Guía del juego Príncipe elfo de sangre de World of Warcraft
2. Normalmente dos soldados utilizan dagas para resolver el control mental.
3. Evita la tormenta de fuego y mantente alejado del Fénix
4. Ataque con toda la fuerza y largo alcance en tres etapas contra el hombre sin odio, ataque cuerpo a cuerpo contra el hombre temeroso. , y finalmente matar al hombre con una bomba. Las habilidades están reservadas para P4-P5.
En la etapa 5.4, mira al Fénix para decidir su posición y presta la mayor atención posible al Fénix debido al huevo de Fénix.
Lo principal es evitar el círculo de fuego en la cuarta etapa. 2T3T sostiene el cañón de la daga, el cazador tira del fénix, presta atención al ritmo de matar obstáculos y huevos de fénix. Básicamente se acabó.
LZ, ¿crees que esto debería modificarse?
En primer lugar, introduzcamos la situación de Kael'thas.
HP: 65438+700,000
Maná: 1,693,500
Dinero: 109G 30Y 23T
Como héroe de WAR3, este BOSS es bastante fuerte. Aunque ha sido NERF por BLZ y lo ha sido (se dice que NERF continuará en 2.3), todavía es bastante difícil en la etapa inicial de recuperación de tierras.
La Batalla de Kael'thas se divide en cinco etapas: la etapa de los cuatro asesores, la etapa de las siete armas, la etapa de los cuatro asesores, la batalla terrestre de Kell y la batalla espacial de Kell. La ubicación de la estación Kaelthas es 12 (hacia el norte), la entrada a la izquierda está a las 7 en punto y la entrada a la derecha está a las 5 en punto.
Debido a que el tiempo de existencia del Arma No. 7 es de 15 minutos, es decir, desde la tercera etapa hasta la quinta etapa, ¡Kael'thas no puede recostarse por más de 15 minutos!
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Ataque normal: Golpear al tanque causa alrededor de 3-4k de daño, inmune a las burlas.
Bola de fuego: 2, 5 segundos de tiempo de lanzamiento, a menudo utilizado para el primer objetivo agresivo. El daño base es 25000, pero se puede reducir con el beneficio del martillo. La bola de fuego se puede interrumpir.
Barrera de Impacto: Cada minuto, lanzará una barrera de impacto. Cuando la barrera está activa, puede absorber más de 654,38 millones de puntos de daño e interrupción de la inmunidad. Dura 10 segundos, pero hay que destruir la barrera lo antes posible para interrumpir sus bolas de fuego.
Explosión: Se utiliza simultáneamente con barrera de impacto cada minuto. El piroexplosión causa entre 45 y 55 k de daño básico y el tiempo de lanzamiento es de 4 segundos. Después de desplegar la barrera de impacto, lanzará fuego explosivo tres veces sobre el objetivo actual.
Control Mental: Cada 30 segundos controlará mentalmente a dos miembros del equipo durante 30 segundos. El control mental puede disiparse mediante los efectos especiales de la daga. A diferencia de la mayoría de los controles mentales de los NPC, el control mental de Kyle no permite a los jugadores causar más daño, sino que simplemente los elimina del combate. Debido a la importancia del DPS durante la fase Fénix y la penetración de la barrera de Kyle, es muy importante dispersar el control mental del jugador lo más rápido posible.
División Arcana: Cada minuto aproximadamente, lanzará este hechizo, causando alrededor de 2000 de daño a cada jugador del equipo y confundiéndolos. Los efectos especiales del cetro confunden tu inmunidad. No hace falta decir que todos los tanques deben obtener este beneficio de bastón, porque la amenaza está completamente vacía cuando el efecto de caos está activo. Por ejemplo, si el MT de Kael'thas es golpeado sin el beneficio del bastón, se confundirá y Kael'thas matará a voluntad durante los siguientes 10 segundos hasta que el MT vuelva a la normalidad.
Phoenix Reborn: Cada minuto, Kael'thas lanzará Firestorm sobre un objetivo aleatorio. Después de unos segundos, causará 2000 puntos de daño a todos los jugadores en el área y luego generará un complemento de fénix de fuego. Este complemento tiene alrededor de 10,000 HP, permanece detrás del objetivo con mayor odio y continuamente lanza habilidades de fuego infernal para causar entre 4 y 5000 puntos de daño. La habilidad Hellfire también reduce la salud del Fénix en un 5% por segundo. El ataque normal de Phoenix a la armadura de placas causa alrededor de 2000 de daño.
Huevo de Fénix: Cuando se mata al Fénix, aparecerá un huevo. El huevo tiene 70.000 HP y eclosiona después de 15 segundos. Este huevo de pascua debe resolverse en 15 segundos, ya que no hay límite para la cantidad de fénix que Kael'thas puede convocar y son lo suficientemente poderosos como para matar a todo el equipo.
Nuevas habilidades en la quinta etapa:
La gravedad desaparece: en 1 minuto a 1,5 minutos, Kael'thas atraerá a todos los que se acerquen. En este momento, les dará a todos una desventaja, te lanzará al cielo y te dejará volar durante unos 30 segundos. El efecto de perder gravedad no es diferente al de nadar. La habitación de Kyle se convirtió en una "piscina" gigante. Tu personaje se mueve como el agua, excepto que no hay agua.
Rayo de la muerte del infierno: los jugadores emitirán aleatoriamente el rayo de la muerte del infierno cuando vuelen por el cielo. El rayo de la muerte del infierno es una versión arcana de un rayo en cadena, que causa entre 1800 y 2200 de daño al objetivo y salta entre las personas cercanas.
Niebla del infierno: durante el período en que la gravedad desaparece, cualquier persona en un radio de 8 metros de Kael'thas recibirá una desventaja, que tiene efecto cada 5 segundos, causando 900 puntos de daño de las sombras y reduciendo el HP total del jugador en 65.438.+00%. En un minuto, la desventaja se puede acumular 9 veces.
La retorcida profeta Sarah Reed (La que mira fijamente)
Mirada: al igual que el Devorador Azul en RAQ, mirará fijamente a una persona al azar y la seguirá durante unos 8 a 12 segundos. . No existe un sistema de odio, la persona a la que se mira fijamente recibirá todo el odio.
Silencio: una habilidad AE con un alcance de aproximadamente 10 yardas, una duración de 8 segundos y un salto cada 4 segundos (lo que significa que las personas dentro del alcance permanecerán en silencio para siempre a menos que abandonen el alcance). Mientras no estés muy cerca, generalmente no podrás comerlo.
Golpe fuerte: rebotará en los objetivos que miren en un radio de 30 yardas, causando alrededor de 3000 de daño. Está bien usar esta habilidad en la primera etapa, pero te ayudará a evitar que te miren. Pero hay que prestar atención a la tercera etapa, de la que hablaremos más adelante.
Ataque normal: Causa alrededor de 3000 a 4000 de daño a las profesiones de armadura de placas, y provoca un efecto de división de 2500 de daño cada 2 segundos, con una duración de 12 segundos. La ropa básicamente toma un segundo, ni lo pienses.
San Gunard (El hombre temeroso)
Ataque normal: El daño a la armadura de placas es de aproximadamente 3000 a 4000.
Miedo al alcance: Miedo en un radio de 30 metros, usado una vez cada 30 segundos.
Capone, la gran astróloga
Bola de fuego: Habilidad principal, ataca continuamente a su objetivo con el mayor odio, causando alrededor de 5 a 7 mil daños.
Aobao: Por ejemplo, el Emperador Demonio en "TAQ Two Emperors" usará esta habilidad en cualquier profesión dentro de su rango de ataque físico, causando alrededor de 4 a 5 mil daños arcanos y siendo desviada. velocidad de movimiento lenta.
Ignite: Habilidad de objetivo aleatorio. Seleccionará un objetivo dentro de 30 yardas y lanzará esta habilidad, causando 900 de daño por segundo durante 10 segundos. Todos los objetivos dentro de un radio de 8 yardas del objetivo se verán afectados por la desventaja (esta DEBUFF saltará como una cadena de relámpagos). Este DEBUFF también causará caos a los jugadores. Los jugadores que se encienden causarán 300 daños por fuego por segundo a las personas cercanas.
Técnico jefe Tyrone Nikas (Bomberman)
Lanzamiento de bombas: Habilidad principal, lanza de 6 a 7 mil bombas de daño a su primer objetivo de odio. Las bombas son habilidades AOE, por lo que nadie debería acercarse al tanque.
Juguetes a control remoto: Cada 15 segundos, el BOSS le dará aleatoriamente a un jugador un juguete a control remoto durante 60 segundos. Cuando un jugador gana esta desventaja, no podrá moverse aleatoriamente durante 4 segundos, muy parecido a "Dragon Blood Pain: Bronze" escrito por Chromaggus, el séptimo jefe de Blackwing Lair.
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Preparación previa a la guerra
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Debido a que este BOSS requiere velocidad de DPS y tasa de supervivencia de los miembros del equipo, todo se puede obtener. La cosecha de alimentos, armas y pociones debe seguir siendo válida durante todo el proceso.
Manipulación
Kael'thas necesita una composición de personal equilibrada. En esta batalla, los ataques de largo alcance son un poco más importantes que el AOE, pero lo más importante es la misma composición profesional.
Se requieren al menos 3 tanques, se recomiendan 4 tanques. Feral Druid puede ser un buen sustituto para la prevención de la guerra aquí, pero también requiere al menos dos soldados bien equipados.
Es posible que necesites de seis a ocho terapeutas, dependiendo de cuánto confíes en ellos. Pero cuantos menos terapeutas, mejor.
Las posiciones restantes deben asignarse a las profesiones que pueden proporcionar el máximo DPS y el AoE también juega un papel importante en el combate.
Un ejemplo de la composición ideal del equipo es el siguiente:
g 1 - Antiguerra 1/Antiguerra 2/Shu De (restauración 41)/Paladín/Brujo.
G2–Yede/DPS Guerrero/Pícaro/Pícaro/Recuperación de chamán
G3–Pasto oscuro/Recuperación de chamán/Brujo/Mago/Mago
G4-Oscuro Rancho/Recuperación de chamán/Brujo/Mago/Mago
G5-Pastor oscuro/Paladín/Paladín/Cazador/Brujo
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Proceso de batalla
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La batalla con Kael'thas Sungod se divide en cinco etapas. Aquí hay una breve introducción a estas etapas, y discutiremos el estilo de juego de cada etapa en profundidad más adelante.
Fase 1
Necesitamos deshacernos de los cuatro consultores uno por uno. Cada uno de ellos tiene habilidades especiales. La Fase 1 comienza con La Guai y finaliza con la caída del último asesor.
Segunda Fase
El arma del consejero fue invocada hacia Kael'thas. Hay 7 armas en total, cada una con habilidades únicas. Independientemente de si se destruyen todas las armas, la segunda fase finaliza aproximadamente 2 minutos y 5 segundos después de comenzar.
Fase 3
Los cuatro asesores que fueron asesinados anteriormente resucitarán. En esta etapa, los cuatro asesores y las armas supervivientes de la etapa anterior deben morir inmediatamente. No importa qué o quién sobreviva, la tercera fase terminará aproximadamente 3 minutos después de comenzar.
La cuarta fase
Kael'thas comienza a atacar al jugador. Al tratar con él, el jugador debe lidiar con las armas o asesores restantes en la tercera fase.
La quinta etapa
Después de que el volumen de sangre caiga al 50%, se reproducirá un video corto. En el video corto, Kael'tha destruyó la cerca que lo rodeaba y comenzó a usar. diferentes habilidades. La fase cinco dura hasta que colapsa.
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Juego táctico
La primera fase
Kael'thas tiene cuatro asesores que irán apareciendo las etapas una por una. Las pociones RAID no son muy importantes en esta etapa. Cuando los mates, ten cuidado de elegir dónde murió cada uno de ellos. Reaparecen en la tercera fase y debes asegurarte de encontrar su ubicación y tanquearlos lo antes posible. Mire la imagen de la tercera etapa para confirmar dónde debe matarlos.
La retorcida profeta de Sarah Reed.
Este es un add que lleva T5 y sostiene un hacha de dos manos. Tiene alrededor de setecientos cincuenta mil de salud.
Gráfico de posición del personal
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Mata a Sarah por habilidad ·Estrategia de Reed. es volar cometas en la habitación mientras el jefe mira. Cuando el profesional de DPS mata, manténgase alejado del BOSS y tenga cuidado con el BOSS que de repente se vuelve y dirige su atención hacia ellos. Se recomienda que los DPS cuerpo a cuerpo se mantengan alejados de él, ya que de repente puede dirigir su atención hacia ellos y matarlos rápidamente. Los sanadores deben prestar atención a todo el personal de RAID y tratar rápidamente a los miembros atacados por fusión física. Su velocidad de movimiento es ligeramente más lenta que la velocidad de movimiento del jugador. Si estás a más de 10 metros de él, basta con que te mire, se dé la vuelta y salga corriendo.
Un tema importante que debe señalarse es que cuando la persona que está observando usa habilidades como desaparecer o escudo sagrado, inmediatamente transferirá el objetivo al objetivo con el mayor valor de odio actual hasta que el final del período de visualización actual (alrededor de 8 a 12 segundos). Por ejemplo, un brujo puede causarle el mayor daño a un BOSS. El objetivo del BOSS es un ladrón. Después de que el ladrón desaparece, seguirá mirando al brujo hasta el final del período de visualización actual. Por lo tanto, cuando se utilizan las habilidades de desaparición o refrigerador, se debe crear una macro para recordárselo a todos.
Aproximadamente un minuto después, cuando debería haber sido asesinado, apareció el segundo consejero. . .
San Gunad
Este es un add que viste una armadura roja y sostiene un martillo y un escudo. Sangenar también tiene alrededor de 750.000 CV. Ataca la armadura de placas, causando entre 3000 y 4000 puntos de daño, y usa Fear Roar cada 30 segundos, una habilidad de miedo a distancia similar a la anterior del BOSS. A veces, el intervalo de miedo es ligeramente más corto que el tiempo de reutilización de la furia, por lo que recomendamos que ambos soldados aumenten su agresividad y estén preparados para cambiar de postura en cualquier momento si no hay prevención del miedo.
Como no tiene otras habilidades, los sanadores deberían centrarse en tanquear. Aparte de eso, no había mucho que destacar sobre él. Después de que muera, aparecerá el tercer anuncio.
Otra cosa muy importante es matar al BOSS en el extremo sur de la sala para asegurar que su miedo no afecte el proceso normal de RAID en la tercera etapa. Tenga cuidado de mantenerse alejado de la entrada de las 5 en punto. Hemos tenido situaciones en las que la gente tenía demasiado miedo para entrar por la puerta.
Capone, la gran astróloga
Capone es una lanzadora de hechizos con aproximadamente 470.000 HP.
Gráfico de posición del personal
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Debido a sus habilidades, a ella le debería gustar. Como Emperador Géminis, hay un tanque Warlock que constantemente lanza Searing Affliction. Soul Link y Fire Resistance pueden absorber su daño muy bien. Antes del combate, coloca un Hellhound lejos de áreas desconocidas. Bajamos a este astrólogo a las 6 en punto. Este lugar es relativamente grande y más adecuado para brujos y corredores curativos.
El personal restante deberá dispersarse y mantener distancia entre sí para minimizar el riesgo de deflagración. Los sanadores deben estar distribuidos uniformemente para curar a los jugadores que están explotando. Las clases cuerpo a cuerpo solo necesitan estar un poco más alejadas del alcance de su Conflagración y Arcane Burst.
Después de que comenzó la batalla, el cazador engañó al brujo, y el brujo estaba en posición a las 6 en punto para esperar, y luego comenzó a generar odio. Descubrimos que es muy probable que las habilidades de iluminación del brujo estelar se le entreguen al brujo que trabaja como tanque. Incluso si el brujo está a 30 metros de distancia, ella lo seguirá y lanzará iluminación (especialmente en la etapa inicial), por lo que en este momento será relativamente seguro dejar que el brujo de 1 o 2 estrellas se pare en la estación del tanque y se coma la iluminación. A 10 metros de distancia. El tanque también puede golpear el escudo mientras el Star Warlock está lanzando un hechizo (en este caso no se producirá ninguna explosión arcana). Cuando el brujo acumula suficiente odio, el DPS a distancia puede matarlo de una sola vez. Preste atención a su posición cuando trate con brujos y no olvide tratar al perro del brujo.
Técnico jefe Tyrone Nikas
El último elemento de la primera fase. Es un tipo con un traje de cazador T4 con unos 700.000 HP.
Mapa de posicionamiento del personal:
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Lo más importante de esta batalla. Todavía tanques y velocidad. Un soldado llamó su atención tan pronto como apareció, y los miembros del RAID lo empujaron hacia abajo tan rápido como pudieron. Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener cuidado de no acercarse demasiado al tanque, de lo contrario serán bombardeados. Además, todos los sanadores se centran en los tanques. Lo único a tener en cuenta: no tengas la desventaja de Juguete Remoto en ningún tanque cuando lo mates. Si es así, pausa el DPS hasta que la desventaja desaparezca, ya que es casi imposible mantener la agresividad del arma para la siguiente etapa con un juguete de control remoto, y quedarás aturdido el 50% del tiempo bajo esta desventaja.
Tras su muerte se inició la segunda fase.
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Segunda fase
Kael'thas invocará siete armas y te pedirá que mates a tantas como puedas en dos minutos. Esta arma deriva del trono donde siempre ha estado Kael'thas. Asegúrate de recoger el equipo después de morir, ya que será de gran ayuda en el combate. 1Aproximadamente un minuto después de la muerte, todas las armas pueden ser recogidas por cualquier miembro de la banda o desaparecer (así que recógelas lo antes posible). Todas estas armas que se pueden recoger requieren habilidades de control.
Estas siete armas aparecen en el siguiente orden
El hacha de dos manos, al golpear la armadura de placas, causa de 3 a 4 k de daño y usa un torbellino debilitado para atacar a 2 objetivos cada 25-30 segundos. , el daño a la armadura de placas es de aproximadamente 5k cada vez.
Cosmic Jet: un martillo de una mano que causa aproximadamente 1.000 daños al golpear una armadura de placas. Lanza instantáneamente curación sagrada cada 10 a 20 segundos, curando todas las demás armas aproximadamente 1500 HP y causando la misma cantidad de daño sagrado a los enemigos cercanos. También intentará lanzar una curación estándar de 3 segundos sobre cualquier objetivo con HP bajo dentro del alcance, por lo que es aconsejable dejar que el cuerpo a cuerpo controle sus hechizos de curación.
Espada de una mano: Golpear una armadura de placas causa alrededor de 2-3K de daño, causando puntos divididos apilables. Cada punto causa 500 puntos de daño cada 3 segundos y se puede acumular 10 veces.
Escudo: Golpea armaduras de placas, daña alrededor de 2K y tiene espinas en el escudo. Cada objetivo cuerpo a cuerpo que lo dañe recibirá 800 de daño por ataque. También golpea con su escudo objetivos cercanos aleatorios.
Arco: Causa alrededor de 2K de daño a los disparos de armadura de placas, y también puede lanzar disparos arcanos que causan alrededor de 4-5K de daño al objetivo actual.
También se teletransportará aleatoriamente fuera del alcance cuerpo a cuerpo del objetivo actual y disparará múltiples tiros, causando entre 2 y 3 mil daños a cada número aleatorio de objetivos.
Daga: No tiene ninguna habilidad especial, pero causa un daño rápido y violento al objetivo del tanque. Hace entre 2 y 3 mil daños por golpe y es muy rápido, por lo que cuidar los tanques, etc., es muy importante.
Bastón: Lanza Frost Ball con alrededor de 4k de daño y Frost Nova con alrededor de 4k de daño. El ataque cuerpo a cuerpo es muy débil y solo causa 1k de daño cuando se golpea contra una armadura de placas. Las bolas de escarcha se pueden interrumpir.
A excepción del bastón, que tiene menos de 654,38+ millones de HP, y el escudo, que tiene un poco más de 654,38+ millones de HP, todas las armas tienen alrededor de 300.000 HP.
La estrategia en esta etapa es sencilla. Idealmente, debería haber cuatro tanques. Deben distribuirse de la siguiente manera
Tanque 1 – Hacha
Tanque 2 – Espada + Escudo
Tanque 3 – Martillo
Tanque 4 -Daga + Bastón
Tanque de caza con arco
Después de que aparece add, el cazador debe usar disparos divididos para apuntar cada arma al tanque correspondiente, y luego a todas las armas (excepto hachas y arcos) Todos deben reunirse, el AOE disminuirá. Debido a los teletransportes aleatorios en la habitación, el arco obviamente debe mantenerse fuera de la incursión, y el cazador debe usarse como tanque. También se pueden agregar hachas al AOE, pero los soldados deben ubicarse con precisión para garantizar que el torbellino no dañe a otros jugadores además de los soldados.
No importa dónde estén estos tipos, solo asegúrate de que estén dentro del alcance AOE y el torbellino del hacha no dañará a personas inocentes. También es importante que los cazadores aleje sus tanques de proa de las incursiones para asegurarse de que no se produzcan múltiples disparos.
Los sanadores deben distribuirse uniformemente entre cada tanque, pero presta más atención a los tanques con espadas y escudos, porque sus ataques son muy fuertes. Otras armas y tanques pueden usar curación única.
15 segundos después de que aparecen, todos los tanques deberían estar en posición y comienza el AoE. El ladrón/pastor oscuro/cazador debería conseguir el martillo primero porque su trato es horrible. Después de que los Hammer Bros mueran, su objetivo debería cambiar al escudo, reduciendo su AOE HP, y luego podrán golpear lentamente cada arma. El AOE de magos y brujos debería poder matar todas las armas a su alcance antes del final de esta fase. El DPS rápido es muy importante aquí y se deben usar varias medicinas, emblemas de héroe, etc. Después de que todas las armas dentro del alcance principal del AOE sean derribadas, todos los jugadores deben mover sus objetivos y matar las flechas que se esparcen por todas partes.
Si se hace bien, todas las armas morirán antes de la tercera etapa. Una cuestión muy importante aquí es dejar que cada profesión obtenga las armas que más necesita. Todos los magos/magos deberían conseguir bastones, todos los ladrones deberían conseguir espadas y dagas, todos los soldados deberían conseguir dagas, espadas y escudos, todos los curanderos deberían conseguir martillos y todos los cazadores deberían conseguir arcos. Todos deberían equipar estas armas e intentar usar sus habilidades especiales cuando puedan. Es importante recoger las armas lo antes posible porque desaparecen al cabo de 1 minuto y cada uno puede coger tantas armas como quiera. . (Todas las armas se pueden intercambiar, lo que significa que incluso si una o dos personas no aceptan la transacción, como los tanques, quien llegue con anticipación puede encontrar otras personas que no usen armas para aceptar la transacción por él).
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La tercera fase
Después de 2 minutos y 5 segundos, comienza la tercera fase. Kael'thas apareció tras la tercera fase, que duró 3 minutos. Si todavía quedan de 1 a 2 armas de bajo HP en este momento, mátalas rápidamente. Cualquier arma adicional hará que la pelea sea muy difícil.
En la tercera etapa, todos los add renacerán en el lugar de la muerte. Tienes tres minutos para matar a tantos como puedas. Sus habilidades, daño y HP son los mismos que antes, por lo que todo lo que los miembros de la banda deben hacer es obedecer las órdenes y matarlos. Vea la imagen a continuación y observe la posición del tanque.
Mapa de posicionamiento del personal:
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La retorcida profeta Sarah· Reed debería ser. Se lo llevaron inmediatamente y lo llevaron al sur por un guerrero y un tanque de curación. El tanque aquí utiliza al soldado por su miedo. El soldado deberá utilizar el escudo naranja anterior para volverse inmune a todo miedo. Se suponía que Sarah Reid estaría en la posición prevista junto al tanque hasta que la mataran.
El gran astrólogo Capone también debería ser secuestrado inmediatamente por los brujos, curanderos y tanques del Sur. Debido a la inmunidad al caos del bastón y la reducción del daño por fuego del 50% del martillo, un sanador y un brujo pueden matarla fácilmente en poco tiempo. Eventualmente debería ser eliminada porque su amenaza es la más baja.
Tyron Nikas solo puede causar un daño muy bajo debido a la mejora del martillo, y la inmunidad al silencio del bastón hace que sea muy fácil curarlo solo. Puede ser alcanzado por un tanque en cualquier lugar cerca de una pared, siempre y cuando la bomba no alcance a otra persona. El personal también es inmune a sus adorables juguetes de control remoto.
Al final, Sarah Reed seguía demorándose por la habitación con la mirada. Dado que el equipo solo tiene 3 minutos para matar a la mayor cantidad de personas posible antes del inicio de la cuarta etapa, es una buena elección matarlo a él primero porque representa la mayor amenaza para el equipo.
Debido a que es difícil usar DPS Salary de manera efectiva en el combate cuerpo a cuerpo, la forma más inteligente es hacer que todos los cazadores cuerpo a cuerpo DPS + se ocupen de Tyronikas, y todas las profesiones legales se ocupen de Salary. Si quieres la desventaja del 25% del daño mágico objetivo de la daga, el tanque siempre debe seguir a Sarah Reed para mantener la desventaja activa.
En un equipo equilibrado, Sarah Reed debe morir antes que Talon Nikas, por lo que después de que él muera, todas las castas deben correr hacia Talon Nikas y ayudar al ladrón a lidiar con él.
Después de la muerte de Tyrone Nikas, todos se mudaron a Sanganal. Con todo el ataque de DPS, además de las desventajas de la daga y el arco, morirá rápidamente.
Lo ideal es que pasen tres minutos después de matar a Sanguna. No importa si vas despacio: quita ambos complementos y lo estarás haciendo genial.
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Fase 4
Ahora, Kael'thas se levantará de donde empezó y se unirá a la lucha.
El combate en este escenario es completamente lineal y sencillo. Los tanques y 2-3 sanadores más todas las clases cuerpo a cuerpo deberían estar de servicio, resistiéndole dondequiera que aparezca e interrumpiendo su lanzamiento por turno durante el primer minuto. También es necesario subir un escuadrón con un oficial de estado mayor para garantizar que los tanques no sean un caos. Durante este tiempo, los miembros restantes del equipo deben eliminar los agregados restantes lo más rápido posible. Debes matar a todos los asesores antes de usar el primer Phoenix Reborn o Shock Barrier de Kael'thas.
Una vez que todos los asesores están muertos, el grupo se traslada a Kael'thas y abre fuego. Desventaja que garantiza que los arcos y las dagas estén siempre disponibles.
Todas las defensas excepto MT se encargan de liberar el control mental. Cuando alguien está bajo control mental, debe ser interceptado rápidamente y usar una daga para romper los tendones continuamente en 20 segundos para disipar el control mental. Es muy importante difundir rápidamente el control mental. Si traes un grupo de druidas salvajes en lugar de defenderte, deja que el pícaro haga el trabajo. Cabe señalar que es muy fácil matar a compañeros de equipo bajo control mental con un DPS alto. Es muy importante utilizar hechizos instantáneos con daño mínimo para derrotar a compañeros de equipo fuera del control mental.
Cada vez que aparece el Fénix, debes sacar rápidamente un tanque y dejar que el equipo lo mate. Después de que muere, todos los ladrones deben correr inmediatamente y ayudar a eliminarlo antes de que nazca. Después de que sea destruido, todos los miembros del grupo deben proceder inmediatamente a matar a Kael'thas. .
La barrera de impacto + explosión es la dificultad en esta etapa y debe abordarse primero, incluso antes que Phoenix. El tiempo de enfriamiento de la barrera de impacto de 1 minuto y Phoenix Rebirth son independientes entre sí. Alguien debe cronometrarlo para recordarles a todos cuándo está a punto de actualizarse.
Un punto muy importante es que cuando se despliega la barrera, todos deben hacer lo mejor que puedan para causar daño, ¡incluido el sanador! . Lidiar con esa explosión de 50.000 daños es más fácil de decir que de hacer. Debido a que el encantamiento dura 10 segundos y la explosión no se puede interrumpir mientras exista el encantamiento, Kael'thas lanzará 2 explosiones cada minuto si no se hace nada. Para contrarrestar este hechizo, debes hacer dos cosas. Durante la primera explosión, el tanque debe utilizar la habilidad especial de su escudo para absorber todo el daño. El segundo depende de todo el equipo. Para evitar que el tanque sufra el daño ultra alto causado por la explosión secundaria, todos deben generar el máximo DPS y eliminar la barrera de 65438 + 100000 HP en 7 segundos, para interrumpir la explosión secundaria. La tercera explosión después de esta fue fácilmente interrumpida. Cuando esta táctica funciona a la perfección, nada puede interponerse en el camino del éxito de una incursión. Repite esta etapa 4-5 veces mientras te concentras en el Fénix para reducir la salud de Kyle al 50% y entrar en la quinta etapa.
Nota: Una cosa que debes saber es que si el escudo no se puede quitar dentro del tiempo especificado, la salud de Kyle estará cerca del 50%. Quemar el caldero o la pared del escudo puede permitir que el MT sobreviva bajo el martillo. pulir. Frost Rune + Fire Protectant también puede funcionar si el HP base del MT es suficiente.
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La quinta fase
Al 50% de HP, comienza la quinta fase. Se reproducirá una animación al comienzo de la etapa 5 y luego continuará RAID. Kael'thas pierde sus habilidades explosivas y control mental, y gana otros hechizos: Gravity Vanish, Hell's Death Light y Hell's Fog.
Además de estas habilidades, seguirá usando Arcane Split, Fireball e Impact Barrier. La estrategia para esta etapa es ligeramente diferente a la de la etapa anterior.
Cada vez que atrae a todos al centro de la habitación y usa la gravedad para desaparecer, todos deben volar inmediatamente (para asegurarse de que no queden atrapados por la niebla del infierno) y tratar de mantener el distancia entre sí (para que la muerte no cause un efecto en cadena). En esta etapa, todos pueden hacerle DPS hasta que esté lo suficientemente lejos y disperso.
Después de 30 segundos, todos se levantaron ligeramente y luego cayeron, provocando heridas leves. La cantidad de este daño depende de qué tan alto estés volando, así que baja lentamente tu altura cuando termine la desventaja para evitar recibir el máximo daño por caída, como caer desde el techo.
Después de que la gravedad desapareció, Kael'thas corrió al MT para continuar con sus habilidades de rutina, como bola de fuego, división arcana y renacimiento del fénix. MT también volará cuando la gravedad desaparezca. Si nadie tiene más odio que MT, Kael'thas correrá hacia él después de esta etapa. La desaparición de la gravedad no elimina el odio: la cadena de odio sigue siendo efectiva. Si el odio de alguien excede el MT cuando la gravedad desaparece, correrá a matarlo inmediatamente después de que termine la etapa. En tierra, todos los jugadores pueden hacer lo mismo que hicieron en la cuarta etapa. Sin embargo, cabe señalar que cuando la gravedad desaparece (gracias al adulto katana_stg por el recordatorio), el Fénix ya no causará daño y es inmune a cualquier daño. Además, como no hay explosión, destruir su barrera no es tan importante como lo era en la fase anterior. De hecho, la mejor opción en este momento es dejarle usar la barrera hasta que desaparezca por sí sola.
Al hacer esto, el daño que puede causar se reducirá significativamente. Mientras los jugadores hagan su parte y no mueran en el infierno cuando la gravedad desaparece, la supervivencia se vuelve muy fácil. Después de cuatro o cinco roturas de gravedad, Kael'thas debería estar muerto y tu equipo estará más lejos de Hyjal. ¡Felicidades!
Republicado desde una BBS