Street Basketball SF Zhao Lian y cómo jugar bien SF

Este movimiento debe estar dotado de dos habilidades: lanzamiento hacia atrás y rotación virtual y real. Después de que la pelota esté muerta, presiona Basket + D en la dirección opuesta para retroceder. No esperes a que suelte la pelota (no sueltes la tecla de dirección inversa). Suelte inmediatamente D rápidamente y presione W (debe ser rápido). En este momento, cancelar el retroceso en los preparativos virtuales y reales es la mitad de la batalla. Luego, no sueltes las teclas de dirección, presiona la dirección del cuadro azul y presiona D para hacer una bandeja (en el punto de volcada, pero no debe haber ningún defensor al frente, de lo contrario será RC. Solo aprende W para cancelar). la inclinación hacia atrás. Introduciendo una o dos inclinaciones hacia atrás más: dirección inversa de la cesta + D + W para cancelar la inclinación hacia atrás + D 2, W para cancelar la inclinación hacia atrás:

1, W para cancelar la reclinación + DD tirar varilla 2, W para cancelar el reclinado +DS 3, W cancela el reclinado + realidad virtual + DS [También hay un pequeño truco sobre realidad virtual + DS: toma el lado izquierdo de la canasta como ejemplo, presiona 1w+ en la dirección opuesta de la canasta, luego suelte la canasta en la dirección opuesta y luego muévala hacia arriba ↑(o hacia abajo ↓) ③Suelte W y presione D al mismo tiempo. En este momento, presione la tecla arriba (o la tecla abajo) y presione rápidamente] entre los pasos. Debe dominar los trazos anteriores para juzgar cuándo usarlos. Puedes tener un partido de calentamiento y practicar solo.

1. Posicionamiento de roles

SF es la profesión más completa y con buenas habilidades. Es precisamente por esta amplitud que mucha gente capta su opuesto: amplitud = toda mediocridad. Lo admito. La habilidad integral definitivamente generará habilidad general. Sí, no puedo ejecutar PG, no puedo presionar C, no puedo saltar PF y definitivamente no soy tan bueno como SG. Pero no puedes separarlo de nada. Esto es un todo. Una habilidad y dos habilidades no pueden representar el todo. Como todos sabemos, cuando las tres habilidades están en desventaja, aún puedes derrotar a tu oponente en una combinación de orden. Es más, si solo eres 1 o 2 mejor que yo, te derrotaré por completo. Es más, el juego es el resultado integral de muchas situaciones, ni una sola, ni un juego de tiros, ni un juego de rebotes, ni un juego de 100 metros.

Tener capacidades integrales. Como SF, debes preguntarte si eres incapaz de utilizar toda tu gama de habilidades. ¿Puede pasar G? ¿Puedes correr hacia atrás para deshacerte del infiltrado que te persigue? Todas estas son cualidades esenciales para una buena ciencia ficción. Entonces puedes jugar adentro primero, practicar rebotes y luego jugar con chicos de G AA como yo. Tendrás una comprensión más profunda cuando retomes SF nuevamente.

Dos. Ataque

1.

¿O deberías ser comprensivo para que quienes te defienden no sepan lo que vas a hacer? Porque podemos disparar desde cualquier esquina y jugar con mucha regularidad. De adentro hacia afuera, de afuera hacia adentro, dejando al oponente desconcertado. Es mejor enfatizar que SF no es un. Puedes hacerlo confiando en tus piernas, pasando el balón, haciendo un uso razonable de tus habilidades y adivinando mentalmente. Aunque me encanta el 3, personalmente creo que es más razonable que SF Express utilice principalmente el 2 y el 3 como suplemento. ¿Por qué dices eso? Porque SF es 2. Es diferente de las otras cuatro profesiones. Su 2 es 2 y su 3 es 3,2, no hay conexión entre los dos. SF es diferente. Necesitamos conectar 2 y 3 y complementarnos. Sé en mi corazón que voté por este 2 solo por los siguientes 3 posibles. Ahora yo también tengo la misma mentalidad y no me importa jugar 2, de lo contrario los demás me despreciarán. Quiero decirte que estás equivocado. El juego depende del resultado, gana quien consiga más puntos. ¿No son 2 puntos un punto? g no tiene por qué llamarse 2, pero SF debe ser 2, un 2 inquebrantable. Una palabra para SF, vamos y dejemos llorar a los demás.

2. Método

Hay una palabra para recordar cuando se trata del interior. El PF C interno no es tan bueno como el SF. Siempre que el momento del pase sea bueno y la línea de carrera sea realista, la pelota generalmente se puede lanzar muy lejos, e incluso si no se puede lanzar, seguirá siendo una pelota hueca. Dentro hay un chico al que le encantan los sombreros. ¿No puede saltar? Está bien, lo filmaré en otro lugar. No se impaciente cuando conozca a alguien particularmente bueno y experimentado. Lo intentaré un par de veces, pero me obsesionaré. Recuerde que SF2 y 3 están integrados. Con la presión de 2, no tiene miedo de proteger las oportunidades 2 y 3. Habrá más espacios para correr en reversa, tal vez un poco más, y podrás acertar 3. No importa si sigues de cerca, aún puedes seguir a James, porque cuando corres hacia atrás.

Para lidiar con la línea exterior (principalmente G), pase más el balón, en lugar de pasar el balón con más suerte. Aún preste atención a "integral", paso de señor supremo, realidad virtual, punto seco 2. DS, mala suerte, puntos de retirada, todas estas deberían ser armas ventajosas en tus manos. No utilice un tipo a ciegas, ni utilice varios tipos con frecuencia. Recuerde siempre los cambios. Estas habilidades son en realidad muy comunes y 2 no son poderosas. ¿Puedes 3? Jaja, déjame darte un ejemplo arriba, lo uso a menudo. Presioné G en realidad virtual, presioné 1 en realidad virtual y presioné 2 en realidad virtual.

Después de la realidad virtual, A se da vuelta y tira, o directamente se recuesta. Después de la realidad virtual, disparo, después de la realidad virtual, uso dos o tres G. Él empezará a odiarte y yo seré vanidoso. Cuando vuelva será un 3. La próxima vez que deje de saltar, relájate. Generalmente las personas que lo han sacudido 3 veces no volverán a saltar. No te preocupes, la situación real es 1 o avanzada más 2. El cambio de trucos radica en tu experiencia interior y en tratar de descubrir la mente interior del oponente. Cuando conozcas a una buena persona, no tengas miedo de lo que vas a hacer. La otra persona se pondrá muy nerviosa. Nadie puede estar 100% seguro de conseguirlo.

Tres. Defensa

No funcionará si sólo sabes atacar, igual perderás y seguirás siendo todopoderoso. Después de todo, SF jugará 2 y G3 regresará. La diferencia en el medio depende de tu defensa.

Pág. Al principio le tenía mucho miedo a PG, porque PG es demasiado rápido, regatea bien y A tiene un amplio alcance. Si no se controla bien, se caerá. Si el nivel es alto, no le tendremos miedo a PG porque podemos seguir el ritmo. Popularicemos los movimientos del defensor A de manera ordenada. Normal A - 2 atrás - 3 movimientos atrás se convierte en - normal A. Generalmente, solo existen estos. El más utilizado es el trasero. Necesitas controlar la distancia entre tú y G. Cuando vuelves a 2, tienes que retirarte. Cuando llegas a otra persona, tienes que subir de manera constante con w, especialmente el a normal. hasta 2 cambiando de manos con 2. , pero a veces podemos quedarnos atascados o estar cerca de no ser derribados por a. También tenemos una defensa rápida. Mientras no caiga, esta distancia es suficiente. El orden estadístico de PG es la clave.

SG. Al contrario de PG, lo más repugnante es que SG nos robó nuestra habilidad única, James. A partir de entonces, sus ases se volvieron esquivos, pero aún en orden. Es solo que James abrió una corta distancia y luego corrió hacia el bloque G, compensando el peligro de quedarse atrapado. Lo único que se estanca es que James sale del A normal, aún tienes que captar la secuencia de SG saltando arriba y abajo vertiginosamente. Asegúrate de no usar tu espalda para caminar hacia adelante. El ordinario A avanza. Ninguno de los otros Atléticos se queda atrás. Sin embargo, la poderosa G retrocederá y te derribará. O memorizará 2 después de tirar, cambiar de mano o algo así. Por lo general, cuando realiza esta acción, se parará un paso delante de la línea de tres puntos. En este momento, no debe dar un paso atrás y hacer un movimiento desesperado. El mantra es la psicología. Si cae, cae. No puedes ayudar a otros a anotar, ¿verdad?

La habilidad defensiva más avanzada es avanzar. He experimentado con esta técnica y puede mejorar las posibilidades de mantener las dos manos cerca de la espalda, pero es difícil de controlar. Debería decirse que es un juicio. Eso significa que supongo que te estás moviendo hacia el lateral izquierdo. Lo compensaré mientras sacudes tu cuerpo de lado a lado antes de tiempo. Si tiene éxito, G estará muy deprimido. Después de que salga Comfort Back 2, seguirás apareciendo frente a él y aparecerás con anticipación. Sin embargo, esta acción es muy arriesgada. Una vez que juzgues mal la línea de defensa, básicamente caerás. La dificultad está en tu juicio. Sólo depende de tu capacidad para ver el juego. Si no atraviesa G, saltará en la dirección opuesta. Pero con un gran regate G, saltarás en la dirección opuesta. Para observar bien, puedes observar la situación y los hábitos del oponente mediante 1 o 2 disparos. A algunos G les gusta disparar directamente desde ambas espaldas.

Estas cosas sólo se pueden hacer con facilidad mediante la acumulación de muchas, muchas experiencias.

Tres. Habilidades

Tecnología"

Sin condiciones de espacio. & ltPaso atrás> & ltRealidad virtual>

Hay un espacio. Los cinco anteriores son +& lt ;virtuales Se requiere Reality 2 & gt(Avanzado)

& ltJack Steps> & ltDD & gt& ltLean Back>Voluntario

FS "

Ninguna condición del tanque. & ltPerfection> & ltFreedom> & ltKnee> & ltBack> Resultados insuficientes. Se recomienda instalar 31<Slide layup><Fixed point>

En el caso de la ranura, agregue los primeros cinco mencionados anteriormente<Push layup><Line changeavance>Si eres bueno saltando y dunk, puedes instalar habilidades. . Si no está interesado en dunk, instale & ltfixed-point>

Descripción detallada de técnicas comunes y tiempos de uso

1 Retroceda (James)

& lt1 >Corre hacia atrás, siguiendo a James. Por la línea interior.

& lt2 & gtSaca la pelota del círculo. Observe la distancia exterior. Esto es más de 1 busto. Jaime. (Por lo general, vaya directamente al punto de ERROR de la línea inferior).

& lt3 & gt combinado con Overlord Step para pisar el lugar.

Deja que los demás piensen que vas a dar el paso de acosador. Usted pisa el lugar y se retira de la inversión.

& lt4 & gtstrong a. Generalmente, párese un paso dentro de la línea de 3 puntos. El pequeño A se retira seguido, directamente 3.

& lt5 & gtEl defensor salta, pero la distancia no es 3. O 2. Simplemente retírese 2.

2. Realidad Virtual 1(2)

La realidad virtual es un arma dual para sumar puntos y hacer fintas. También debe usarse en combinación. Lanza algunas difíciles para hacer fintas. .

Hablemos de la realidad 2.

Virtual Reality 2 es magnífico, pero también ofrece algunas oportunidades para los malos. Porque en algunos lugares no puedes conseguir el sombrero con 1, pero puedes conseguirlo correctamente con 2.

La mayoría de ellos están protegiendo tus defensas. Por lo que se recomienda que también utilices 1 virtual y real en estos lugares.

Si hace menos de 30 grados, simplemente tíralo con 1. Si está por encima de los 30 grados, 2,30 grados son probablemente las dos barras pequeñas en el área 3S en el gráfico de campo grande.

En lugares más pequeños que esas dos líneas, el 1 y el 2 real y virtual son iguales. Cuando es más grande que eso, es diferente.

Si es menor que 1, es lento. No alcanzar nada, sólo tocar tu realidad 2.

Cuando es mayor que 1^2, la dirección es diferente, incluso si su sombrero llega tarde o temprano, no afectará su mano.

3. 鐽

& lt1 & gt; DS virtual y real

& lt2 & gtCuando juegues doble afuera, crea oportunidades para tus compañeros

& lt3 & gtEntra y deshazte de la defensa. Generalmente, saltarán tanto los defensores internos como externos. Puedes darte la vuelta y conseguir el pase de tu pareja. 2. Dependiendo de la distancia, sí. 3. Hay un movimiento en el que DS atrapa el balón y luego se inclina hacia atrás. Golpea extremadamente alto y no puede ser bloqueado.

4. Los pasos de baile de Jay Chou

Existe mucho debate sobre esta habilidad. Algunas personas dicen que tiene malas habilidades. Algunas personas son absolutamente geniales y absolutamente dominantes. Pero quiero decirles que Jaylen es realmente muy importante para SF.

& lt1 & gt;El defensor está detrás de ti o a un lado. Golpeaba a Jaylen y solo escuchabas el sonido de su frente. Cuando aciertas el tiro de otra persona, llevas la pelota dentro de la línea de tres puntos. Si eres directo, 2. Hay muchas situaciones en las que la gente de atrás te chupa el sombrero desde delante. Creo que todo el mundo lo ha encontrado. Si le pides a Jay que lo encuentre, es imposible. A veces incluso cae al suelo. En este momento, vuelves a pasar el balón y sales corriendo de la línea de tres puntos.

& lt2 & gtGira hacia adentro. Generalmente, nadie es tan estúpido como para presionar W cuando entras. Siempre y cuando no presiones W, solo usa JAY, e incluso C será expulsado por ti. En este punto, tiene la opción de aprobar o votar, pero se recomienda aprobar. Porque después de Jaylen, la escena será muy caótica. Aunque C tiene un límite, aún puedes obtenerlo. Puedes arreglártelas, puedes confiar en ello. El cuerpo de tu pareja puede encontrar oportunidades en el mundo exterior. Porque en este momento, la pequeña G que te protege ya está por encima de su capacidad.

Libertad

La primera vez que fingí ser Free, no estaba acostumbrado, porque si Free quería lanzar la pelota, tenía que presionar D todo el tiempo. Y a veces la posibilidad de lanzar una pelota normal es ilimitada. Miller, como g.

Pero por favor déjenlo en FS. Porque la libertad es demasiado poco convencional.

Todos vieron a Miller, lo tiraron y se reclinaron. ¿Viste los urinarios? Lo último que ves en el camino es libertad. Por eso es más fácil engañar a la gente.

A veces, aunque la posibilidad de 3 se haya ido, sería bueno conseguir 2 de forma constante. Demuestra que quienes te defienden no pueden protegerse de ti.

Rodillas

Esta habilidad es muy útil. Los CIC suelen estar cerca de la piel y no se pueden quitar de la rodilla. Y es preciso y rápido.

Otro gran uso de esta habilidad es engañar a la gente. Se parece demasiado a los movimientos de A.

No hablaré de otras técnicas. Puedes usarlos de cualquier forma.

Presta atención a estas palabras. Cambiar. integral. relación.

El siguiente es un espectáculo de habilidades, deja que la gente de SF también lo muestre

1 James + W + James

La clave w, presta atención al tiempo. te pones de pie. Simplemente presione a.

2. La inclinación se cancela.

La cancelación de inclinación hacia atrás soluciona el problema de que no puedas moverte. Vaya al cruce del paso del señor supremo y la inclinación hacia atrás. Atrás+W.

El punto clave de la acción es no enviarla hacia atrás. Después de que la cancelación sea exitosa, presione la línea de defensa de la canasta + D/DD/DS para conectarse.

O un paseo de aguas cristalinas.

Por supuesto, puedes cancelar el reclinado en otro lugar, siempre que puedas reclinarte. Sin embargo, tienes menos habilidades y sólo puedes balancearte o tumbarte

3 DS virtuales y reales

De hecho, son la continuación de cancelar el reclinado. Esto se debe a que es muy útil y bastante confuso

Fundamentos de acción. DS rápido cuando no se lanza la bola virtual y real normal. Una palabra, rápido.

En un abrir y cerrar de ojos ya eran más de las 4 y me dolía terriblemente el cuello. Detengámonos aquí. Siento que hay algo en mi cabeza que no te cuento, jaja. No puedo recordarlo por un tiempo. Por favor, permítame guardar un pequeño secreto. Espero que esta publicación pueda inspirarte.

Otro buen compañero también es fundamental para SF. Por favor, confía en tus compañeros de equipo. No dejes que otros obtengan puntos diciendo esto o aquello. Todo el mundo tiene derecho a puntuar. Siempre que tengas la oportunidad, él te la transmitirá. También existe

sincronización anti-ejecución. Esta es una ciencia. Practica lentamente. Espero que todos abusen de G tan a menudo como yo. Después de 24 segundos, no tuvo más remedio que hacer un movimiento y fue limitado.