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Guía del Manual de Guerra Simulada de la Ruta Azul

Te ofrecemos la estrategia manual de Blue Lane Simulated Battle. Muchos de los amigos del simulador no pueden vencerla manualmente, y mucho menos la operación manual, por lo que todavía hay muchas habilidades en la operación manual. Echemos un vistazo al editor.

Recorrido manual de la Guerra Simulada de Blue Route

Número de pieza 1. Juicio, punto de disparo de bala y cara mía

Juicio, o rango de juicio, es el mecanismo utilizado en STG para determinar si un jugador ha recibido un disparo. Ser alcanzado por un bombardeo enemigo está dentro del alcance del juicio. En los juegos de bombardeo, los juicios son generalmente mucho más pequeños que tu propio avión, mientras que en la Ruta Azul, los juicios son básicamente tan grandes como tu propio avión.

La viñeta es de donde viene la bala. Ya sea un avión autopropulsado o un avión enemigo, hay una viñeta, generalmente cerca del centro del personaje.

Cuando la viñeta del teléfono móvil coincide con el juicio del enemigo, el resultado generalmente se puede maximizar. De manera similar, si un avión autopropulsado se encuentra en la punta de la bala de un avión enemigo, su salud o su avión residual caerán. Las minas cara a cara utilizan el principio anterior.

Pero ten en cuenta que el punto de disparo del torpedo son los pies del personaje, por lo que al colocar el torpedo en la cara, la posición debajo de los pies del torpedo debe apuntar al centro del enemigo (la mejor posición en medio del enemigo).

En términos generales, cuando una máquina autopropulsada coloca minas en la cara, básicamente se encuentra en el punto de disparo del enemigo, por lo que debe usarse durante el intervalo entre ataques enemigos, de lo contrario la máquina autopropulsada Puede matar al enemigo antes de que acaba de caer.

Además, cuando los aviones autopropulsados ​​​​y los aviones enemigos se superpongan, habrá un juicio sobre el fuselaje, lo que se refleja en el hecho de que ambos lados de la ruta azul continúan sufriendo daños [inevitables] y Reduzca su velocidad de movimiento Incluso si el Plan Arcoíris está activado, entonces el fuselaje Judgment es una pesadilla para las expulsiones crujientes y debe evitarse a toda costa.

(El mecanismo de autodestrucción del barco parece ser que se autodestruirá cuando la vitalidad se dañe, pero tenga en cuenta que hay un breve intervalo entre la aparición de la vitalidad y el daño a la vitalidad. Puedes usar esta habilidad para frotar la nave autodestructiva, hacerla más lenta sin explotar)

Segunda parte. Tipo de bombardeo y tipo de bomba

El tipo de bombardeo se refiere al patrón de bombardeo, y el tipo de bala (también llamado tipo de bala) se refiere al tipo de bala. Aunque parezcan similares, en realidad son cosas completamente diferentes.

Existen muchos tipos de bombardeos. Aquí sólo se seleccionan algunos de los más típicos y fáciles de entender.

Bala fija: La dirección y velocidad de la bala son completamente fijas y no se ven afectadas por ningún factor. El representante típico es 8-4 Moyer.

Francotirador autopropulsado (número impar de balas): Mientras el bombardeo ataque al francotirador autopropulsado, éste seguirá moviéndose en una dirección y no será alcanzado. El representante típico es el arma principal del barco enemigo, y el otro es la bala de aguja 7-4BOSS, que es un francotirador autopropulsado retardado.

Balas pares: disparadas en dirección a la máquina, pero no hay ráfaga disparada desde la máquina. Si no recuerdo mal, los torpedos del 7-4BOSS pertenecen a este tipo, y su característica es que no pueden impactarte mientras no te muevas.

Las viñetas con números impares y pares pueden denominarse colectivamente viñetas de n direcciones. Consulte [Video relacionado] para obtener más detalles.

Pan sniper: El bombardeo no sigue estrictamente la dirección de la máquina. Un representante típico es la artillería secundaria del enemigo. De hecho, este tipo de bombardeo es mucho más difícil de combatir que el de los francotiradores autónomos.

Bomba de bloqueo: bombardeo que cubre un área grande pero deja una parte de la zona segura. Un representante típico es el torpedo lanzado por un rayo en la batalla 8-4 BOSS. Las balas pares también pueden considerarse un tipo de bala sellada.

Asociación auto-máquina: Básicamente, cualquier forma de barrera que cambie con la posición de la máquina se puede llamar asociación auto-máquina. Las balas impares, pares y las balas de francotirador mencionadas anteriormente pertenecen a esta categoría. También hay muchos bombardeos que no entran en esta categoría pero que aún están relacionados entre sí, como las balas de aguja en Leipzig durante. el evento de verano.

En cuanto a los tipos de balas, simplemente hay balas de varias formas. Debido a que la ruta azul utiliza un sistema de salud, es muy importante recordar el daño de los diferentes tipos de balas y tratar de evitar las que causan más daño.

Un ejemplo típico es que los cañones principales de los torpedos y los trenes de batalla tienen un daño muy alto y deben evitarse tanto como sea posible, mientras que el daño de los cañones secundarios es básicamente áspero. En la mayoría de los casos, puedes evitar otros bombardeos sin evitarlos.

Algunas balas pueden no parecer dolorosas, pero en realidad son muy dolorosas. Por ejemplo, el bombardeo exclusivo de Yudachi 6-4 causará tanto daño como comerse un torpedo durante uno o dos segundos.

Tercera parte. Estabilidad

La estabilidad, a menudo llamada punto estable, es la posición en la que una máquina autopropulsada puede estar en condiciones seguras sin moverse.

Calvalium es un medio muy eficaz para hacer frente a bombas fijas y uniformes.

El representante típico es 8-4 Moye. La mayoría de los ataques se pueden evitar formando una fila frente a Moya. El resto del ataque puede encargarse el portaaviones.

De hecho, hay muy pocos lugares donde se puede utilizar esta técnica en la ruta azul, pero hay muchos en dodonpachi y la serie Touhou, como [dodonpachi Daanding (risas)].

Parte 4. Muévete y lanza

Caminar es lo opuesto a estar estable. En STG, generalmente se refiere a evitar todas o la mayoría de las balas mediante un patrón de movimiento relativamente fijo.

Una parte muy importante de la posición móvil es la guía del proyectil, lo que significa utilizar un método de movimiento relativamente fijo (generalmente moviéndose en una dirección) para desviar el bombardeo de la máquina autopropulsada, garantizando así la seguridad. de la máquina autopropulsada.

En términos generales, la posición de los proyectiles de artillería no guiados es adecuada para proyectiles de artillería fijos, y la posición de los proyectiles de artillería guiados es adecuada para bombardeos autopropulsados ​​(principalmente francotiradores autopropulsados).

Debido a que hay muy pocas bombas fijas en la ruta azul (por lo que tengo que arrastrar a Moye para azotar cadáveres todo el tiempo), la importancia de atraer bombas es mucho mayor que caminar.

Lo más importante de los proyectiles es su velocidad. No pueden ser demasiado lentos, pero moverse demasiado rápido a menudo no es bueno, mientras un proyectil te persiga detrás, no puede golpearte.

Las aplicaciones de las espoletas incluyen, entre otras:

Todos los días, las escoltas de barcos mercantes pueden pasar de manera estable moviendo ligeramente la parte inferior del tablero hacia arriba y hacia abajo, y la primera fila. de un solo barco no está vacío (la primera fila de un solo barco se considera pequeña, es más fácil decir si funciona bien).

Varias patrullas enemigas y líneas de batalla deben moverse rápidamente en una dirección para evitar los cañones principales;

Simulando las montañas Tianshan del enemigo en guerra;

7- 4 balas de aguja, la forma de detonar la bomba es quedarse quieto y esperar hasta que el bombardeo comience a volar hacia el avión autopropulsado antes de comenzar a moverse;

Parte 5. Volver

Una versión mejorada de la espoleta. ¿Qué pasa si el vehículo autónomo es constantemente interceptado y acorralado? Echar para atrás.

Primero muévase a alta velocidad en una dirección y luego muévase a alta velocidad en la dirección opuesta. Esto puede hacer que el auto-francotirador sea escaso y reducir en gran medida la dificultad de evasión. Es necesario mover el robot lo suficientemente rápido. Es mejor retroceder y bloquear los espacios para las balas enemigas, para no tener que esquivar las balas en absoluto.

En la ruta azul, es principalmente adecuado que el cañón principal evite los grandes barcos enemigos. La velocidad de movimiento requerida es relativamente fácil de lograr, al igual que los torpedos en la vida cotidiana, usar esta habilidad no es fácil. En general, las oportunidades disponibles son limitadas.

Parte Sexta. El uso de bombas

Como todos sabemos, los ataques aéreos tienen el efecto de limpiar el bombardeo de pantalla completa, por lo que si se usan bien, el resultado será correcto.

Los ataques aéreos tienen las siguientes características.

1. La limpieza de la pantalla es instantánea y hay un cierto intervalo entre la limpieza de la pantalla y el bombardeo del avión.

2. Generalmente, los aviones lanzarán bombas sobre el enemigo en el extremo izquierdo de la pantalla.

3. Podrás despejar los proyectiles disparados por los enemigos de nuestra última fila.

4. Los aviones liberados por los ataques aéreos pueden atacar automáticamente a los aviones enemigos.

5. Los torpedos de Tianshan tienen un método de autoataque único que parece apuntar al enemigo más cercano.

Así que el uso de ataques aéreos generalmente sigue estos principios.

1. Si principalmente quieres limpiar la pantalla y tener confianza en tu operación, espera a que los bombardeos enemigos alcancen tu avión, para poder eliminar tantos bombardeos posteriores como sea posible. (Esto no es absoluto. Si tienes suficiente capacidad de rebote, puedes adaptarte a los cambios según tu propio criterio. Por ejemplo, puedes interferir con el intervalo de ataque del oponente, despejar la bomba lo más rápido posible y luego subir y enfrentarte.

2. Si quieres usarlo principalmente para salir, intenta eliminar primero los peces de la izquierda y no dejes que atraigan el fuego.

3. Si la presión de supervivencia de la última fila es mayor que la de la primera fila, utiliza ataques aéreos para despejar los proyectiles enemigos disparados contra tu última fila o para despejar los aviones enemigos. (Este truco es muy útil en D3 y D4 de Xia Huo)

3. Ten en cuenta que las balas de cañón tienen tiempo de vuelo. Muchas veces, cuando el enemigo dispara la segunda oleada de proyectiles, la primera oleada de proyectiles aún no ha caído. Un solo uso de Air Strike puede eliminar dos proyectiles a la vez.

4. Al aprender a rebotar, debes aprender a recordar los intervalos entre las explosiones de las naves enemigas y los patrones de movimiento del BOSS. No utilices ataques aéreos cuando salgan los barcos explosivos (hará que la potencia de fuego se disperse, a menos que la última fila vaya a morir).

Por supuesto, si eres hábil, también puedes mirar la flecha en el extremo derecho de la pantalla para calcular el tiempo de aparición de la nave de autodestrucción) y usar Tianshan para la salida cuando el BOSS esté a punto de detenerse (pero asegúrate de hacerlo). (Asegúrese de que no haya peces diversos en el lado izquierdo del BOSS para atraer potencia de fuego).

Parte Séptima. El uso de artillería

En realidad no hay nada de qué hablar. Mi sugerencia personal es adaptarte a la posición de apuntar del cañón, de modo que cuando quieras tener el cañón, solo necesites mover el robot a la posición adecuada y hacer clic en el botón de disparo instantáneamente para minimizar el impacto en las operaciones normales.

Una vez que aprendas a rebotear y planificar, podrás permanecer en posición antes de que aparezca el enemigo, o incluso disparar directamente antes de que aparezca el enemigo.

Parte 8. Tablero y planificación

De ahora en adelante, hay un hito. Sólo cuando aprendas a jugar con el tablero podrás realmente jugar con tu cerebro.

¿Qué es un tablero? En pocas palabras, significa recordar el tipo de enemigo, el tiempo (o las condiciones) de aparición, el método de ataque, el intervalo de ataque, el ángulo de ataque, cuántos torpedos se pueden lanzar en segundos, etc.

Primero sacamos a Maya para azotar el cadáver. La razón por la que Maya es fácil de jugar es porque su estilo ofensivo puede verse afectado por los rebotes. Valina en sí es una aplicación para tableros. Si peleas mucho, naturalmente recordarás el momento de cada ataque amenazante y podrás usar el ataque aéreo en ese momento y sentarte y relajarte. Y creo que 7-4 es mucho más difícil que 8-4, porque los rebotes son difíciles, la posición del jefe es irregular, el bombardeo está básicamente relacionado con la máquina y la situación no es exactamente la misma cada vez.

Luego saca el torpedero diario y azota el cadáver. La razón por la que los torpedos de nivel 70 son simples es en realidad porque los jugadores han dominado los intervalos de ataque y los puntos muertos de tiro de los torpederos.

Los ataques de los torpederos son demasiado regulares y muy rítmicos. La parte inferior del tablero es un punto ciego para los torpederos que están detrás, lo que hace que la parte inferior del tablero se mueva ligeramente.

Así es como juego. Primero, me moví lentamente desde la esquina superior izquierda a la esquina inferior izquierda, asegurándome de que la primera ola de torpedos 3*4 estuviera en la esquina inferior izquierda cuando todos salieran de la pantalla. La esquina inferior izquierda es el punto ciego de los torpederos de arriba. Incluso si su intervalo de ataque ha pasado, no puede lanzar torpedos mientras esté en un punto ciego.

Entonces el torpedero del medio empezará a disparar. En este momento, se moverá hacia arriba rápidamente y abandonará el punto ciego del torpedero superior al final del disparo, lo que hará que los torpederos superior e inferior comiencen a disparar al mismo tiempo.

El ritmo después de eso es el disparo de torpedo medio - "disparo de torpedo hacia arriba y hacia abajo -" un intervalo largo, que se puede decir que es un bombardeo que el mono puede evitar fácilmente, muy estable. Tenga cuidado de no entrar en el punto ciego para disparar desde los torpederos de arriba o de abajo, de lo contrario el ritmo será caótico.

Este es el beneficio de rebotar. Equivale a convertirse en un dios omnisciente y omnipotente. Lo que suceda a continuación está en tus propias manos.

Cuando el rebote alcanza un determinado nivel, puedes planificar. Debido a que todos los datos del mismo tipo de flota enemiga en el mismo mapa son exactamente los mismos, si juegas más veces, debes saber exactamente dónde ir, si lanzar torpedos, si usar ataques aéreos, etc. , y se ha convertido en un trabajo programado. Evita las balas antes de que el enemigo las envíe, y básicamente no hay posibilidad de cambiar las tornas.

Con la planificación, puedes estar listo para salir antes de que aparezca el enemigo y lograr el efecto del enemigo al instante.

Parte 9. El uso de la parte superior del torpedo

Como método de ataque con la mayor capacidad de explosión instantánea, es necesario planificar cómo utilizar los torpedos. Uno de los usos más básicos es hacer estallar dos grupos de enemigos con una oleada de torpedos.

Después de aprender a rebotar, debes pensar en la ubicación de la próxima oleada de enemigos cuando luches contra esta oleada de enemigos. En la mayoría de los casos, la siguiente oleada de enemigos aparecerá inmediatamente después de que esta oleada de enemigos se elimine por completo, así que úsalo así:

Equipa cinco torpedos, si la próxima oleada de enemigos aparecerá a la izquierda y En el lado derecho, cuando la nave nodriza enemiga se mueva hacia el medio, use el torpedo en el medio para completar el golpe final hacia ella, y luego el enemigo que sea rozado se comerá directamente los cuatro torpedos en ambos lados y no morirá ni morirá. desactivado. A menudo hago esto cuando entreno en mapas de bajo nivel. Si están equipados con torpedos avanzados, incluso los barcos de bajo nivel pueden enfrentarse instantáneamente a todo tipo de enemigos.

Además, si el jefe es valiente, otra forma es planificar un ataque cara a cara:

El BOSS en 8-2 se mueve muy rápido e irregularmente, y Es básicamente imposible golpear al jefe con un trueno, pero ella se quedará quieta brevemente después de una ola fija de ataques. En este momento, casi todos los disparos a la cara impactarán en el torpedo. Tianshan también puede usarlo antes de que se quede quieto, de modo que los torpedos autopropulsados ​​​​de Tianshan básicamente puedan impactar.

El torpedo que recomiendo personalmente es la mina magnética, porque la mina magnética puede reducir significativamente los requisitos de sincronización y ubicación del torpedo, y también tiene excelentes efectos cuando la mina se coloca cerca de la cara. . Aunque el torpedo dorado se pega a la cara, no funciona en el medio del camino y el torpedo dorado se pega a la cara.

Número de pieza 10. Los destructores también deberían librar batallas simuladas.

Originalmente quería grabar un video, pero el juego se congelaba al grabar en mi teléfono móvil de mierda, lo cual no era suficiente para jugar batallas simuladas, y no quería usar un emulador, así que

La batalla del destructor Hay dos enemigos principales en la batalla simulada. Una es la patrulla de alto rendimiento del enemigo (es decir, tú, Tadad), y la otra es la comida y bebida del enemigo. A menos que la ametralladora sea un siete grande, difícilmente producirá mucha potencia contra los destructores y también puede usar portaaviones para destruir bombas. (Según los datos de la wiki, el avión con el CD más corto y todas las habilidades puede despegar en menos de 11 segundos en la primera ola y puede ser destruido de manera estable por cualquier proyectil).

Entonces, ¿cómo lidiar con eso? ¿a ellos?

La salida de la patrulla, o Tadad, proviene del arma principal invencible, pero una característica del arma principal de la patrulla es que el ángulo de disparo es relativamente pequeño. Al mismo tiempo, la distancia de disparo no es particularmente grande.

Así que, a excepción de la primera oleada de proyectiles, no es fácil esconderse. Otras veces, si retrocedes hacia arriba, hacia abajo o hacia la izquierda, puedes evitar el arma principal de Tate disparando fuera de la vista o del alcance.

Luego, después de unos diez segundos (debido a que el torpedo tiene un CD incorporado, para maximizar la salida es mejor esperar a que pase el CD), recorra desde arriba o desde abajo, y cuando el arma principal de Tadad entre en el CD, sostenga el mango cerca de la cara. Se quita toda la primera fila del oponente, formando una situación de tres contra seis, y se deben quitar al menos dos.

En cuanto a comer y beber, no es tan fácil de manejar. No practico comer ni beber yo mismo. En teoría, comer y beber debería reducir significativamente el estrés. Sólo podía correr lo más rápido posible a un lugar con menos bombas donde esconderme. ¿Parece que sería mejor correr hacia arriba o hacia abajo? No estoy seguro)

Luego, si no juegas bien, sal y vuelve a entrar. De todos modos, no cuesta combustible. Sólo ríete.

Personalmente, creo que los destructores deberían llevar armas antiaéreas tanto como sea posible en batallas simuladas. Después de todo, no dependen del fuego horizontal para generar potencia.