¿Qué juegos interactivos habrá por la mañana?
Número adecuado de personas: 10 o más personas.
Materiales y ubicación: Ninguno.
Objetos aplicables: todos los estudiantes
Tiempo: 5-10 minutos
Secuencia/secuencia de operación
1, grupo por adelantado, tres personas un grupo. Se disfrazan de árboles, se miran entre sí y extienden las manos para formar un círculo; una persona hace el papel de una ardilla y se para en el medio del círculo; el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal.
2. Cuando el entrenador grita "El cazador viene" y el árbol no se mueve, la persona que interpreta a la "ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol temporalmente; Hazte pasar por una ardilla y pégala en el árbol. Aquellos que se sientan solos deberían realizar este espectáculo.
3. Cuando el entrenador grita "fuego" y la ardilla no se mueve, la persona que hace de "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los entrenadores o el personal temporal actúan temporalmente como grandes árboles y una sola persona realiza el espectáculo.
4. El entrenador de animales gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con árboles grandes también pueden jugar con ardillas, y las ardillas también pueden jugar con árboles grandes. Un entrenador u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.
Excelentes
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 hombre, 1 mujer y 1 pareja). ), El asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas).
2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego se los expresara a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: A los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; esta señora adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.
3. El presentador pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.
4. El presentador le pidió al hombre que le interpretara el idioma que vio a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par,..., en orden.
5. El anfitrión anunció al ganador y le pidió al profesor de la clase que repartiera souvenirs.
6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando por la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis acechando a una cigarra, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.
Cruzando la línea de la vida y la muerte
Reglas:
1. El presentador invita a tres concursantes al escenario y el asistente tira de una cuerda 1 metro por encima. el suelo a 4 metros de distancia.
2. El presentador explicó las reglas del juego y les dijo a los jugadores que pueden cruzar la cuerda en cualquier postura (es decir, la "línea de vida o muerte"). sin contacto será el primer lugar.
3. Todos los deportistas tenían los ojos vendados con un paño rojo.
4. El asistente se quitó la cuerda.
5. El anfitrión jaló al primer jugador dos veces en el mismo lugar y le pidió que se parara a 4 metros de distancia frente a la cuerda.
6. Los jugadores comenzaron a "cruzar la línea entre la vida y la muerte" (que no existe en absoluto) bajo las fuertes, exageradas y nerviosas indicaciones del anfitrión.
7. El primer jugador se quita la tela roja después de "viajar", y el segundo jugador comienza, procediendo en orden.
8. El presentador pidió a todos que comentaran la pose más divertida, única y difícil.
Sátira, sarcasmo
Reglas:
1. El presentador invita a un concursante de cada grupo a subir al escenario y formarse para enfrentar a todos.
2. Cuando el anfitrión explica las reglas del juego, los jugadores deben leer las palabras pronunciadas por el anfitrión en orden inverso. Por ejemplo, el anfitrión hace la pregunta "El agua del río se ha echado a perder", y los jugadores leen "El agua del río se echará a perder mañana". El anfitrión hace la pregunta "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao", y los jugadores. lea "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao", etc. , y aquellos que respondan lentamente o pronuncien mal serán sancionados directamente.
3. Informar a los jugadores que la competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación.
La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro palabras en la primera ronda, preguntas de cinco palabras en la segunda ronda y preguntas de seis palabras en la tercera ronda.
4. Después de tres rondas, ganarán los jugadores restantes y sus equipos.
Agarra el taburete
Reglas:
1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se pare alrededor del banco. El asistente ha preparado el banco (número 1) de antemano.
2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán tomar un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.
3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.
4 Hasta que quede solo 1 banco, el ganador se sentará en él.
Independientemente
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un concursante al escenario.
2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Actúe rápidamente y los infractores serán castigados. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Otros continuaron informando. Hasta que se elija un ganador. (De esta manera, se amplía para cumplir con la tercera categoría)
Aplicar yeso (que contiene medicamentos)
Reglas:
1. Círculos dobles. Los brazos están separados a izquierda y derecha, y las personas de delante y de atrás están juntas. Comience con dos jugadores, uno en el círculo de perseguidores y otro en el círculo de perseguidores.
2. Cuando la persona perseguida esté a punto de ser tocada o ya no quiera escapar, debe entrar al anillo interior desde el anillo exterior, acercar su espalda al frente de cualquier miembro del grupo, y Forme temporalmente un círculo superpuesto de tres personas. En este momento, la persona más externa que se superponga con estas tres personas reemplazará inmediatamente a la persona que bloquea el frente y se convertirá en la persona perseguida.
3. Cualquiera que no haya sido tocado antes del cazado forma un grupo de tres niveles, por la seguridad del cazado original, el perseguidor debe comenzar a cazar a la persona más externa (es decir, la tercera persona). de modo que los equipos de doble capa en el círculo siempre serán dobles.
Nota: La persona perseguida debe correr desde fuera del círculo y no debe cruzar el círculo. Cuando te apegas a los demás, debes darles la espalda. Después de que la tercera persona en la capa exterior escapa, todos dan medio paso atrás y mantienen una formación circular. Quien toca con la mano al perseguido, está persiguiendo. En este momento, el perseguidor y la persona perseguida intercambian roles y el juego comienza de nuevo. La persona perseguida no debe correr más de 3 metros fuera del círculo.
Sandía grande y sandía pequeña
Reglas:
1. Los participantes forman un círculo grande. Designe a una persona como líder y juegue en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, el líder dijo "sandía grande" y utilizó gestos para que pareciera "sandía pequeña". La segunda persona debe continuar diciendo "sandía pequeña" y usar gestos para que parezca "sandía grande", y así sucesivamente. Si alguien comete un error, castíguelo realizando un espectáculo para todos, luego comience desde esta persona y continúe el juego.
2. Cuando dices sandía grande (sandía pequeña), debes usar gestos para que la sandía pequeña (sandía grande) se parezca a ella.
3. Las dos personas delante y detrás no pueden detenerse por mucho tiempo, de lo contrario será un fracaso.
Idiom Solitaire
Reglas (simplemente conecta el último carácter de un modismo de cuatro caracteres con la misma pronunciación que el primer carácter del siguiente modismo y conéctalos de extremo a extremo para formar una larga cola):
1. Los concursantes se dividen en dos grupos. Piedra, papel y tijera determina que un grupo será el primero en producir un modismo, y el siguiente grupo al que no se le ocurra un modismo fracasará.
2. Debe ser un modismo de cuatro caracteres o una palabra de cuatro caracteres. No puedes inventar tus propias palabras.
Dos y tres piernas
Reglas:
1. Cada dos personas del grupo forman un grupo y están atadas con dos pies. Caminan hasta el límite establecido por el moderador y regresan al siguiente grupo.
Gana el equipo que tarda menos tiempo.
50 centavos, 1 yuan
Reglas:
1. El anfitrión se para en el medio del círculo y otras personas forman un círculo. Muchas personas pueden formar dos círculos.
Si hay dos círculos, el anfitrión se sitúa fuera de los dos círculos. Si hay muchos hombres, costará 1 yuan para los hombres y 50 centavos para las mujeres, y viceversa.
2. El presentador grita 1,50. En este momento, un hombre tirará de una mujer, que son 1,50 puntos. También puedes gritar $3,50, $3, lo que sea. Si estás solo, acepta el castigo dispuesto por tu amo.
Espectáculo de imitación
Reglas:
1. Dividir en dos grupos. El presentador muestra un verbo a la primera persona de cada grupo para que la primera persona pueda representarlo y transmitirlo por turno. Las personas que están detrás deben pararse de espaldas al fondo. Cuando esté la última persona, déjela actuar para todos, y luego el anfitrión le preguntará si se trata de un modismo, un objeto cotidiano o un verbo, y le pedirá que adivine cuál es la palabra. es.
2. Adivina el equipo ganador (o el equipo más cercano). (Por analogía, habrá escritura y comunicación más tarde).
Sopla viento fuerte
Reglas:
1. Rodea las sillas.
2. Excepto el fantasma, todos los demás están sentados en sillas diferentes. Cada silla está limitada a una persona.
3. El fantasma se sitúa en el centro y dice lo que sopla el viento. Si dice que hay viento, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de posición. Si el viento es flojo, ocurre lo contrario. La persona sin X se levanta y cambia de lugar. Al cambiar de posición, no puede continuar cambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron plaza son nuevos fantasmas.
4. Aquellos que se sientan fantasmas tres veces son considerados perdedores y deben ser castigados.
Juego de Regate
Reglas:
1. Dividir en dos grupos. Cada grupo se divide en dos equipos. El anfitrión entregó a cada equipo una raqueta y una pelota de tenis de mesa. Ambos equipos driblan al mismo tiempo y el equipo contrario devuelve el balón al lado opuesto. El primer equipo en terminar es el equipo ganador.
Concurso de selección de canciones
Reglas:
Los participantes se dividen en dos equipos. Un equipo canta la primera línea de la letra (debe cantar), y la última palabra de la línea se usa como comienzo de la siguiente línea de la letra, y así sucesivamente. El equipo que no lo recoja pierde.
Carrera de Globos
Reglas:
Los participantes se dividen en dos grupos. Según la cantidad de personas en cada grupo, envíe personas a inflar globos, atar globos y montar en globos (sujeto a explosión). Después de un minuto, gana el equipo con más colas dentro del globo que explota.
Previsión meteorológica
Reglas:
1. Los participantes se dividen en dos grupos opuestos, con el anfitrión al frente del equipo;
2. El anfitrión gritó casualmente las contraseñas "lluvia ligera", "lluvia moderada", "lluvia intensa" y "lluvia intensa". Cuando los participantes escucharon la orden, Xiaoyu les dio dos palmaditas en los hombros, Zhongyu les dio dos palmaditas en las piernas, Heavyyu aplaudió dos veces y Heavyyu pateó dos veces.
3. La persona que cometa más errores será castigada.
Contando Ranas
1. Los participantes forman un círculo alrededor de la ciudad. Una persona comienza con "una rana", la siguiente persona recibe "una boca", luego una persona recibe "dos ojos", "cuatro patas", "salpicaduras en el agua" y la siguiente persona "dos ranas", "Dos bocas" y "ocho patas" salpican.
2, a siete, y luego los de atrás empiezan desde el principio, y los que cometan errores o se queden atascados serán castigados.
Lluvia de ideas
Reglas:
1.
2. El presentador prepara dos bolígrafos de colores y un bloc de notas, utiliza un límite para dividir las dos áreas y luego da un objeto como referencia. Los participantes realizan un pensamiento divergente basándose en los objetos dados y escriben en la pizarra. Cada persona se limita a escribir uno a la vez y se necesitan tres minutos para ver qué grupo escribe los objetos de pensamiento más divergentes.
3. La lluvia de ideas es una técnica que puede estimular a los miembros del grupo a generar una gran cantidad de ideas creativas, incluida la creación de una atmósfera que haga que las personas se sientan relajadas. En este momento, es posible que a las personas se les ocurran soluciones que es poco probable que se propongan en momentos normales, pero a menudo obtienen resultados inesperados.
Pintar con los ojos vendados
Reglas:
1. Cada grupo envía a un representante como intérprete oral y los demás miembros del equipo se alinean.
A un metro de distancia, empezando por el primer jugador, se vendan los ojos y siguen las instrucciones de sus compañeros para dibujar en el portapapeles (el representante del compañero les dice qué forma dibujar, dónde dibujar, etc.).
2. El anfitrión preparó dos crayones y un bloc de notas. La tableta está dividida en dos áreas acotadas. Dibuje un círculo en cada área y luego déle la imagen para completar, como dibujar un círculo, y deje que los dos grupos dibujen ojos, nariz y boca respectivamente.
Águila y polluelo
Reglas:
Los participantes eligen uno como águila y otro como gallina, y luego comienzan el juego.
Durante la competición, presta atención al trabajo en equipo. El pollo debe moverse rápidamente según los movimientos de la gallina, y el anfitrión debe cronometrar la competición dentro de un límite de X minutos. En este proceso, capturar polluelos es una victoria para el águila, pero no para la gallina y los polluelos.
James Bond
Reglas:
Desde el principio una persona pronuncia "cero" para referirse a una persona, y luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona Gente, la tercera persona dice "Qi" y señala a una persona con el dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada ni hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición.
Reglas increíbles:
1. El anfitrión pidió a cada equipo que enviara un capitán al escenario. El asistente preparó un documento técnico con modismos (. si los hay, simplemente prepare a algunos miembros del equipo).
2. El anfitrión explica las reglas del juego y le dice al capitán seleccionado que primero lea los modismos en el papel blanco y luego se los exprese a sus compañeros usando el lenguaje corporal. Si tus compañeros de equipo adivinan correctamente el modismo, ganan. Énfasis: El capitán sólo puede hacer movimientos y no puede hacer sonidos; los compañeros pueden adivinar como máximo dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.
3. El anfitrión le pidió al capitán que interpretara los modismos que vio ante sus compañeros. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión; si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo, tercero,..., en orden.
4. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando por la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis acechando a una cigarra, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.
Llamar caballo a un ciervo: mala interpretación intencional
Reglas:
El presentador selecciona 8 artistas (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres) para subir al escenario.
2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza las acciones según su propio entendimiento. Muéstralo al segundo jugador, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador, y finalmente el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador.
3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que viste? Pregúntale al séptimo, al sexto,... primero.
4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, debemos potenciar el estudio de las habilidades comunicativas.
5. Cuando el asistente realiza una acción para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse contra la pared; cuando el primer intérprete se la muestra al segundo concursante, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; pared Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite actuar una vez.
Colas improvisadas
Reglas;
1. El anfitrión anunció que la competencia se basará en los distritos como una unidad y combinará poesía Tang y letras de canciones.
2. El presentador explicó las reglas del juego: el presentador primero leyó dos poemas con palabras específicas, como "Hay una luz tan brillante a los pies de mi cama, ¿ya hay escarcha?" (Incluida la palabra "mes"). Luego, en el orden especificado, cada área conecta rápidamente dos poemas o palabras que también contienen esta palabra. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse una vez finalizada serán eliminados. Persevera hasta la última zona para ganar.
3. Nota: Los dos poemas se limitan a la poesía Tang y las letras de las canciones.
(Este poema del juego se puede cambiar a letra)
La vida y la muerte dependen una de la otra
Reglas:
1. Suben al escenario (1 hombre, 1 mujer, 1 Sí, hombre fuerte, mujer delgada), el asistente extiende un periódico grande en el suelo frente a cada par de jugadores.
2. El presentador explicó las reglas del juego, le dijo al último par de jugadores que no podían pararse en el periódico que fueran los primeros y hizo una demostración con el asistente.
3. Cada pareja de concursantes se colocará sobre el periódico, y el presentador contará hasta 10. Los que no puedan aguantar serán eliminados.
4. El asistente rasgó la mitad del periódico frente a cada pareja de concursantes que pasaron a la segunda ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10. Los que no pudieron aguantar fueron eliminados.
5. El asistente rasgó medio periódico delante de cada pareja de concursantes que accedieron a la tercera ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10. Los que no puedan aguantar serán eliminados, y así sucesivamente, hasta formar la última pareja de concursantes que puedan aguantar.
Memoria de imágenes
Reglas:
1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara, pistola. , Pista de coches y cerveza. Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 de la memoria de imágenes. Por ejemplo, el árbol es 1, el pato es 2, la pirámide es un triángulo, el auto tiene cuatro ruedas, la mano tiene cinco dedos, la cuchara es 6, la pistola es 7, la pista del auto es 8 y el homófono de cerveza es 9.
2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.
3. El anfitrión comienza a decir la contraseña "1-9", dice arbitrariamente un número o un elemento y selecciona aleatoriamente a un miembro del equipo, quien debe responder inmediatamente al elemento o número correspondiente.
Nota: Árbol (1), pato (2), pirámide (3), coche (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de coche (8), Cerveza(9).
Broma asesina
Reglas:
1. Etapa de preparación: todos se sientan juntos (tan solo siete u ocho personas, hasta docenas de personas), y cada persona recibe una carta del anfitrión, marcando a los buenos y a los malos (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas), y todos solo conocen su propia identidad.
Se puede ver en la selección aleatoria de asientos de todos que todos están dispuestos a sentarse con personas que conocen bien o con las que tienen una relación cercana, lo que significa que todos eligen la zona de confort y evitan la zona de compresión. )
2. Etapa "Asesinato": Todos siguen estrictamente las instrucciones del anfitrión.
El anfitrión dijo:
Por favor, cierre los ojos cuando oscurezca (todos cierran los ojos y golpean suavemente el suelo o la mesa con ambas manos (una mano también es aceptable)).
Hei Zi está fuera (quien toque al fantasma es el asesino, abre los ojos)
El asesino pide matar (el fantasma le dice al dueño con las manos que quiere matar) alguien)
Hei Zai, por favor cierra los ojos
Por favor, abre los ojos al amanecer (todos abren los ojos y dejan de moverse.
El anfitrión anuncia que alguien ha sido asesinado.
3. Etapa "Atrapa al asesino": (Esta es también la etapa más emocionante y emocionante del juego)
Primero, la víctima acusa al asesino y proporciona evidencia de sonidos sutiles, movimientos o intuición. Luego hay mucha discusión.
Es como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo de malos y buenos quieren llevar a los malos ante la justicia.
El número de buenos y malos que queden al final gana
Juntos para conquistar el mundo
Reglas;
Que todos los empleados formen un círculo o pararse uno al lado del otro.
El anfitrión se encuentra en Taichung.
3. Por ejemplo, digo 5, y todos deben formar rápidamente un grupo de 5 personas. Espera y no permitas que los forasteros invadan; acuerda 9 personas y forma un equipo de 9 personas
4. Por favor, párate del lado de la persona que es expulsada
5. Todos los miembros del equipo se arrodillan, uno, dos, tres, para ver qué grupo se levanta más rápido.
6 Después de jugar unas cuantas veces, dos personas que siempre han sido elogiadas en el. El equipo está invitado a jugar.
7. El anfitrión programa una cita para hablar sobre relaciones o no; por favor, hable sobre los sentimientos del equipo más rápido y resuma los sentimientos posteriores al partido en función de lo que dijeron.
Insinuaciones
Reglas:
1. El anfitrión invita a 3-4 participantes al escenario.
2. El entrevistado se situó de espaldas a la pizarra.
3. El presentador anota temas en la pizarra, como ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.
4. El presentador empuja la pizarra para mirar al público.
5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:
¿Estás dispuesto a hacerlo?
¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?
¿Preferirías hacerlo solo o con alguien?
¿Prefieres hacerlo de día o de noche?
¿Prefieres hacerlo en casa o al aire libre?
Para cada pregunta, los encuestados deben elegir una respuesta. Finalmente, el presentador pidió a los encuestados que leyeran las preguntas en la pizarra y ganó el más divertido.
Juego de suma de palabras
Reglas:
1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe el nombre de cada grupo participante en la pizarra. .
2. Método de juego: Añade dos trazos a "口" para formar otro personaje.
3. Cada grupo es una unidad de competición. Se parte del primer grupo y no se puede repetir en 30 segundos si no se puede decir en el tiempo especificado, o si se repite. del grupo anterior, será eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.
4. Notas:
El propósito de este juego no es que ningún equipo gane, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y el reflejo preciso de la lluvia de ideas.