN inalámbricas y dispositivos inalámbricos establecer dispositivos de red interoperables dentro de un cierto rango. Esto permite que las redes inalámbricas de banda ancha compitan con el protocolo de datos infrarrojos IrDA; [IrDA es la abreviatura de Fecha Infrarroja Asociada. Se caracteriza por una velocidad de transmisión de 115 KB por segundo; un ángulo de transmisión de 30 grados; la transmisión semidúplex punto a punto requiere 16550 UART; mide 1 metro. No se requiere línea de conexión. Puede realizar el intercambio de registros de manera más conveniente que las computadoras domésticas];U**2.0[El nombre chino de U** se llama Universal Serial Bus versión 2.0. Admite la transmisión entre el sistema principal y diferentes. periféricos Permite que los periféricos estén encendidos. Es intercambiable en caliente y fácil de usar, por lo que no es necesario apagar la PC y la PSP para enchufarlos y desconectarlos, lo cual es muy conveniente para aplicaciones más amplias y banda ancha; ; se pueden conectar hasta 127 periféricos en serie; velocidad de transferencia de datos estable; admite reproducción de sonido en tiempo real y compresión de imágenes, por lo que es muy posible que todos disfruten de videos y juegos^-^; Se puede conectar fácilmente a periféricos como PS2 PC] Estas interfaces hacen que la PSP tenga una fuerte capacidad de expansión externa, por lo que PSP tendrá más periféricos y funciones en el futuro grabación de juegos con memoria USB (se puede conectar a una tarjeta de memoria); TV); batería de litio recargable (esta es la batería principal de PSP); toma externa para auriculares estéreo.

Moda 16:9

Otras especificaciones: pantalla panorámica de 4,5 pulgadas con retroiluminación 16:9. Pantalla TFT LCD con resolución de 480*272 y pantalla de color verdadero de 24 bits, sin importar en cualquier momento. Todos ellos le brindarán un rango de visualización más amplio, resolución ultraalta y color verdadero, expresando perfectamente las imágenes pintadas por un potente hardware. reproducirá imágenes y películas multimedia móviles comparables a las de las máquinas domésticas en la palma de su mano, lo que le permitirá disfrutar de una vida más rica. Existe un programa de fabricación propia llamado "Ereader". La versión "1.0" no es particularmente fácil de usar y la versión "2.0" aún está en etapa de prueba.

Existe una versión mejorada de "xreader" "1.0". La última versión es "RC9". Puede leer libros electrónicos en formato "TXT" y escuchar canciones (admite la visualización de letras LRC). , leer cómics (simplemente reproduce imágenes una por una, pero puedes acercar y alejar según el ancho de la pantalla, la altura de la pantalla y el tamaño original, lo cual es muy útil), administrar archivos (puedes eliminar, copiar, cortar y pegar archivos en la tarjeta de memoria)...

¡Muy útil! ¡Lo más importante es que es estúpido!

prefijo de segmento de programa

El prefijo del segmento de programa en PSP DOS: prefijo de segmento de programa (prefijo de segmento de programa)

Al ingresar un comando externo o pasar Cuando la subfunción EXEC (el número de subfunción de la llamada de función del sistema INF 21h es 4BH) carga un subprograma, COMMAND determina el extremo más bajo del espacio de memoria disponible en ese momento como el punto de partida del segmento del programa. En los primeros 256 bytes del espacio de memoria ocupado por el programa, el sistema creará un área de datos para el prefijo del programa (PSP usa PSP para comunicarse con el programa cargado y contiene el retorno del programa, el nombre del archivo del programa y otra información); , puede localizar la información del nombre del archivo estudiando psp y luego obtener el nombre del archivo.

Comience desde 256 bytes de esta área de memoria (detrás de la PSP), cargue el programa y la dirección del programa se establece en SA+10H:0 (SA es la memoria asignada por el sistema para el program La dirección del segmento de la posición inicial es el contenido del registro actual DS);

(Nota: aunque el área de PSP y el área del programa tienen direcciones físicas continuas, tienen diferentes direcciones de segmento).

El PSP contiene las siguientes tres partes de información:

(1) entrada de DOS para el programa cargado, como los campos PSP+0, +2, +5 y +2CH;

(2) entradas de DOS utilizadas por el propio DOS, como los campos PSP+0AH, +0EH, +12H y +2CH

(3) parámetros de transferencia utilizados por el programa cargado, como; como campos PSP+5CH, + 6CH y 80H.

La estructura de PSP es muy similar al "área de control" en CP/M. Esto se debe a que el propio DOS evolucionó a partir de CP/M.

Proceso de Software Personal (Ingeniería de Software Personal)

PSP (Proceso de Software Personal) es un proceso de mejora continua que se puede utilizar para controlar, gestionar y mejorar los métodos de trabajo personal. Es un proceso que incluye un marco estructurado para formularios, pautas y procedimientos de desarrollo de software. PSP es relativamente independiente de tecnologías específicas (lenguajes de programación, herramientas o métodos de diseño) y sus principios se pueden aplicar a casi cualquier tarea de ingeniería de software. PSP puede explicar los principios de los procesos de software individuales; ayudar a los ingenieros de software a hacer planes precisos; determinar los pasos que los ingenieros de software deben tomar para mejorar la calidad del producto; establecer puntos de referencia para medir las mejoras de los procesos de software individuales y determinar el impacto de los cambios de procesos en las capacidades de los ingenieros de software; .

Utilice un enfoque ascendente para la mejora de procesos, indicando los principios de mejora de procesos a cada ingeniero de software para que pueda comprender cómo producir software de alta calidad de manera efectiva.

Proporciona formas específicas y efectivas de optimizar el proceso de software en función de individuos y grupos pequeños. Su investigación y práctica llenan los vacíos en CMM.

Números de versión de PSP

Puedes encontrar el número de modelo específico en la caja de embalaje

La versión japonesa de PSP1000 solo tiene una consola y un cargador

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PSP1000K Versión japonesa versión de lujo (ValuePack) host incorporado, cargador, correa de mano, estuche de nailon, tarjeta de memoria de 32 M, auriculares, control por cable

PSP1000KCW Versión japonesa versión de lujo blanca incorporada en y negro deluxe La versión es la misma, el host es blanco

PSP1000G1 Versión japonesa La versión GIGA tiene 1G más de memoria incorporada y menos correa de mano que la versión de lujo, y el resto es igual

PSP1000CWG1 versión japonesa, la versión GIGA blanca tiene un GIGA incorporado y negro. La versión es la misma, el host es blanco.

PSP1001 versión estadounidense, versión normal, BasePack (integrado del mismo modo). versión de día (versión normal)

PSP1001K versión de EE. UU. versión de lujo ValuePack (versión de lujo incorporada para el mismo día)

PSP1001CW versión de EE. UU. versión de lujo blanca

PSP1001G1 Versión estadounidense versión GIGA GigaPack

PSP1002K versión australiana de lujo ValuePack

PSP1002G1 versión australiana GIGA GigaPack

PSP1003 versión regular para Reino Unido BasePack

PSP1003K Reino Unido versión de lujo ValuePack

PSP1003G1 versión UK GIGA GigaPack

PSP1004 versión normal europea BasePack

PSP1004K edición de lujo europea Valuepack

PSP1004G1 edición GIGA europea GigaPack

PSP1005 Edición regular coreana BasePack

PSP1005K Edición de lujo coreana Valuepack

PSP1005G1 Versión GIGA coreana Giga

PackPSP1006 Versión Hong Kong versión regular

PSP1006K versión Hong Kong versión de lujo

PSP1007 versión Taiwán

Nota: A partir de hoy, también se ha lanzado una versión normal de la máquina (BasePack) en Estados Unidos y Europa, con un precio de 199 dólares y 199 euros. La configuración es la misma que la versión normal japonesa, excepto por el host, la batería y el cargador. La forma específica de distinguir entre la versión normal y la versión de lujo es comprobar el código en la caja del paquete. Si hay una K, es la versión de lujo, si no, es la versión normal. Además, si la PSP tiene licencia en China, el número de serie normalmente debe ser PSP1009. Esta publicación es de referencia para los principiantes que son nuevos en el uso de teléfonos móviles. El objetivo principal es identificar la región de la máquina si necesitan comprarla. una película UMD genuina. Para otras regiones, la película UMD no se puede reproducir en la máquina. No hay restricciones en el juego, así que no te preocupes.