¿Dónde se originó Go?
Las reglas del Go son muy simples, pero tiene un espacio de juego muy amplio, lo que hace que el Go sea cambiante y más complejo que otros juegos de ajedrez. Éste es el encanto del Go. Jugar al Go es muy útil para el desarrollo intelectual del cerebro humano. Puede mejorar la potencia informática, la creatividad, la capacidad de pensamiento y la capacidad de juicio de las personas, y también puede mejorar la atención y el control de las personas. Jugar al Go tiene un efecto positivo en el desarrollo intelectual de los niños y les permite analizar mejor las cosas.
[Editar este párrafo] Leyenda del origen
Según la leyenda, después de que Pingyang, la capital del antiguo Du Yao, pacificara el país tribal de Concord, la producción agrícola y la vida de las personas mostraron un escenario próspero. . Sin embargo, había una cosa que preocupaba a Di Yao. Aunque Zhu Dan, el hijo de la familia Yisan, ha crecido, no hizo su trabajo correctamente cuando era un adolescente, estaba inactivo, se peleaba y, a menudo, causaba problemas. No mucho después de que Dayu controlara las inundaciones, Danzhu se subió a un bote de madera y fue empujado alrededor del lago en la orilla occidental del río Fenhe. Estaba tan feliz que ni siquiera podía comer, no iba a casa y no escuchaba a su madre. Sheng le dijo al emperador Yao: "Yao, solo estás ocupado ocupándote de los asuntos de la gente. Tu hijo Zhu Dan se está volviendo cada vez más vergonzoso, pero no te importa. ¿Cómo puedo hacer grandes cosas por ti en el futuro?" Yao permaneció en silencio durante mucho tiempo, pensando para sí mismo: Para que Zhu Dan cambie de opinión, primero debemos estabilizar su naturaleza, entretener su corazón y enseñarle algunas habilidades. Le dijo a la familia de Yi San: "Pídale a alguien que traiga a Danzhu de regreso y luego pídale que me espere en la cima de la montaña Pingshan con su arco y flechas".
En ese momento, Zhu Dan estaba en la playa del río Fenhe con un grupo de personas Juegan juntos en el agua. De repente, vio a varios de los guardias de su padre. No pudo decir nada. Lo arrastró montaña arriba y le puso un arco y una flecha en la mano. Le dijo: "Tu padre y tu madre te pidieron que fueras a cazar a las montañas. Tienes que fingir ser un hombre para tus padres". Zhu Dan pensó: Todavía no he aprendido las habilidades del tiro con arco. ¿Cómo puedo cazar? Zhu Dan miró las montañas cubiertas de espinas y el cielo cubierto de nubes oscuras. ¿Dónde están los conejos y los pájaros? ¡Obviamente esto se debe a que mis padres me están poniendo las cosas difíciles! "Humph, simplemente no quiero aprender a cazar. ¡Veamos qué pueden hacerme mis padres!" Los guardias estaban hablando de esto, pero Zhu Dan simplemente se sentó en silencio. Un grupo de personas gritaba y el emperador Yao subió de la montaña con el apoyo de sus asistentes. Su ropa estaba rota. Al ver a su padre jadeando, Zhu Dan se sintió un poco bondadoso, por lo que tuvo que arrodillarse ante su padre y cantar: "Mi padre tiene que escalar una montaña tan alta a esta edad. No sé por dónde empezar". Di Yao se secó el sudor y se sentó en una piedra superior. Preguntó: "Hijo desafortunado, ya no eres joven. Tienes diecisiete o dieciocho años. Todavía no sigues el camino correcto y no sabes cazar. ¿Estás esperando morir de hambre en el futuro? "Mira una tierra tan vasta al pie de la montaña. , montañas y ríos tan hermosos. ¿No te importa en absoluto tu padre y el emperador y gestionar bien la tierra, las montañas, los ríos y la gente? Zhu Dan parpadeó y dijo: "Los conejos corren rápido y los pájaros vuelan alto". No hay conejos en la montaña ni pájaros en el cielo. ¿Qué debería disparar? ". La gente del mundo te escucha, y la tierra, las montañas y los ríos han sido administrados. ¿Cómo puedo usar a mi hijo para preocuparme por mi padre?" Después de escuchar las palabras de Danzhu, el emperador Yao suspiró y dijo: "Si tú No quiero aprender a cazar, solo aprende a luchar por el ajedrez de piedra". "Si lo aprendes, serás de gran utilidad". Zhu Dan obedeció el consejo de su padre y no lo dejó ir a cazar. En cambio, cambió un poco de opinión. "¿No es fácil jugar al ajedrez de piedra?" Lo aprendí después de estar sentado un rato. Zhu Dan tiró la flecha y le pidió a su padre que le enseñara de inmediato. El emperador Yao dijo: "No se puede aprender nada de la noche a la mañana, siempre y cuando estés dispuesto a aprender". Después de decir eso, tomó una flecha, se agachó y la usó para trazar una docena de líneas cuadradas en una roca plana. En el camino de la cuadrícula, los guardias pidieron a los guardias que recogieran una gran cantidad de rocas, se las dieran a Danzhu por la mitad y le enseñaran a Danzhu paso a paso cómo usar piedras para expresar las estrategias de combate hacia adelante y hacia atrás al llevar a la tribu a luchar. Zhu Dan también escuchó en este momento y mostró paciencia. No fue hasta que el sol estaba a punto de ponerse que el emperador Yao se dedicó a enseñarle a su hijo a jugar al ajedrez. A instancias de los guardias, el padre y el hijo bajaron a Pingshan y regresaron a la capital de Pingyang sin molestarse en lavarse la cara.
Durante un período de tiempo después de eso, Zhu Dan estuvo muy concentrado en aprender ajedrez. No deambulaba afuera, por lo que Sheng Yishi era más práctico. El emperador Yao le dijo a Sheng Yishi: "Shiqi contiene principios profundos para gobernar al pueblo, el ejército y las montañas y los ríos. Si Zhu Dan realmente cambia de opinión y comprende estos principios, es natural que asuma mi trono". Inesperadamente, Danzhu Qi no lo aprendió a fondo, pero creyó en las malas palabras del grupo anterior de personas. Sintió que jugar al ajedrez era demasiado restrictivo y no tenía ninguna libertad. Tuvo que trabajar duro, cometer viejos errores, hacer amigos todo el día e incluso intentó utilizar trucos para apoderarse del puesto de su padre. Con el corazón roto, murió a causa de una grave enfermedad. El emperador Yao también estaba muy triste.
Trasladó a Danzhu al sur y no quiso volver a ver a Danzhu nunca más. También le entregó el trono a Yu Shun. Después de tres años de rigurosa inspección, Yu Shun pensó que no sólo era virtuoso, sino también inteligente. Yu Shun siguió el ejemplo del emperador Yao y le enseñó a Shang Jun a jugar ajedrez de piedra. Más tarde, el patrón de los cuadrados de Go se hizo en cerámica, y hay un registro en los libros de historia que "Yao hizo Go para enseñar". Hoy en día, hay una reliquia gráfica de las tallas de piedra de Qipanling Go en la montaña occidental de la aldea de Zhangjin, municipio de Longci.
[Editar este párrafo] El desarrollo del Go chino.
Go es un tesoro en la cultura tradicional de la nación china y encarna la búsqueda de la sabiduría de la nación china. Los antiguos solían utilizar "Qi Qin Shu Hua" para hablar sobre el talento y el cultivo de una persona, entre los cuales Xiangqi se refiere a Go.
El go se compara vívidamente con el mundo blanco y negro. Es el entretenimiento y la actividad competitiva favorita de los antiguos chinos y también es el juego de ajedrez más antiguo de la historia de la humanidad. Debido a que integra ciencia, arte y competencia, tiene las características de desarrollar inteligencia, cultivar voluntad, calidad y pensamiento estratégico y táctico flexible. Por lo tanto, ha florecido durante miles de años y gradualmente se ha convertido en una competencia cultural internacional.
Se puede decir que Go, también conocido como ajedrez en la antigua China, es el creador del ajedrez entre todos los ajedrez antiguos. Se dice que tiene una historia de más de 4.000 años. Según los registros de "Shiben", "Go" fue escrito por Yao. Zhang Hua de la dinastía Jin también dijo en "Historia Natural": "Shun volvió estúpido a su hijo y pretendió enseñarle". Shun es una figura legendaria, lo que hace que la teoría del Go no sea confiable, pero refleja el origen temprano del Go.
Período de Primavera y Otoño y Período de los Reinos Combatientes
El Go se ha extendido ampliamente en la sociedad. "Zuo Zhuan·Xiangong veinticinco años" registró una vez un incidente de este tipo. En 559 a. C., el Dr. Ning Zhi y otros expulsaron al monarca de Wei del país. Más tarde, el hijo de Ning Zhi prometió darle la bienvenida a Wei Xiangong. Criticado: "La familia Ning va a sufrir un desastre. Los miembros del equipo están indecisos y no pueden unirse. ¿Cómo está la situación?" La palabra "indeciso" en Go se usa para describir la indecisión política. Se puede ver que las actividades de Go. Se han convertido en una especie de sociedad en ese momento.
Período de los Tres Reinos de Qin y Han
Qin destruyó los seis reinos y unificó el mundo. Hay pocos registros sobre las actividades de Go. El tercer volumen de "Notas varias de Xijing" registró una vez que Du era el mejor jugador de ajedrez a principios de la dinastía Han Occidental, pero esos registros son tan raros como las estrellas, lo que indica que el desarrollo del Go todavía era relativamente lento en ese momento. A principios de la dinastía Han del Este, la sociedad todavía estaba "bien educada y buena en el ajedrez". No fue hasta mediados y finales de la dinastía Han del Este que el Go volvió a ser popular. En 1952, los arqueólogos descubrieron una tabla de Go de piedra en la Tumba No. 1 de la Dinastía Han del Este en Wangdu, provincia de Hebei. El tablero de ajedrez es cuadrado con cuatro patas en la parte inferior y la posición es 17. Proporciona material vívido para la forma del tablero de Go en las dinastías Han y Wei. Vinculada a las frecuentes guerras entre Han y Wei durante cientos de años, la batalla de Go también se ha convertido en una herramienta importante para cultivar talentos militares. Ma Rong de la dinastía Han del Este consideraba a Go como un pequeño campo de batalla y una batalla en "Qi Wei Fu". "El juego de los tres pies es un campo de batalla; si Chen Jushi muere, los dos enemigos son iguales". Muchos estrategas militares famosos de la época, como Cao Cao, Sun Ce, Lu Xun, etc. Durante el período de los Tres Reinos, tuvo un buen desempeño en el campo de batalla y en el ajedrez. Wang Shen, uno de los famosos "Siete hijos de Jian'an", no sólo es famoso por su poesía y fu, sino también un maestro de Go. Se dice que tiene una memoria asombrosa, conoce bien el tablero y los métodos de juego del Go y puede repetir los "malos movimientos" que ha visto. El sistema Go de China ha sufrido dos cambios importantes en la historia, principalmente debido al aumento de las carreteras locales. Alrededor de las dinastías Wei y Jin, se produjeron por primera vez cambios importantes. "Han Weidan Chun Yi Wen Zhi" dijo que en las dinastías Wei y Jin y antes, "había diecisiete juegos de ajedrez verticales y horizontales, con un total de 289 piezas, 150 piezas para el ajedrez blanco y 150 piezas para el ajedrez negro". Esto es exactamente lo mismo que el sistema Go de la dinastía Han del Este descubierto en Wangdu, Hebei. Sin embargo, el "Libro de ajedrez de las dinastías del Sur y del Norte" encontrado en las Grutas de Mogao en Dunhuang, provincia de Gansu, registra que el juego de ajedrez en ese momento era "361, imitando los días de la semana". Go se ha vuelto popular en este momento. Esto es exactamente igual que el juego de ajedrez actual, lo que refleja que el juego Go en ese momento ya tenía la personalización original de Go.
Dinastías del Sur y del Norte
Debido al auge de la metafísica en las dinastías del Sur y del Norte, los literatos se enorgullecían de hablar con claridad, por lo que el juego de Go se volvió más próspero. llamado "charla manual". Todos los gobernantes de la clase alta son buenos jugando al ajedrez. Crearon funcionarios basados en el ajedrez, establecieron un sistema de "grados de ajedrez" y otorgaron "carácter" (grado) a los "ajedrecistas" con un cierto nivel. Las habilidades ajedrecísticas en aquella época se dividían en nueve categorías. "Heather Liu Yun Biography" registra: "El emperador Wu de Liang era bueno jugando al ajedrez y hay 278 jugadores en el registro de ajedrez". Es por eso que el Go japonés ahora está dividido en "nueve secciones". Estos cambios han promovido en gran medida la mejora de la tecnología de entretenimiento Go y han sentado las bases para un mayor desarrollo del entretenimiento Go en China y su difusión en el extranjero.
Dinastías Tang, Song y Yuan
Las dinastías Tang y Song pueden considerarse como el segundo período de gran transformación del entretenimiento Go en la historia. Debido al amor del emperador y otras razones, el Go se desarrolló a pasos agigantados y el estilo de jugar al ajedrez se extendió por todo el país. En este momento, el Go no es solo por su valor militar, sino también por cultivar el sentimiento, complacer el cuerpo y la mente y aumentar la sabiduría. Jugar al ajedrez, tocar el piano, escribir poesía y pintar son considerados cosas elegantes por la gente y se han convertido en proyectos de entretenimiento adecuados para hombres, mujeres, mayores y jóvenes. La pintura en seda "Damas jugando al Go" desenterrada en la Tumba No. 187 de la Dinastía Tang en Astana, Turpan, Xinjiang, es una representación de imágenes de mujeres aristocráticas jugando al Go en esa época. En ese momento, el juego de ajedrez ya estaba dominado por 19, y los jugadores también habían cambiado de casilla a ronda. El tablero de Go de porcelana desenterrado de la tumba de Zhang Sheng en la dinastía Sui en Anyang, provincia de Henan en 1959, y el tablero de Go laminado en marfil presentado al emperador Xiaowu de Japón en la dinastía Tang y ahora en la colección de Shosoin en Japón. tener 19 en dirección vertical y horizontal. Las piezas de ajedrez redondas en blanco y negro de la dinastía Tang recolectadas por el Museo de Deportes de China y las 50 piezas de ajedrez redondas en blanco y negro desenterradas de la tumba de Yang Gong de la dinastía Song en Huai'an reflejan los cambios y el desarrollo del Go durante este período. . La implementación del sistema de "ajedrez en espera del edicto imperial" en la dinastía Tang fue un nuevo símbolo en la historia del desarrollo del Go chino. El llamado "ajedrez de carta de espera" se refiere a los ajedrecistas profesionales que jugaban ajedrez con el emperador en la Academia Hanlin de la dinastía Tang. En aquella época, los ajedrecistas dedicados al palacio eran seleccionados mediante una estricta evaluación. Todos tienen habilidades ajedrecísticas de primera, por eso se les llama "jugadores nacionales". Los jugadores de ajedrez famosos de la dinastía Tang incluyen a Xuanzong Wang, Wang Gu Shiyan, Xin Zong Hua, etc. Gracias a la implementación del sistema de igualdad de créditos, se ha ampliado la influencia del Go y se ha mejorado el estatus social de los ajedrecistas. Este sistema duró más de 500 años desde principios de la dinastía Tang hasta la dinastía Song del Sur, lo que promovió en gran medida el desarrollo del Go en China. Desde la dinastía Tang, con los intercambios culturales entre China y países extranjeros, el próspero juego de Go se ha extendido gradualmente al extranjero. Primero, Japón envió una delegación de enviados de la dinastía Tang para traer de regreso a Go, y Go se extendió rápidamente por Japón. No sólo han surgido muchos jugadores famosos en el mundo del Go, sino que también son muy exigentes con la producción de piezas y juegos de ajedrez. Por ejemplo, en el segundo año del reinado del emperador Xuanzong (848), el príncipe japonés que vino a rendir homenaje a la dinastía Tang trajo un juego de ajedrez hecho de jade, mientras que las piezas de ajedrez del estanque de la isla Zhenji estaban hechas de "jade". ". Además de Japón en la península de Corea, Baekje, Goryeo, Silla y otros lugares también tuvieron intercambios con China. En particular, Silla envió enviados a la dinastía Tang muchas veces, y los intercambios de Go fueron más comunes. El "Nuevo libro de Tang·Dongyi Zhuan" registra la historia del juego entre el maestro de Go de la dinastía Tang, Yang, y los ajedrecistas de Silla. Se puede ver que el Go de Silla ha alcanzado un cierto nivel en ese momento.
Dinastías Ming y Qing
Durante las dinastías Ming y Qing, el nivel del ajedrez mejoró rápidamente. Una manifestación de esto es la proliferación de escuelas. Durante los años de la dinastía Ming y Jiajing, se formaron tres famosas escuelas de Go: una es la escuela Yongjia, con Bao como corona, y Xu Xisheng y Xu Xisheng como discípulos, la otra es la escuela Xin'an, con Cheng como el; corona y Wang Shu y Fang Ziqian como discípulos; el primero es la escuela Shi Jing dirigida por Yan Lun y Li Fu (de Beijing). Estas tres escuelas tienen estilos diferentes y énfasis diferente en los diseños ofensivos y defensivos, pero todos eran jugadores famosos en ese momento. Bajo su liderazgo, el Go, que había sido monopolizado por los literatos durante mucho tiempo, comenzó a desarrollarse entre los ciudadanos y surgió un grupo de ajedrecistas "villanos de Longtang". A través de frecuentes competiciones folclóricas, popularizaron aún más el juego de Go. Con la prosperidad de las actividades de entretenimiento de Go, ha aparecido una gran cantidad de manuales de Go compilados por algunos jugadores de ajedrez populares, como "Love Letter", "Fairy Tales in the Stone Chamber", "Three Kingdoms Chess Records", "Fairy Tale Arsenal". ", "Historia del ajedrez", "Preguntas" espera. Más de 20 versiones de manuales de Go de la dinastía Ming son obras preciosas, a partir de las cuales podemos vislumbrar las habilidades y teorías de Go altamente desarrolladas en ese momento. La absorción y promoción de la cultura Han por parte de los gobernantes manchúes también condujo al rápido desarrollo de las actividades de entretenimiento de Go en la dinastía Qing, con la aparición de numerosos jugadores famosos y la prosperidad sin precedentes de las academias de ajedrez. Hubo un grupo de artistas famosos a principios de la dinastía Qing, entre los cuales Guo Bailing, Shan Dayou y Wu Ruicheng fueron los más famosos. En particular, "Zisipu" de dos volúmenes de Guo Bailing cambió el método de escritura de la notación musical antigua de la dinastía Ming y la elaboró en detalle, convirtiéndola en una obra maestra. Desde los últimos años de Kangxi hasta los primeros años de Jiaqing de la dinastía Qing, el mundo del ajedrez se volvió más próspero y un gran número de jugadores famosos surgieron en el mundo del ajedrez. Entre ellos, Liang Weijin, Cheng Lanru, Fan Xiping y Shi Xiangxiang son llamados los "Cuatro Maestros". Entre los cuatro, el estilo de ajedrez de Liang Weijin era inteligente y cambiante, lo que benefició mucho a Shi Xiangxiang y Fan Xiping. Shi y Fan'er son ambos de Haining, Zhejiang. Se hicieron famosos a una edad temprana y son conocidos como las "Dos Maravillas de Haichang". Se dice que cuando Shi Xiangxiang tenía 30 años y Fan Xiping tenía 365, 438+0 años, jugaron un juego en Danghu. Después de 65, 438+00 juegos, el resultado se dividió en partes iguales. "Danghu Ten Game" ganó la emocionante actuación y se convirtió en una obra maestra que se ha transmitido a través de los siglos.
[Editar este párrafo] Reglas de Go
Capítulo 1 Principios Generales
El primer juego de Go
Primero, el tablero
Existen 19 líneas paralelas verticales y horizontales equidistantes que se cruzan perpendicularmente en el disco, * * * constituyendo 19 × 19 = 361 puntos de intersección (en adelante denominados "puntos"). Hay varios puntos en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".
En segundo lugar, las piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. Las piezas blancas deberían ser 181 y 180.
El segundo paso de Go
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.
3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.
4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.
La tercera pieza de Qi
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de diferente color en puntos directamente adyacentes a las piezas, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama “levantar al hijo”
Existen dos tipos de pasas:< /p >
Primero, una vez completado el movimiento de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.
En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.
Después de sacar una de las piezas del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido)
El quinto punto prohibido
Cualquier pieza de ajedrez en el tablero La mano, como la de un jugador de ajedrez, quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar.
Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.
Artículo 7 Finalidad
Primero, es definitivo cuando no existe un funcionario único u otro funcionario.
2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego.
Artículo 8: Ajedrez vivo y ajedrez muerto
Finalmente, ambas partes confirmaron que el ajedrez sin dos ojos reales está muerto y debe ser sorteado. Finalmente, tras la confirmación de ambas partes, dos o más ojos reales son piezas de ajedrez vivas y no se pueden extraer.
Resultados del cálculo del artículo 9
La primera regla de la Pequeña China
1, regla de publicación 3 3/4 sub
Primero El primer paso es recoger al niño muerto. El segundo paso es contar solo los puntos rodeados por un borde (llamado orden) y registrarlos (generalmente los puntos rodeados son de diez órdenes), luego contar y registrar el número de subnúmeros del borde justo ahora, y luego combinar el pedido y el subnúmero Sumarlo. Paso 3: Si estás contando negro, resta 3 3/4, si estás contando blanco, suma 3 3/4. Paso 4: Compara el resultado con 180 y 1/2 (la mitad de los 361 puntos del tablero). Si se excede, es una victoria; en caso contrario, es un juicio negativo.
2. Cede, cede
No lo pegues primero, pégalo primero y luego retira la mitad (solo considera de antemano que el cesionario es un funcionario).
Artículo 2 Las reglas japonesas y las reglas coreanas
Las reglas japonesas y coreanas son las mismas, utilizando el método de numeración en el juego final con negras, se deben publicar 6,5 órdenes. Primero cuenta el número de un lado y anótalo, luego cuenta el número del otro lado y anótalo, luego resta 6,5 ojos al negro y finalmente compáralo con el blanco, cuantos más, mejor.
Capítulo 2 Cláusulas de Competencia
La primera es la determinación de la prioridad.
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.
Segundo post
Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anunciar dos tercios y cuatro cuartos en el cálculo final de la actual competición oficial nacional A. puntuación de tres.
Artículo 3 Disposición del tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los juegos de clasificación serán cronometrados.
1. Límite de tiempo
Dependiendo de la naturaleza del juego, el límite de tiempo para cada juego deberá estipularse con antelación. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
En segundo lugar, cuenta atrás
En un juego de cuenta atrás, se debe estipular de antemano que se deben reservar unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.
Artículo 4 Finalidad
1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstiene o se considera perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate.
2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.
Artículo 5: Suspensión de Juego y Cierre de Juego
Estipula que el tiempo de suspensión para juegos con suspensión (como juegos de un solo día, suspensión al mediodía, etc.) no se computará en el juego Límite de tiempo. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego llega al tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en el papel de registro, luego lo sellará y se lo entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.
Artículo 6 Disciplina en el Estadio
Primero, el oponente no deberá abstenerse del juego sin motivo.
2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.
3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.
4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.
5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerlos limpios y ordenados.
Artículo 7 Derechos y obligaciones de los oponentes
En primer lugar, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.
2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.
3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.
4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.
5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.
6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.
7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.
Artículo 8 Jugar al Ajedrez
1. Si un lado no se abstiene y el otro da dos pasos consecutivos, el lado que dé dos pasos consecutivos se considerará negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza es realmente la causa de la caída, entonces se permite el contacto casual una vez que se recoge.
3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. Con base en la influencia del jugador en el progreso del juego de ajedrez, el árbitro puede juzgar si el jugador es devuelto a su lugar original; el motor debe ser juzgado como negativo.
4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.
Artículo 9 Pasas
Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .
Artículo 10: Puntos Prohibidos
Cuando una pieza de ajedrez esté en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.
Artículo 11 Reproducción Isomórfica Global
Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez.
2. Finalmente, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, no se permite el uso de "imitadores" como ajedrez en vivo.
En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambas partes no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.
4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, los oponentes no deberán utilizar esto como motivo para no finalizar la revisión.
Artículo 12 Otros
1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro podrá hacer juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas del juego. no se puede confirmar, el árbitro puede En este caso, se debe informar al árbitro a tiempo.
2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.
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Las espadas dobles del Dragón Fotónico Feimen llevan la mano para estirarla, saltar hacia arriba y hacia abajo y enrollarla para comer.
El punzón afilado cierra el soporte de la abrazadera y lo presiona contra el suelo. Primero, se retrae la palanca telescópica y se repone el botón de ataque.
Girar la parte superior del signo del tigre para detener el olor, soltar el aliento, retirar el bloque y sacar la pasta
Sellar la punta del grillete, apretar el arco vertical, sujetarlo de espesor, levantarlo ligeramente, romperlo, eliminar arrepentimientos y pegar la funda.
Tengo miedo de desplomarme. Me llevarán al pueblo y tomaré el ferry, y me obligarán a saltar sobre él.
Toca la capota, enrolla los pilotes, monta el modelo, acurrúcate y deja la pared fina.
Mosca grande, dragón grande, ojo grande, plato grande, salto grande, mosca pequeña, punta pequeña, ojo pequeño, plato pequeño, intrusión pequeña, tirón hacia arriba y hacia abajo.
Penetración, presión, ataque, compensación, mayal, prohibición de volar, pueblo, servicio público, servicio público, doble muerte, juego de palabras, doble pelea, doble tigre, doble devorador.
Doble robo, tirador interior de doble placa, abrazadera de aire interior, antigolpes, antigolpes, antilevantamiento, anticomer, antiadherente, antipunto, antitirones, abierto p>
Abre la puerta. Si las flores no florecen, tu vida será larga.
La línea central de cálculo se divide en tres partes: carillón de viento, Tai Chi, comer, agarrar, golpear, golpear, colgar, golpear y gritar para comer
Cortar el exterior Tira, la bolsa de aire exterior y come. Por cierto, debes abalanzarte sobre Sijie con mitad ojos y mitad manos.
Una mano inteligente se perdió el juego y usó las palabras * * * para matar al pasador primero, dos primeros, dos segundos, luego cerrar el ajedrez y luego el gas.
Púas, sellos afilados, empujones afilados e intrusiones afiladas regresan a Tiqu Town, Todo, Todo. Pelear y robar es divertido.
Ordena autodestrucciones, buenas y malas, pasa el juego, intercambia energía, energía asesina, saca cabezas, saca cruces, arranca y agarra.
Volver a pellizcar, levantar, abrochar, torcer, asfixiar, atacar, forzar, proteger, romper, compensar el robo, contender por el robo, arrebatar y matar.
Buscar agarre, agarrar, tirar agarre, tirar agarre, tirar dinero, poner dos agarres, dos puntos, dos actividades, dos para estabilizar la situación, intensificar el abandono, sólido.
El caparazón de la tortuga se derrumbó en una posición baja, realizó movimientos inteligentes y regresó derrotado.
Fortalecimiento, ventaja real, visión sólida, el perdedor del único movimiento, informe, perdiendo el punto ciego, perdiendo la línea primero.
En "La Boca de la Muerte", el movimiento extraño va cambiando, tratando de relajar y suavizar el movimiento fino, y es atacado por el primer movimiento.
Inmersión superficial, destrucción superficial, conversión, tratamiento, francotirador solitario, muerte neta, comida neta, vida neta, victoria final, invasión directa, invasión
La invasión del ajedrez vivo mata el ojo - Restos de paredes gruesas de la estructura punto-punto-punto-vacío-punto.
El jugador normal suele ganar la partida contra la línea ventajosa y el fantasma rectangular sostiene la pieza de ajedrez.
Agujeros perforadores, daño por calamidad, calamidad apretada, calamidad apretada, aire flotante, piedra pómez, configuración de velocidad de ajedrez flotante, posición alta del fetiche
La mano pobre es impotente, el mal la mano es impotente. El oponente habla de ajedrez pero se arrepiente. El ojo real está vacío, el ojo falso está bloqueado.
El elefante camina con el dial recto, los ojos del elefante se quitan los huesos, el caparazón nueve se quita la cabeza, haciendo habilidades oculares y enseñando a los niños con un palo.
Son comunes los puntos de rotura elásticos, los agujeros, el hundimiento, la posición de los ojos y los ojos postizos. Primero adivina y luego juega al ajedrez.
Usa un buen palo de ajedrez para pegarte el sombrero, levantar la calamidad, aumentar la energía y fingir ser la calamidad. Para decirlo sin rodeos, los jugadores fuertes con las piernas abiertas son matones.
Hacer trampa, buscar raíces, salir, sentir la anatomía, simple y estúpido, novato, nuevo tipo de espacio en blanco
El número juega, la nariz se mueve, el problema es de pie y el agarre ciego desaparece.
Por un lado, agarré la segunda etapa, agarré la tercera etapa, saqué la tercera etapa, saqué tres plumas y volé en diagonal, sintiendo la situación general.
Xiao Xie Fei ha robado al mundo durante diez mil años, ha robado la montaña Tianwang Wuyou, ha robado ajedrez irrazonable, no ha podido ganar y no ha podido ganar el medio juego.
Gana el medio juego, gana la apuesta y sufre un eterno robo en forma de sombrero. El robot de doble reversa se roba a sí mismo, roba la vida y roba la vida y la muerte.
Abran paso al ajedrez, cierren la puerta, tomen el signo palíndromo, devuelvan el signo del dragón, agarren el primer movimiento, agarren el primer movimiento, agarren el segundo movimiento, agarren el segundo movimiento.
Después de que la persona exitosa muera, agarra primero las bolas de masa, gira la cabeza de la oveja para encontrar trofeos para compensar el botín, toma dos manos primero y luego toma las dos manos exitosas.
Atraco en serie, tirar al campo, tirar al campo, inflar el toro, inflar el toro hasta morir, relajar el toro, robo al pozo de oro, prueba del triángulo vacío, mano de respuesta, mano de punto.
Quiero atravesar el ojo del elefante y agarrar el cuchillo fantasma. El perdedor se quita las botas y aprieta el pedal. Este par es ancho y ajustado.
Disparar flores de durazno cinco veces pero no regresar causará un desastre. La primera impresión es que Umebusi se forma mediante el método de adivinanzas de ajedrez, que se invierte cada dos niveles.
Respiración Lenta Robo Ciclo Robo Cara De Mono Cara De Mono Robo Descarado Sacudir Groove Robo Espada Robo Sospechoso.
Un tiro, tres pájaros, dos o cinco invasiones, tres o cinco invasiones, tres o seis invasiones, tres calamidades, una serie de tres calamidades.
Análisis del corte manual: ambos bandos atacan primero, luego ambos bandos luchan y las cuatro calamidades consecutivas ceden libremente. Juicio de situación
La relación entre dividir dos niveles individuales y dividir dos signos voladores diagonales; Golden Rooster es independiente, dispersa, triangular, pegajosa, arrebatada, luego desmantelada y rodada en el aire, empaquetada y recolectada.