Cómo sintetizar elementos en Diablo 2
Fórmula de síntesis 110
Mayal de Climb + Corazón de Climb + Ojo de Climb + Cerebro de Climb -> Mayal de Super Climb
1 Pie de Blanco + 1 Guión de regreso a la ciudad -> A la puerta cerrada por la vaca
3 Pociones de Vida + 3 Pociones Mágicas + 1 Gema Ordinaria -> Poción de Recuperación Integral (Púrpura Grande)
3 Pociones de Vida + 3 Pociones Mágicas + 1 Gema rota->Poción de restauración (Púrpura pequeña)
3 Púrpura pequeña->1 Púrpura grande
6 gemas perfectas diferentes + 1 collar -> Collar colorido (+4 de resistencia) p>
1 anillo + 1 rubí perfecto + 1 poción explosiva -> Anillo carmesí (+ resistencia al fuego)
p>1 Anillo + 1 Zafiro perfecto + 1 Poción de fusión -> Anillo azul oscuro (+ Anti-Hielo)
1 Anillo + 1 Topacio Perfecto + 1 Poción de Resistencia -> Anillo Color Coral (+resistencia a la electricidad)
1 anillo + 1 esmeralda + 1 antídoto - > Anillo de Jaspe (+resistencia al veneno)
1 hacha + 1 daga ->Hacha arrojadiza
1 Lanza+1 Carcaj->Jabalina
3 Anillo- >Collar
3 Collar->Anillo..... ................................. ................................. ................ ........
La nueva fórmula de síntesis de armas mágicas en 1.10 se usa para reemplazar la fórmula 3CG, lo cual es importante. p>
3 gemas ordinarias + 1 arma engarzada ( cualquier tipo) = 1 arma mágica engarzada (mismo tipo)
Esta fórmula generará aleatoriamente una nueva arma engarzada, el tipo de arma es el mismo que la original, el número de agujeros se genera aleatoriamente y el Las propiedades también cambiarán. El mayor efecto es convertir, por ejemplo, un arma negra con agujeros en un arma azul.
3 gemas impecables + 1 arma mágica = un arma mágica con agujeros para perforar armas azules comunes. No hay una explicación específica sobre cómo determinar el número de agujeros, y debe generarse aleatoriamente. Las propiedades cambiarán por completo.
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1 Escudo Mágico + 1 Maza + 2 Esqueletos -> Escudo de Espinas
4 Poción de Vida + 1 Rubí + 1 Espada Mágica -> Espada Chupa Sangre
1 Diamante + 1 Espada Corta + 1 Bastón + 1 Cinturón -> Palo Largo Salvaje
1 Poción de Asfixia + 1 Poción de Vida -> Poción Antídoto
2 Carcaj -> Bolsa de Flechas
2 Bolsa de Flechas-> Bolsa de Flechas...................... ................. ................................................. ....
La fórmula de síntesis de las gemas no ha cambiado.
3 Rubí agrietado->Rubí agrietado
3 Rubí agrietado- >Rubíes ordinarios p>
3 rubíes ordinarios->rubíes impecables
3 rubíes impecables->rubíes perfectos
El método de síntesis de otras gemas es el mismo que el anterior..... ................................................. .......... ..................................
10 runas antes de runas No hay cambios en la fórmula de síntesis.
3 Runa 01->Runa 02
3 Runa 02->Runa 03
3 Runa 03 ->Runa 04
3 Runa 04->Runa 05
3 Runa 05->Runa 06
3 Runa 06->Runa 07 p>
3 Runa 07->Runa 08
3 Runa 08->Runa 09
3 Runa 09->Runa 10
... ................................................. ............. ...........................
09 La clásica fórmula de síntesis de la magia, 3PG sigue vigente, 3CG ha sido cancelado.
3 gemas perfectas + 1 objeto mágico->objeto mágico............ ................. ................................................ ... ...............
09 La fórmula de síntesis relevante del oro no ha cambiado.
6 Esqueleto perfecto +1 objeto de oro->Bajo -Objeto de oro de nivel
1 Esqueleto perfecto+1 artículo de oro+Piedra de Jordania->Objeto de oro de alto nivel
3 Esqueleto perfecto+1 artículo de oro+Piedra de Jordania->Puñetazo 1 agujero para el objeto de oro................................. ................ ................................
09 Todas las fórmulas de síntesis del elemento naranja siguen siendo válidas y no se han agregado nuevas fórmulas.
Ilustración completa de la fórmula de síntesis del equipo naranja (versión en chino e inglés)
Los atributos que se muestran en la fórmula son atributos fijos que se pueden obtener. muy buenos atributos adicionales al sintetizar, y cuanto mayor sea el nivel, mejores serán los atributos.
Objeto de sangre
+ RAL + +
5 -10 % Golpe mortal (+5%-10% golpe crítico)
(1-3)% Vida robada por golpe (+(1-3)% vida absorbida por golpe)
p>+(10-20) A Vida (+(10-20) puntos de vida)
+ ETH + +
Reponer Vida + (5-10) ( Restaurar vida + (5-10))
(1-3)% de vida robada por golpe (+(1-3)
)% de vida drenada por golpe)
+(10-20) A Vida (+(10-20) puntos de vida)
+ NEF + +
Golpe aplastante (5-10)% ((5-10)% de probabilidad de hacer que el monstruo pierda la mitad de su vida)
(1-3)% de vida robada por golpe (+(1-3) % de vida absorbida por golpe)
+(10-20) A Vida (+(10-20) puntos de vida)
+ TAL + +
Abrir Heridas (5-10)% ((5-10)% causa heridas)
(1-3)% de vida robada por golpe (+(1-3)% de vida absorbida por golpe) ) p>
+(10-20) A Vida (+(10-20) puntos de vida)
+ ITH + +
El atacante recibe daño de (4 -7) (Rebote de ataque (4-7))
(1-3)% de vida robada por golpe (+(1-3)% de vida robada por golpe)
+(10- 20) A la vida (+(10-20) puntos de vida)
+ THUL + +
+ (1-3) Vida por muerte de demonio (+( 1-3) Vida Robado por golpe (+(1-3)% de vida robada por golpe)
(1-3)% de vida robada por golpe (+(1-3)% de vida robada por golpe)
+(10-20) a la vida (+(10-20) puntos de vida)
+ AMN + +
5-10 % más rápido en correr/caminar (+( 5-10 )% de carrera/caminata rápida) (1-4)% de vida robada por golpe (+(1-3)% de vida absorbida por golpe)
+(10-20) de vida (+ (10-20) Puntos de vida)
+ SOL + +
+ (1-5) A la fuerza (+(1-5)fuerte)
(1-3)% de vida robada por golpe (+(1-3)% de vida robada por golpe)
+(10-20) a vida (+(10-20) puntos de vida)< / p>
Todas las hachas + ORT + +
+ (30-60%) Daño mejorado ((30-60)% daño aumentado)
(1-4 )% Vida robada por golpe (+(1-4)% de vida absorbida por golpe)
+(10-20) a vida (+(10-20) puntos de vida)
— ———————————————————————
Elementos de rueda
+ NEF + +
(1-4)% de maná robado por golpe (+(1-4)% de maná por golpe)
Regenerar maná (4-10)% (recuperar maná +(4- 10)%) p>
+ (10-20) A Maná (+(10-20) puntos mágicos)
+ THUL + +
Aumentar Maná Máximo (2-5)% (Aumentar el límite de maná en (2-5)%)
Regenerar maná (4-10)% (Recuperar maná + (4-10)%)
+ (10-20) ) A Maná (+(10-20) puntos mágicos)
+ ORT + +
+ (1-3) Maná Por K
enfermo (+(1-3) maná por cada enemigo asesinado)
Regenerar maná (4-10)% (recuperar maná +(4-10)%)
+ (10 -20) A Maná (+(10-20) puntos mágicos)
+ ITH + +
Tasa de lanzamiento 5-10% más rápida (+(5-10) % lanzamiento rápido velocidad)
Regenerar Maná (4-10)% (Recuperar maná + (4-10)%)
+ (10-20) A Maná (+( 10-20) puntos mágicos)
+ ETH + +
+ (5-10)% mayor probabilidad de bloqueo (+(5-10)% tasa de bloqueo)
Regenerar maná (4-10)% (recuperar maná + (4-10)%)
+ (10-20) a maná (+(10-20) valor de maná)
+ TAL + +
+ (1-3) maná por muerte (+(1-3) maná por cada enemigo asesinado)
Regenerar maná (4-10)% ( recuperar maná + (4-10)%)
+ (10-20) A Maná (+(10-20) maná)
+ RAL + +
(5-10)% Tasa de lanzamiento más rápida (+(5-10)% Tasa de lanzamiento rápido)
Regenerar maná (4-10)% (Recuperar maná +(4-10)%)
+ (10-20) A Maná (+(10-20) maná)
+ AMN + +
+ (1-5) A Energía ( +(1-5) puntos de energía)
Regenerar Mana (4-10)% (recuperar mana + (4-10)% )
+ (10-20) Para Maná (+(10-20) puntos mágicos)
Todas las armas de palo + TIR + +
Aumenta el maná máximo (1-5)% (Aumenta el límite de maná en (1-5) )%)
Regenerar maná (4-10)% (Recuperar maná + (4-10)%)
+ (10-20) a maná (+(10-20) ) puntos mágicos)
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Artículos de seguridad
+ ITH + +
+ (10-30)% Defensa mejorada (+(10-30)% aumenta el poder de defensa)
Resistencia al rayo + (5-10) % (Resistencia a la electricidad + (5-10)%)
Daño mágico reducido en (1-2) (Daño mágico reducido en (1-2) -2))
Daño Reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
+ ORT + +
+ (10 -30)% Defensa mejorada (+(10-30 )% de defensa aumentada)
Resistencia al fuego + (5-10)% (Resistencia al fuego +(5-10)%)
Daño mágico reducido en (1-2) (mágico daño reducido (1-2))
Daño reducido en (1-4) (daño físico reducido (1-4))
+ RAL + +
+ (10-30)% Es
Defensa mejorada (+(10-30)% defensa aumentada)
Resistencia al frío + (5-10)% (anti-hielo + (5-10)%)
Daño mágico Reducido en (1-2) (Daño de hechizos reducido (1-2))
Daño reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
+ TAL + +
+ (10-30)% Defensa mejorada (+(10-30)% poder de defensa aumentado)
Resistencia al veneno +(5-10)% (Anti- veneno + (5-10)%)
Daño mágico reducido en (1-2) (Daño mágico reducido (1-2))
Daño reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
+ NEF + +
+ (10-30)% Defensa mejorada (+(10-30)% defensa aumentada) p >
Resistencia mágica +(5-10)% (Resistencia mágica +(5-10)%)
Daño mágico reducido en (1-2) (Daño mágico reducido (1-2) )
Daño reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
+ ETH + +
+ (10-30) % de defensa mejorada (+(10-30)% de defensa aumentada)
Duración de la mitad de congelación (tiempo de congelación reducido a la mitad)
Daño mágico reducido en (1-2) (daño mágico reducido (1-2))
Daño reducido en (1-4) Daño físico reducido (1-4))
+ THUL + +
+ (1-10)% de probabilidad de bloqueo (+(1-10)% de tasa de bloqueo)
Daño mágico reducido en (1-2) (Daño de hechizo reducido (1-2))
Daño reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
+ AMN + +
+ (10-30%) Defensa mejorada ( +(10-30)% de defensa aumentada)
+ (1-5) a vitalidad (+(1-5) vitalidad)
Daño mágico reducido en (1-2) (Daño de hechizos reducido (1-2))
Daño reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
Todas las lanzas y jabalinas + SOL + +
+ (5-10%) Defensa mejorada (+(10-30)% defensa aumentada)
Daño mágico reducido en (1-2) (daño mágico reducido (1- 2))
Daño reducido en (1-4) (Daño físico reducido (1-4))
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Objetos de poder de impacto
+ ITH + +
+(25-50) Defensa contra misiles (+(25-50) Defensa contra ataques remotos)
5 % de probabilidad de lanzar Escarcha de nivel 4 nueva cuando
Golpeado (5% de probabilidad de liberar Frost Nova de nivel 4 cada vez que es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-7) (daño reflejado (3-7))
+ RAL + +
25-50) Defensa contra cuerpo a cuerpo (+(25-50) defensa cuerpo a cuerpo)
5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 4 cuando es golpeado (5% de probabilidad Libera Frost Nova de nivel 4 cada vez que es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-7) (rebote de daño (3-7))
+ ORT + +
p>
Retroceso
5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 4 cuando es golpeado (5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 4 cada vez que es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-7) (rebote de daño (3-7))
+ TAL + +
(5-10) % de daño va a maná ((5 -10)% de daño convertido en maná)
5% de probabilidad de lanzar Frost Nova de nivel 4 cuando es golpeado (5% de probabilidad de lanzar Frost Nova de nivel 4 cuando es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-7) (Rebote de daño (3-7))
+ ETH + +
(5-10%) Mayor probabilidad de bloqueo ((5- 10)% mayor velocidad de fotogramas)
5% de probabilidad de lanzar Frost Nova de nivel 4 cuando es golpeado (5% de probabilidad de lanzar Frost Nova de nivel 4 cuando es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-7 ) (Rebote de daño (3-7))
+ NEF + +
Recuperación de golpe 10% más rápida (10% recuperación rápida del equilibrio)
5% Posibilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 4 cuando es golpeado
El atacante recibe un daño de (3-7) (3-7))
+ SHUL + +
Golpe Hace que el monstruo huya [5-15] %
5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 8 cuando es golpeado
El atacante recibe daño de (3-10) (rebote de daño (3- 7))
+ AMN + +
+ (1- 5) A Destreza 5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 4 cuando es golpeado (5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 4 cuando es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-6) (rebote de daño (3-6))
Todo contundente + TIR + +
+ ( 35-60%) Daño mejorado 5% de probabilidad de lanzar Nova de Escarcha de nivel 4 cuando es golpeado (5% de oportunidad de liberar Nova de Escarcha de nivel 4 cada vez que es golpeado)
El atacante recibe daño de (3-7)
......
................................................. ................. ........................
Nuevas fórmulas de síntesis para runas superiores a 11 runas agregadas en 1.10.
3 Runas 11 Topacio Roto->Runa 11
3 Runas 11+1 Gema Púrpura Rota->Runa 12
3 Runas 12+1 Zafiro Roto -> Runa 13
3 Runas 13+1 Rubí Roto -> Runa 14
3 Runas 14+1 Esmeralda Rota->Runa 15
3 Runas 15+1 Rotapiedra rota->Ejecución 16
3 Runas 16+1 Gema amarilla agrietada->Runa 17
3 Runas 17+1 Púrpura agrietada Gema->Runa 18
3 Runas 18+1 Zafiro agrietado->Runa 19
3 Runas 19+1 Rubí agrietado->Runa 20
3 Runas 21 Esmeralda agrietada->Runa 21
2 Runa 21 + 1 Diamante agrietado -> Runa 22
2 Runa 22 + 1 Topacio común -> Runa 23
2 Runa 23+1 gema morada común->Runa 24
2 runas 24+1 zafiro común->Runa 25
2 runas 25+1 rubí común->Runa 26
2 Runa 26 + 1 esmeralda común -> Runa 27
2 Runa 27 + 1 piedra giratoria común -> Runa 28 p>
2 Runa 28 + 1 Flawless Topacio -> Runa 29
2 Runa 29 + 1 Gema Púrpura Impecable -> Runa 30
2 Runa 31 Zafiro Impecable->Ejecución 31
2 Runa 31+1 Rubí impecable->Runa 32
2 Runa 32+1 Gema verde impecable->Runa 33
................ ................................. ................... ................................................. ....
La nueva fórmula de golpe en 1.10 es fuerte.
Runa 07 + Runa 10 + 1 Topacio Perfecto + Armadura Normal -> Armadura con agujeros
Ejecución 08 + Runa 11 + 1 Gema Morada Perfecta + Arma Normal -> Arma con Agujero
Runa 08 + Runa 10 + 1 Zafiro Perfecto + Casco Normal->Casco con Agujeros
Runa 07+Runa 11+1 Rubí Perfecto+Escudo Normal->Escudo con agujeros............. ........................ ......................................... ......... ...............
1.10 agrega una nueva fórmula de actualización de elementos, aplicable a Uniq/arma dorada/armadura, importante.
Runa 02+ 1 gema rota+arma de bajo nivel->arma ordinaria
Runa 01+1 gema rota+armadura de bajo nivel->armadura ordinaria
Runa 08 + Runa 12 + Esmeralda perfecta + Arma básica de oro oscuro -> Arma extendida de oro oscuro
Ejecución 07 + Runa 13 + Piedra giratoria perfecta + Armadura de oro oscuro de nivel básico->Armadura de oro oscuro de nivel extendido
*Runa 17+ Runa 21+Esmeralda perfecta+Arma de oro oscuro de nivel extendido->Arma de oro oscuro de nivel élite
*Runa 18+Runa 2Piedra giratoria perfecta+Armadura de oro oscuro extendida->Armadura de élite de oro oscuro
Se dice que las dos fórmulas anteriores solo son válidas en juegos de escalera o independientes y deben verificarse
Runa 09+Runa 11+Zafiro perfecto+Arma dorada de nivel básico->Extendido. Nivel Arma Dorada
Runa
08 + Runa 10 + Gema Púrpura Perfecta + Armadura Dorada Básica -> Armadura Dorada Extendida
Runa 19 + Runa 22 + Zafiro Perfecto + Arma Dorada Extendida -> Arma Dorada Élite
Runa 18 +Runa 21+Gema Púrpura Perfecta+Armadura Dorada Extendida->Armadura Dorada Elite....................... ............ ................................................. ... .....
La nueva fórmula de reparación en 1.10 es adecuada para elementos con costos de reparación elevados como Rune Words. Sin embargo, no es válida para equipos invisibles.
Runa 09+Arma->Completamente reparada
Runa 08+Armadura->Completamente reparada............ ................. ................................................. .............
La nueva fórmula de eliminación de agujeros en 1.10, las cosas incrustadas desaparecerán.
Runa 15 + Pergamino de regreso a la ciudad +Cualquier incrustación item->Objetos sin gemas (las gemas desaparecen cuando se destruyen)
........................ ..... ................................................. ........
Otras fórmulas agregadas en 1.10 no se han explicado oficialmente, pero probablemente estén preparadas para los diseñadores de Mod.
Runa 08+ Joyas + Armadura Súper Poderosa -> Armadura con Atributos Específicos
Runa 08 + Joyas + Arma Súper Poderosa -> Arma con Atributos Específicos
Runa 08 + Joyas + Magia Anillo ->Anillo con atributos específicos
Runa 08+joyas+collar mágico->Collar con atributos específicos
Runa 01+gcv (debería ser una piedra morada rota)+ Armas con atributos específicos ->+30-50
Las reglas se usan a menudo para sintetizar artesanías (Artículos elaborados).
Las reglas, como las gemas, también tienen diferentes niveles. Cuanto mayor sea el nivel, mayor. Cuanto más altos sean los atributos adicionales, que van desde los más comunes hasta los Extremadamente Raros más increíbles
***Diferentes talismanes (comunes)
** *El orden de los niveles de menor a mayor porque las mismas runas son: El, Eld, Tir, Nef, Eth, Ith, Tal, Ral, Ort, Amn. Este tipo de talismán es relativamente fácil de obtener, pero sus atributos también son relativamente normales.
Talismán raro (semi-raro)
***El orden de clasificación de los talismanes semi-raros de menor a mayor es: Thul, Sol, Dol, Hel, Po, Lum, Ko, Fal, Lem, Pul, Um Estos talismanes son más valiosos y preciosos que otros talismanes.
Talismán Extremadamente Raro
***El orden de los diferentes Talismanes Raros de menor a mayor es: Mal, Ist, Gul, Vex, Ohm, Lo, Sur, Ber, Jah, Cham, Zod. Estos son ingredientes permanentes y muy difíciles de conseguir.
El valor de las runas mágicas generalmente aumenta según el número, y cuanto más tarde es el número, más valioso es. El valor de IST es menor que el de OHM. También se utilizan algunas materias primas para la síntesis. que también tienen cierto valor, y son los más representativos es SOL.
Nombre Arma Armadura/Yelmo/Escudo Nivel-Número
El
El +50 índice de acierto, +1 brillo +15 defensa, +1 punto de brillo 11-1
Eld
Eld 175% de daño contra los no-muertos
+50 puntos de tasa de acierto contra los no-muertos 15% de consumo de resistencia Disminuir/aumentar la tasa de resistencia (Escudos) 11-2
Tir
Tir +2 puntos de maná por cada enemigo asesinado, +2 puntos de maná por cada enemigo asesinado 13-3 p>
Nef
Nef derriba a los enemigos +30 puntos de ataque de largo alcance, defensa 13-4
Eth
Ace -25 % La defensa del objetivo aumenta la velocidad de recuperación de maná 15 % 15-5
Ith
Ith +9 puntos Daño máximo 15% de daño convertido en maná 15-6
Tal
Taal +75 puntos de ataque de veneno, con una duración de 5 segundos, antiveneno aumentado en un 30%/antiveneno aumentado en un 35% (Escudos) 17-7
Ral
Ral Añadido 5-30, ataque de fuego y resistencia al fuego aumentados en un 30%/Resistencia al fuego aumentada en un 35% (Escudos) 19-8
Ort
Ort agregó 1-50, Ataque eléctrico y La resistencia a la electricidad aumentó en un 30%/La resistencia a la electricidad aumentó en un 35% (escudos) 21-9
Thul
Shu'er agregó de 3 a 14 ataques de hielo, que duraron 3 segundos. La resistencia al hielo aumentó en un 30%/la resistencia al hielo aumentó en un 35% (Escudos) 23-10
Amn
Amn roba el 7% de la vida por golpe. El atacante recibe 14 puntos de contraataque. daño 25-11
Sol
p>Thor +9 puntos Daño mínimo reducido en 7 puntos daño 27-12
Shael
Shael aumenta la velocidad de ataque en un 20%, la velocidad de ataque en un 20%, recuperación rápida de golpes/20% tasa de resistencia rápida (escudos) 29-13
Dol
Dol ahuyenta a los monstruos, con un 25% de probabilidad de recuperar HP automáticamente +7 31-14
Ayuda
p>Requisitos de equipo Haier -20% Requisitos de equipo -15% 0-15
Io
Io +10 puntos de vitalidad +10 puntos de vitalidad 35-16
Lum
Lum +10 energía +10 energía 37-17
Ko
Ko +10 agilidad +10 agilidad 39 -18
Fal
Fal +10 puntos de fuerza +10 puntos de fuerza 41-19
Lem
Monstruo Lamduo Obtén un 75% más de dinero de los monstruos y obtén un 50% más de dinero de los monstruos 43-20
Pul
Pul 175% de daño contra demonios, +100 de tasa de golpe contra demonios +30% de defensa 45-21
Um
Um tiene un 25% de probabilidad de causar heridas +. 15 (Armadura/Yelmos) +22 (Escudos) 47-22
Mal
Mar previene el tratamiento de monstruos y reduce el daño mágico en 7 puntos 49-23
Ist
La probabilidad de Ist de obtener equipo mágico aumenta en un 30 % y la probabilidad de obtener equipo mágico aumenta en un 25 % 51-24
Gul
Gul aumentado en un 20%, la tasa de aciertos aumentó en un 5%, antivirus máximo 53-25
Vex
Max roba el 7% de maná por golpe, aumenta en un 5% y tiene una resistencia máxima al fuego de 55-26
Ohm
Ohm +50%, un aumento de daño del 5% y una resistencia máxima al hielo de 57-27
Ohm
p>
Bajo
Bajo 20% de probabilidad
Cuando ocurre un golpe crítico, la defensa eléctrica máxima aumenta en 59-28
Sur
La capacidad de Sur para cegar al objetivo aumenta en un 5% de maná/+50 puntos de maná (escudos ) 61-29
Ber
Ber ralentiza la velocidad del objetivo en un 20% y reduce el daño recibido en un 8% 63-30
Jah
Jah ignora la defensa del objetivo y aumenta la salud máxima 5%/+50 puntos de salud (Escudos) 65-31
Cham
Cham congela al objetivo sin ser congelado 67 -32
Zod
Sade nunca se desgasta, nunca se desgasta 69-33